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Wie Ethnographiert Man Vergnügen? Zur Erforschbarkeit Von Erfahrungsqualitäten

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Wie ethnographiert man Vergnügen? Zur Erforschbarkeit von Erfahrungsqualitäten Eine europäisch-ethnologische Auseinandersetzung mit Populärkulturen erfordert nicht nur die historische, theoretische und systematische Aufarbeitung der der Erkenntniskraft und Tragweite gängiger Forschungsmethoden für das Forschungsfeld. Das wird im vorliegenden Band mit den Begriffen Unterhaltung und Vergnügung eingegrenzt, die auf zwei Arten der praktischen Teilhabe an Populärkultur verweisen.1 Während Unterhaltung eine körperlich eher passive, „private Rezeption von Präsentationen“ bezeichnet, meint Vergnügung eine körperlich aktive „eigene Performanz“ oder auch „Eigenaktivität“.2 Gemein ist beiden Begriffen, dass sie sich im weitesten Sinne auf Praktiken beziehen. Eine folgenreiche Besonderheit von Praktiken der Unterhaltung und Vergnügung ist ihre Ausrichtung auf emotional als positiv bewertete Erfahrungen. Sie zielen auf das Erleben angenehmer Affekte, von Glücksgefühlen und Begeisterung, starken Emotionen und ästhetischem Genuss. Diese Dimension des Forschungsfeldes deutet sich im Begriff des Vergnüg an. Während mit Vergnüg meist das konkrete Tun der Akteure, sichtbare und empirisch klar erfassbare Situationen und Prozesse bezeichnet werden, verweisen Beschreibungen des Vergnüg auch auf Erlebnis- oder Erfahrungsdimensionen. Folgt man dem Duden, ist Vergnügung „ein angenehmer Zeitvertreib“, Vergnügen dagegen ein „inneres Wohlbehagen, das jemandem ein Tun, eine Beschäftigung, ein Anblick verschafft“.3 verwendet,4 zu fragen wäre jedoch, ob der Begriff des Vergnügens durch seine er auf die jeweiligen Erfahrungsqualitäten von Praktiken der Unterhaltung Praktiken konstitutiv sind, scheint mir eine Vertiefung des Verständnisses für diese Aspekte sinnvoll, wobei eine erste Herausforderung in der Konkretisierung methodischer Zugänge besteht. Erfahrungsqualitäten im Mittelpunkt dieses Beitrags, oder anders gewendet die Frage: Wie ethnographiert man Vergnügen? Eine Schärfung des Begriffs Vergnügen (auch in Abgrenzung zu seiner Verwendung beispielsweise in den Cultural 1 2 Vgl. hierzu den Beitrag von Kaspar Maase in diesem Band. Ebd. 3 - 4 Vgl. zur historischen Semantik beider Begriffe den Beitrag von Jens Wietschorke in diesem Band. Studies oder der Soziologie) scheint mir darüber hinaus für das Projekt einer europäisch-ethnologischen Populärkulturforschung unerlässlich. Hier möchte ich mich jedoch auf einige Hinweise beschränken, die an aktuelle ÜberlegunErfahrungsqualitäten in den Vordergrund rücken. Der Begriff der ästhetischen Erfahrungen ist weder deckungsgleich mit dem des Vergnügens, noch lassen sie sich trennscharf unterscheiden. Am produktivsten scheint mir, ästhetische Erfahrungen als von vielen möglichen Erfahrungsqualitäten eines Vergnügens zu verstehen. Das schmälert jedoch nicht die Relevanz der theoretischen Ausarlautet ein Vorschlag: Gegenständen, Tätigkeiten, Situationen – nicht nur mit Kunst und Natur. Sie beruhen auf ‚außergewöhnlichen‘, aus dem Strom der Eindrücke herausragenden sinnlichen Wahrnehmungen, die mit Bedeutungen verknüpft und in der emotionalen Gesamtbilanz als angenehm empfunden sich ästhetische auf mentale Repräsentationen und nicht auf die physische Verfügung über ein Objekt – auf das Bild einer prallen Frucht und nicht Alltag sind ä. E. nicht scharf von anderen Wahrnehmungen, Tätigkeiten den Gegenständen, Situationen und (Motiven und Voraussetzungen der) beteiligten Personen – beim Sport anders als beim Lesen. Der Begriff der ästhetischen Erfahrungen hilft dabei, den hier ins