Preview only show first 10 pages with watermark. For full document please download

Sílabo De Diseño Grafico

Descripción: SILABO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLOGICA

   EMBED


Share

Transcript

SÍLABO DE DISEÑO GRAFICO I. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Carrera Profesional 1.2 Modulo 1 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 Unidad Didáctica Créditos Semestre Académico Duración Turno Nº Horas Semanales Nº horas Semestral Docente Año Académico : Computación e Informática : Gestión de Aplicaciones Para Internet y Producción Multimedia : Diseño Grafico :04 :V : 18 Semanas del 09  – 04 – 2012 al 10  – 08 – 2012 : Mañana : 05 : 90 : Prof. Vilcahuamán Cristóbal Wilder : 2012 – I II. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL PROFESIONAL 2.1 Conoce y utiliza utiliza las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales actuales y de alto nivel para el procesamiento y la interpretación interpretación de la información, información, que aseguren niveles óptimos de logro en lo relativo al pensamiento lógico formal. 2.2 Maneja teorías, enfoques y metodologías contemporáneas contemporáneas que te permitan un tratamiento actualizado integral orgánico y ético de las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, considerando teorías de sistemas, interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ínter ciencia, constructivismo, etc. 2.3 Desarrolla su propia personalidad y su cultura creativa y productiva en el contacto contacto con las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, en términos de valores, valores, actitudes positivas positivas y afectividad en general general y en la búsqueda colectiva de la nueva ética 2.4 Desarrolla destrezas manuales y habilidades habilidades intelectuales para para la representación de la realidad a través de la investigación y la innovación. 2.5 Maneja una adecuada adecuada tecnología curricular, que lo instrumente para facilitar y estimular el respectivo aprendizaje intelectual, ético  – actitudinal y motor de sus alumnos 2.6 Los alumnos al culminar culminar el curso estarán en la capacidad capacidad de realizar diseños como: revistas, afiches, publicidades, boletines, etc. con sus respectivas creaciones y aplicaciones que tengan atractivo para el tipo de público al cuál debe llegar la respectiva producción de diseño. Desarrollen habilidades para manejar y aplicar apropiadamente el Corel en actividades de tipo t ipo Académico, Administrativo, como también propiamente al de su profesión y poder elaborar materiales propios. Tengan iniciativas de investigación, para ampliar los trabajos que se puede desarrollar en el entorno del Corel y otros software de diseño gráfico, el cual les permite tener ubicación frente a las competencias que rige la nueva sociedad globalizada. 2 III. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad Terminal Criterios de Evaluación    Planificar y elaborar recursos gráficos  IV. Discrimina las herramientas de diseño gráfico. Utiliza herramientas adecuadas de diseño gráfico para elaborar los recursos, de acuerdo a estándares Elabora gráficos en diversos formatos ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Semanas  /fecha Elementos de capacidad Actividades de aprendizaje Contenidos Básicos Tareas previas Introducción y conceptos básicos Objeto vectorial y mapa de bits, manejo del entorno Investigar los software de diseño gráficos (Libres y de Propietario) Conoce las herramientas a utilizar 1 Reconoce las novedades de Corel Draw X5 2 Identifica las herramientas de visualización Visualización y desplazamiento Herramientas de visualización Barra de propiedades y paleta de color 3 Explica cada componente que se realiza en las operaciones básicas Operaciones básicas Deshacer rehacer repetir uso de paginas, reglas y líneas guías Configura la pagina Indagar sobre las herramientas más usadas en Corel Draw X5 Diferenciar los modelos simples de colores. 