Zentrum gestellten Begriff des Vergnügens zu konkretisieren. Auch Vergnügen bezieht sich auf Erfahrungen, die mit „jeder Art von Gegenständen, Tätigkeiten, Situationen“ gemacht werden können und mit „aus dem Strom der Eindrücke herausragenden sinnlichen Wahrnehmungen“ verbunden sind, „die mit Bedeutungen verknüpft und in der emotionalen Gesamtbilanz als angenehm empfunden werden“ und fühls und der Beziehungen zur Umwelt und zu uns selbst“ ermöglichen. Während ästhetische Erfahrungen aber beispielsweise durch die selbstwerden (s.o.), kann Vergnügen auch die Freude an ihrem Erwerb (und Besitz) oder am Verspeisen dieser Frucht einschließen. Diese Unterscheidung meint keine einfache Trennung in aktive und passive Erfahrungen. Auch eine ästhetische Erfahrung beziehungsweise die mit ihr verbundene sinnliche Wahrnehmung ist der Erfahrung auf die ihr selbst innewohnenden Aspekte des Ästhetischen oder Schönen zu bestehen. So kann beispielsweise ein Autofahrerlebnis ästhetische Erfahrungen beinhalten (die elegante Form des Wagens, das angenehme Dahingleiten über die Straße, die stimmungsvolle Musik aus den Lautsprechern), doch zugleich kann sich die Freude am Fahren beispielsweise aus dem Eindruck der Beherrschung einer machtvollen Maschine speisen – viele weitere Qualitäten des Vergnügens am Fahren sind denkbar. Ein solcher weiter Begriff von Vergnügen läuft freilich Gefahr, mit allen als irgendwie angenehm oder positiv empfundenen Erlebnissen in Verbindung gebracht zu werden – deshalb grenze ich weiter ein: Vergnügen wird gezielt wegen der mit ihm verbundenen, als angenehm empfundenen sinnlichen Wahrnehmungen und insgesamt positiv bewerteten emotionalen Erfahrungen gesucht (ist wie die ästhetische Erfahrung „Selbstzweck“) und ist darüber hinaus mit komplebeispielsweise mit meinem Auto von A nach B fahre, dabei das Fenster herunterkurble und spontan Freude am Gefühl des Durch-die-Landschaft-Fliegens dieser Erfahrung beginne, mit meinem Auto nicht mehr einfach nur von A nach B zu fahren, sondern fahre, um bewusst das als angenehm empfundene Fahrgefühl zu suchen, wenn ich dann auf ein Motorrad umsteige, um das Erleben von Freiheit, Beweglichkeit und Geschwindigkeit zu intensivieren, wenn ich regelmäßig einschlägige Motorrad-Zeitschriften und TV-Angebote studiere, um mein Wissen über die Optimierung des Fahrverhaltens erfolgreich (und begleitet von wenden, wenn ich dann einem Motorrad-Club beitrete, durch den aus der Freude am Fahrerlebnis soziale Beziehungen zu Gleichgesinnten (und damit ein als angenehm empfundenes Gruppengefühl) erwachsen und schließlich für einen Road Trip gemeinsam mit diesen Gleichgesinnten die legendäre abfahre, dann wäre aus einer spontanen Freude am Fahren ein um seiner selbst willen gesuchtes Vergnügen am Fahren geworden, das viele verschiedene als positiv empfundene Erfahrungsqualitäten vereint. Kaspar Maase: Der Banause und das Projekt schönen Lebens. Überlegungen zu Bedeutung Ein solcher Begriff von Vergnügen als Bezeichnung für eine um ihrer selbst willen gesuchte, als angenehm empfundene und mit komplexen Praktiken verbundene emotionale bzw. sinnliche Erfahrung ist auch anschlussfähig an neuere Entwicklungen in der kulturwissenschaftlichen Emotionsforschung. Monique Scheer hat erst kürzlich die Frage diskutiert, inwiefern Emotionen nicht nur mit Praktiken einhergehen, sondern selbst als Praktiken (im Sinne fahrungsqualitäten zugleich bezeichnet, ist er möglicherweise besonders geeignet, um auf jenes „doing emotions“ im Bereich populärer Unterhaltung und Vergnügung hinzuweisen. Dem Begriff des Vergnügens ist durch diese Eingrenzungen längst keine endgültige Schärfe verliehen, doch seine problematische Vielfältigkeit ist skizziert – genug, um zum eigentlichen Anliegen dieses Beitrags fortzuschreiten, zur Frage, fahrungsqualitäten des jeweils in den Blick genommenen Vergnügens auszudifferenzieren. Reicht es aus festzuhalten, dass die Akteure ihre Teilhabe an Praktiken der Unterhaltung und Vergnügung als grundsätzlich positiv, als angenehm, ohne psychologisierende Zuschreibungen erfassen? Welche Möglichkeiten bieten uns ethnographische Methoden, um nicht nur Praktiken, sondern die mit ihnen verbundenen Erfahrungsqualitäten zu beobachten und in die ethnographische Beschreibung einzubinden? Das Beispiel: Zum Vergnügen am Killen in Online-Multiplayer-Shootern Forschungserfahrungen zur Verfügung und gerade das scheint für das folgende Vorhaben unerlässlich. Befragt werden sollen hier ganz bestimmte, insbesondere für die sogenannten Killerspiele (und ihre Kulturen) relevante Erfahrungen, die mit dem Killen anderer Spieler einhergehen. Das Killen (gemeint ist das computervermittelte Töten von durch Spieler gesteuerten Avataren) in OnlineSpielen wie oder (dazu später mehr) ist eine von intensiver Eigenaktivität geprägte Praxis, die mit vielfältigen Arten und Weisen der Onlineist. Diese Praxis geht mit verschiedenen Erfahrungen einher, die um ihrer selbst willen gesucht und von den Akteuren vorwiegend positiv bewertet werden. Das nendes Vergnügen. Die Ausdifferenzierung dieses Vergnügens ist ein heikles Unterfangen, insofern die Akteure in diesem Feld durch die anhaltende Killerspiel-Debatte immer wieder zur Zielscheibe zahlreicher und oft spekulativer psychologisierender Zuschreibungen werden. Zugleich erleichternd und erschwerend kommt hinzu, dass - männlich sind. „Spieler“ schließt aber grundsätzlich immer weibliche wie männliche Spielende ein. Vgl. Jens Schroeder: ‚Killer Games‘ Versus ‚We Will Fund Violence‘. The Perception of Disel / Christian Waldschmidt: „... und wir sagen immer noch ‚Killerspiele‘“. Der Diskurs um besondere aus der Medienpädagogik und Medienpsychologie) allein im deutschsprachigen Raum vielfältige Antworten auf diese Frage geben.10 „Nutzungsmotive“ mitverhandelt, deren Erörterung ein Verständnis für die Erfahrungsqualitäten des Spielens voraussetzt. Zu unterscheiden ist dabei zwischen Studien, die sich mit allgemeinen Nutzungsmotiven beschäftigen, und solchen, die konkret auf „gewalthaltige Spiele“ eingehen.11 Die Medienpädagogen Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr tun letzteres und beobachten dabei beispielsweise Erfahrungen der „Wirkungsmächtigkeit eigenen Handelns“, die mit der Ausübung „virtueller Gewalt“ einhergehen.12 „Die Wünsche nach Macht und Kontrolle“, schreiben sie, „werden dadurch in besonders intensiver Weise erfüllt.“ Die „virtuelle Gewalt“ befriedige das Bedürfnis nach starken Reizen und vertreibe dadurch Langeweile. Schließlich tragen, so die Autoren, zur texte Wesentliches bei. Virtuelle Gewaltinszenierungen verschränken sich nicht nur mit alltäglichen Ohnmachtsgefühlen, indem sie die mit Macht, Herrschaft und Kontrolle verbundenen Gewaltphantasien aufgreifen und ausbauen. Sie setzen auch fort, was durch den ‚Prozess der Zivilisation‘ an realen kollektiven und individuellen Gewaltbedürfnissen in die mentale und mediale Welt ‚übergeleitet‘ wurde.13 14 speise: So berichten einzelne Jugendliche, gerade aus dem spielerischen und damit gleichsam realitätsfernen Moment Befriedigung zu erhalten, und verweisen dabei gar auf eine kathartische Wirkung, wenn entsprechende 10 Eine Erörterung der dabei zur Anwendung kommenden Gewaltbegriffe spare ich hier aus. Vgl. dazu Christoph Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur. Eine Online-Ethnographie. Tübin- 11 Michael Kunczik und Astrid Zipfel verweisen darauf, „dass sich nur wenige Untersuchungen speziell mit den Motiven für die Nutzung gewalthaltiger Spiele befasst haben.