4 Realiza operaciones con objetos Operaciones con objetos I Soldar recortar y administración de objetos 5 Ordena, distribuye, objetos haciendo uso la herramienta recortar Operaciones con objetos II Herramienta recortar relleno inteligente 6 7 3 8 Uso de texto artístico, párrafo, Identificar y adaptar texto a un trayecto Realiza trabajos de creación de trazos Texto artístico texto de párrafo Uso de texto II Creación y edición de trazos Cajas de texto Propiedades de texto Cambiar a mayúsculas minúsculas y adaptar texto a trayectoria Herramienta mano alzada herramienta bezier Medios artísticos herramientas avanzadas de dibujo Crea textos artísticos Publica como PDF Dibuja los trazos de figuras de ilustración vectorial EVALUACIÓN DE UNIDAD DIDÁCTICA Creación de ilustraciones Utiliza las diferentes herramientas para crear las diferentes ilustraciones Diseña cada una de las ilustraciones Relleno uniforme Relleno degradado Relleno de patrón Utiliza cada herramienta de forma adecuada Crear logotipos Hace uso de las herramientas de Corel Draw X5 9 Realiza ilustraciones 10 Identifica los distintos tipos de herramientas para combinar colores El color 11 Diseña logotipos de forma individual logotipos papelearía 12 Identifica las distintas herramientas de relleno y sombra Efectos interactivos relleno sombra y transparencia Herramienta relleno interactivo Hace uso de las herramientas de relleno y transparencia 13 Determina como hacer perspectivas Efectos de perspectiva extrusión y bisel Efecto añadir perspectiva Aplica efectos a los trabajos realizados 14 Define como utilizar cada tipo de herramientas Herramientas de envoltura silueta interactiva Herramientas de envoltura interactiva características Usa la herramienta envoltura 15 Creación de calendarios Herramienta de mezcla interactiva Herramienta de mezcla interactiva Identifica la mezcla de trayectorias 16 Identifica las características y opción de lente Paletas de lente distorsión interactiva Efectos lente Usa las herramientas interactivas 17 Reconoce los efectos PowerClip Herramienta de malla PowerClip Herramienta malla interactiva Reconoce las herramientas 18 Hace uso de todo sus conocimientos durante el semestre Elaboración de pieza grafica Elabora gráficos Trabajo final Evaluación Final 4 V. METODOLOGÍA El desarrollo de las Unidades didácticas tomaran tomaran en cuenta los siguientes siguientes modelos metodológicos: • AULAS DE INNOVACIÓN VIRTUAL Los laboratorios de Cómputo asumen la tarea de convertirse en el entorno virtual que les permite a los estudiantes desde inicio tanto contactarse con el Hardware y Software de la informática en general despertando el interés, creatividad y deseo de investigar. • TRABAJO DE CAMPO Busca generar una relación cognitiva y ética entre el estudiante y la realidad natural o social, incentivando el interés por ella. el descubrimiento de problemas, la búsqueda de soluciones, el compromiso con su mejoramiento. • TRABAJO EN BIBLIOTECAS Y ARCHIVOS Relaciona a los estudiantes con los resultados de la investigación ya realizada por especialistas. • TRABAJO EN LABORATORIO La formación del pensamiento riguroso de los estudiantes al plantear hipótesis sobre problemas detectados y verificarlas a través de la experimentación. • TRABAJO CON MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL Divulgación científica o con programas de televisión televisión o radiales sobre temas de la investigación reciente. • CONSULTA A EXPERTOS Se propone aprovechar el conocimiento científico y empírico existente en la comunidad, acumulado en forma especializada por algunos expertos y en forma espontánea por las personas de base en general. • PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN VI. 5 Tiene por objeto ubicar la información recientemente recogida en el conjunto de saberes ya existentes. Es el modelo por excelencia para desarrollar el pensamiento lógico y la creatividad de los estudiantes. • PROYECTOS Tienen por objeto ordenar y buscar máxima eficacia en acciones de mejoramiento de la realidad. EVALUACIÓN     VII. La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante. El estudiante que en la evaluación de la Capacidad Terminal programada en la Unidad Didáctica (Asignatura), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado. El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en la capacidad terminal de la Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica. El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignatura), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRA BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRAFÍA FÍA Nº AUTOR 1 Gallardo, Abel Francisco 2 Rodríguez Manuel 3 Cristiani Gratuiti Álvarez, TITULO EDITORIAL Coreldraw X4 Víctor Manual Corel Draw x5 Nº Dirección Internet 1 http://www.AulaClic.com/  2 http://www.monografias.com/  Libro digital gratuito sobre Corel Draw X3 Descripción 3 http://www.youtube.com/  4 http://www.wikipedia.com/  6 http://www.google.es/  7 www.corel.com/corel/jump/es/es/.../coreldraw-graphics-suite-x5 ACOBAMBA, ABRIL DE 2012 6 DOCENTE DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA WILDER VILCAHUAMAN CRISTÓBAL JEFE DE UNIDAD DE FORMACIÓN ACADÉMICA DIRECTOR GENERAL DEL I. E. S. T. P. “MST”