“ Michael Kunczik / Astrid Zipfel: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln / Weimar / Wien 12 13 14 Computerspiele: virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003, CD-ROM, o.P. Einschränkend muss hinzugefügt werden, dass sich die Autoren hier nicht konkret auf Online-MultiplayerSpiele, sondern auf Computer- und Videospiele allgemein beziehen, was auch für die weiter unten angeführten Arbeiten zu „virtueller Gewalt“ u.ä. zutrifft. Ebd. Dorothee M. Meister u.a.: Mediale Gewalt: ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung 200 Spiele eingesetzt werden, um sich im Wettkampf zu messen und alltägliche Aggressionen und Frustrationen abzubauen. Peter Vorderer und Christoph Klimmt differenzieren einige der psychologischen Thesen aus. Medial präsentierte Gewalt kann grundsätzlich bei bestimmten Personen Genuss auslösen, weil sie ästhetische Motive befriedigen kann bzw. die Erhaltige Szenarien (und darin enthaltene natürliche Symbole wie Blut) die Erregung des Computerspielers steigern, was wiederum, sofern relevante Kontrolle und Macht. Auch aus soziologisch-medienwissenschaftlicher Perspektive existieren bereits einschlägige Thesen. „Die eindeutige und körperbezogene Symbolik des Tötens im Multiplayer-Ego-Shooter“, schreibt beispielsweise Alexander Stoll, ermöglicht „in der Wahrnehmung einen als ernsthaft, authentisch und einigermaßen glaubhaft empfundenen Wettkampf auch in der virtuellen Welt“. Das Killen wird in also in einem von vielfältigen Deutungen durchdrungenen Feld wieder. Umso schreibungen scheinen deutlich ‚schwächer‘ als die skizzierten Thesen, insofern sie (zumindest in der europäisch-ethnologischen Tradition) auf allzu konkrete Aussagen über das Wahrnehmen und Erleben der Akteure verzichten. Zwar sind alle genannten Thesen durch quantitative Verfahren oder auch durch qualitative nographisch arbeitenden Disziplinen als problematisch. Und zwar insofern, als –, Ebd. Tilo Hartmann / Peter Vorderer / Christoph Klimmt: Medienpsychologische Erforschung von Computerspielen – Ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern. Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport. Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Silke Göttsch / Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, 201 und dem ‚tatsächlich Erlebten‘. Essentialistische Antworten auf die Frage nach diesem ‚tatsächlich Erlebten‘ werden ethnographische Studien nicht geben könErfahrungsqualitäten, in der Überblendung von Selbstdeutungen und Praktiken, in der Dokumentation und Ausdifferenzierung von Artikulationen des Erlebens, die ihrerseits als Bestandteil von kulturell geprägten Umgangsweisen des komplexen Ganzen einer (Vergnügungs-)Kultur verstanden werden, und schließlich auch in den Fragen (nicht Antworten), zu denen autoethnographische Beobachtungen führen können. Das Vergnügen am Killen als Gegenstand teilnehmender Beobachtung Eine in diesem Sinne induktive ethnographische Annäherung setzt eine Art „methodologisches Banausentum“ voraus, wie es Kaspar Maase für die Erforschung ästhetischer Erfahrungen im Alltag einfordert – wobei in Bezug auf das Killen eher von einer moralischen Unbefangenheit zu sprechen wäre, die Vor- und Werturteile erst einmal auszublenden versucht. Möglichst ohne Vorannahmen (oder sich stattdessen „das nachfühlende Verstehen kulturellen Lebens zum Ziel“20 zu setzen, ist ein zentrales Merkmal der teilnehmenden Beobachtung. Diese Methode steht hier im Mittelpunkt, weil sie erstens dem Beobachtungsgegenstand – Erfahrungsqualitäten, die mit einer von hoher Eigenaktivität geprägten Praxis einhergehen – entspricht und weil sie zweitens imstande ist, die bestehende qualitative Rezeptionsforschung zu ergänzen. Während letztere sich auf schriftliche 22 Quellen21 stützt, erlaubt teilnehmende Beobachtung, Rückschlüsse auf Erfahrungsqualitäten ausgehend vom konkreten (performatihier beschränken, auch wenn die Triangulation verschiedener qualitativer Methoden langfristig die komplexesten Ergebnisse verspricht. verlagert werden.23 Der bisherige Forschungsprozess bestand darin, in Online- 20 Maase: Der Banause und das Projekt schönen Lebens, S. 240. Brigitta Schmidt-Lauber: Feldforschung. Kulturanalyse durch teilnehmende Beobachtung. 21 Vgl. beispielsweise Ralf von Appen: Der Wert der Musik. Zur Ästhetik des Populären. Bie- 22 Vgl. beispielsweise Mohini Krischke-Ramaswamy: Ästhetische Erfahrungen mit populärer 23 Zur Problematik dieser Übertragung vgl. Gertraud Koch: Der Cyberspace als Ende der - 202 Audiosprachkanälen (die ähnlich wie eine Telefonkonferenzschaltung funktionieren) sowie in Textchats an den vielfältigen Konversationsprozessen während des Spielens teilzuhaben. Das Führen eines Feldtagebuchs, die Anfertigung verschiedener Textchat- und auch Audio-Video-Mitschnitte sowie Analysen der Spielkontexte (Webseiten von Spielgemeinschaften etc.) gehörten zum Forschungsalltag. 24 legte und lege ich Wert darauf, die Spieler, mit denen ich regelmäßig in Kontakt trete, von meinem Forschungsvorhaben in Kenntnis zu setzen (auch wenn eine ‚unsichtbare Teilnahme‘ durchaus möglich wäre). Anhand einer solchermaßen gestalteten Methode wird im folgenden die Erkenntniskraft der teilnehmenden Beobachtung in Bezug auf das Vergnügen am Killen skizziert, um Beispiele für ethnographische Umschreibungen desselben zu geben. ist ein auch in Deutschland seit über zehn Jahren sehr populärer Ego-Shooter, bei dem sich die Spieler (in der Ego-Perspektive von als Terroristen und Antiterroreinheiten dargestellten Avataren) mit verschiedenen Schusswaffen bekämpfen und versuchen, so viele Kills wie möglich zu schaffen oder (in einer eher teamsportlichen Variante) den Sieg für ihr eigenes Team herauszuholen. Ein ethnographischer Blick wird zuerst einmal feststellen, Spieler in diesem Spiel aufeinander schießen. Zweitens wird er bemerken, dass das Killen nicht immer im Stillen geschieht, sondern dass Spieler über Textchats und individuell Erlebte in Worte fassen. Verbale Artikulationen des Erlebten (seien sie litäten dienen. „Jaa!“ hören oder auch Emoticons wie „xD“ (einen lachenden Smiley) im Textchat sehen, wenn ein Spieler gerade einen anderen gekillt hat. Solche Ausdrücke zeigen zwar vorerst nur, dass die Akteure beim Killen prinzipiell positiv empfunder Spielhandlungen als physische Gewalt liegt die Vermutung nahe, dass diese positiven Erfahrungen mit dem Erleben eigener Stärke und Überlegenheit zudings wurde das Mitspielen online als Variante der teilnehmenden Beobachtung bereits vielfach erprobt. Als Einführung in die entsprechende Methodologie vgl. Tom Boellstorff u.a. aus volkskundlich-kulturwissenschaftlicher Perspektive vgl. u.a. Gertraud Koch: Second Life 24 Rolf Lindner: Die Angst des Forschers vor dem Feld. Überlegungen zur teilnehmenden BeDamit sind hier alle verschiedenen Versionen des Spiels bezeichnet. Vgl. die aktuellste Version: Counter-Strike: Global Offensive. Valve 2012. 203 sammenhängen. Tatsächlich wird diese Vermutung durch weitere Artikulationen bestärkt. Spieler drohen sich mitunter genüsslich an, sich eins auf die Fresse oder auch in den Kopf (also einen sogenannten Headshot) zu geben, den anderen chen, zu holen, zu drücken, zu ziehen usw. – alles sprachliche Objektivationen der Erfahrungsqualität einer zwar computervermittelten, aber dennoch als körperlich gedeuteten Überlegenheit. Auf manchen -Servern (technische Plattformen, die jeweils einen Spielraum zur Verfügung stellen) sind darüber hinaus Soundfunktionen installiert, durch die eine entweder männlich-anfeuernde oder weiblich-laszive Stimme bestimmte Spielaktionen mit Ausrufen wie „Headshot!“, „Doubleheadshot!“, „Multikill!“, „Domination!“ oder „Humiliation!“ kommentiert. Solche schen Erfahrungsqualität, die sehr konkret auf den Genuss an der Ausübung von Dominanz verweist. Nicht nur verbale Artikulationen deuten in diese Richtung. Zwar sind bei der doch auch ingame (wie man im Spieljargon sagt) kann man computervermitteltkörperliche Artikulationen beobachten. So schießen beispielsweise nach einem besonders intensiven Zweikampf manche Spieler zusätzliche Gewehrsalven auf ihre bereits gekillten Gegner (was die Gegner noch in ihrer sogenannten Deathcam sehen können). Auch in solchen Spielaktionen artikuliert sich die Freude an der Erfahrung einer als körperlich repräsentierten Überlegenheit. gitim. Sie wird nicht als etwas Ernstes oder Brutales gedeutet, sondern als integraler Bestandteil der Spielprozesse verstanden. Das zeigt sich beispielsweise an (laughing out loud), die nicht nur von den Überlegenen, sondern auch von den gekillten Spielern geschrieben oder ausgesprochen werden. Letztere signalisieren dadurch, dass sie sich ihre eigene Unterlegenheit nicht zu sehr zu Herzen nehmen und vermitteln das wiederholte Sterben als einen integralen Bestandteil des vergnüglichen Spiels. Schließlich werden sie schon in der nächsten Runde wieder am Spiel teilhaben und die Chance erhalten, es ihren Gegnern heimzuzahlen. der Woche ihr Können zu trainieren und gegen andere Spielgemeinschaften in der jeweiligen -Liga anzutreten. Solche Organisationsformen demonstrieren bereits die Transformation des Spiels in eine von den Spielern als kulturellen Praktiken durchzogen (Training, Professionalisierung, ‚Vereinsleben‘, Wettkämpfe usw.) und bringt schließlich auch eine veränderte Erfahrungsqualität des Killens mit sich. Für Clanspieler gibt es nicht einfach nur Kills, sondern simple und besonders gekonnte Kills. Clan-Wars sind geprägt von gegenseitigem Lob für EleDie im Folgenden zitierten Artikulationen wurden im Feldtagebuch wörtlich notiert. 204 ganz und herausragende Leistungen beim Killen der Gegner: „Schönes Ding!“, „Nice!“, „Sauber!“ sind regelmäßige Ausrufe, die deutlich an das Vokabular bereaktionsschneller und punktgenauer Schuss in den Kopf eines Gegners, gilt beispielsweise als besonders gekonnt, und die Spieler rühmen sich dementsprechend gerne selbst oder gegenseitig, indem sie auf ihre One-Shots verweisen. Zugleich betreiben die High-Skiller (also besonders gute Spieler) Distinktion, indem sie das Vergnügen der Amateure an ‚plumpen‘ Kills abwerten. Spieler, die nur nach dem Genuss der Demonstration individueller Überlegenheit streben (anstatt gekonnt und in Einklang mit der sportlichen Strategie zu spielen), werden als „fraggeil“ bezeichnet. „Fraggeil“ ist dabei gleichbedeutend mit „killgeil“ und durchaus negativ konnotiert. Der Qualität des Vergnügens fraggeiler Spieler wird somit (zumindest in Wettkampfsituationen) die Anerkennung verweigert. gant verstanden und zur Sprache gebracht werden, deutet außerdem auf mit dem Killen einhergehende ästhetische Erfahrungen hin. Wie im Fußball die schönsten Tore in der Zusammenschau gezeigt werden, so arrangieren auch manche -Spieler Videos ihrer schönsten Kills in Zeitlupe zu emotionsgeladener Musik und stellen sie auf zur Bewunderung aus. Über diese Erfahrungsqualitäten hinaus sind Praktiken zu beobachten, die den Genuss von grotesken, als hyperbolisch und lustig erfahrenen Darstellungen Explosionen in die Luft oder durch Schüsse in grotesken Animationen zu Boden geschleudert. Auch hier folgen regelmäßig Kürzel wie das lol und Smileys, besonders dort, wo sich Spieler tollpatschig angestellt haben oder wo komische Situationen absichtlich herbeigeführt wurden. Wenn, wie ich es mehrmals beobachten konnte, ein Spieler sich selbst tötet (per unsichtbarer Eingabe eines Befehls) und dann seinen Mitspielern beispielsweise schreibt: „ah. ich bin gestolpert. immer fall ich hin“, dann werden dadurch Elemente des Slapstick aufgegriffen, die auf ein Vergnügen an der hyperbolischen Darstellung physischer Gewalt verweisen. Das Vergnügen am Killen in lässt sich also nicht auf die Erfahrungsqualität der Ausübung von Überlegenheit reduzieren. Vielmehr treten das vergnügliche Erleben grotesker Darstellungen und zumindest für die Clanspieler die Freude an der Bewältigung sportlicher Aufgaben hinzu, gepaart mit dem diese Spielaktionen. sche (Selbst-)Beobachtungen ein – eine Methode, deren Möglichkeiten jüngst von Brigitte Bönisch-Brednich kritisch diskutiert wurden. Gerade zum Verständnis Vgl. Muriel Andrin: Back to the „Slap“. Slapstick’s Hyperbolic Gesture and the Rhetoric of - von Erfahrungsqualitäten könnte die weitere Ausarbeitung autoethnographischer – einen wichtigen Beitrag leisten, wie auch Jochen Bonz im vorliegenden Band demonstriert. Kritisch zu diskutieren bleibt sicherlich die Frage nach der Repräsentativität der eigenen Erfahrungen und nach den Möglichkeiten ihrer adäquaten Verwendung in auf eine Verwendung autoethnographischer Beobachtungen als ‚Türöffner‘ in Erfahrungsräume, die ich sonst nicht betreten hätte und die mir neue Frageperspektiven erschlossen haben. Spieler in einer von computergesteuerten Zombies bevölkerten Landschaft wienen entweder zusammenarbeiten, um gegen die Zombies zu bestehen (und um sich gegenseitig mit Nahrung, Fahrzeugen und Medizin zu versorgen), oder sie können sich gegenseitig töten und ihrer mühselig gesammelten Gegenstände und Waffen berauben. Eine folgenreiche Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass jeder menschliche Avatar im Gegensatz zu den meisten anderen Online-MultiplayerSpielen nur ein einziges Leben hat. Stirbt die eigene Figur, ist sie für immer verschwunden und der Spieler verliert seine gesammelte Ausrüstung an seinen Gegner. Wenn er wieder respawned (also wieder den Spielraum betritt), startet er mit einem neuen Avatar bei Null. Dieser Umstand verleiht den Erfahrungen des Als Neuling im Spiel verbrachte ich viele Tage mit erfolglosen Überlebensversuchen (sogenannten Survival-Attempts), die entweder von Zombies oder von anderen Spielern (mit besseren Waffen und mehr Skill) beendet wurden. Als ich schließlich genügend Equipment gesammelt hatte, um fürs Erste in der feindlichen Umgebung am Leben zu bleiben, traf ich einen fremden Spieler und gewann sein Vertrauen, indem ich ihm eine Waffe schenkte. Er tötete mich tatsächlich und uns gegenseitig beim Überleben helfen würden. Als uns ein dritter Spieler ten, stand ich plötzlich neben einem anderen Avatar und wusste nicht mehr, ob ich auf Freund oder Feind zielte. Die Hände zitternd, regelrecht schwitzend und mit klopfendem Herzen schoss ich ihm in den Kopf. Eine Sekunde zu spät hatte unmöglich, da der Mitspieler umgehend den Spielraum verließ, und ich fühlte mich ernsthaft schlecht. Zugleich war da aber etwas anderes: der Reiz der unerwartet intensiven körperlichen Erfahrung, die enorme Anspannung, der Thrill, auch ein Gefühl von Überlegenheit, gemischt mit der Erleichterung des ÜberlebtHabens und einer heimlichen Freude daran, dass ich nun die Ausrüstung meines toten Mitspielers an mich nehmen konnte. Neugierig geworden auf die eigentümliche Mischung dieser Erfahrung, verbrachte ich die folgenden Monate viel Zeit mit . Die durch das Spiel ermöglichte Wahl zwischen Töten und Nicht-Töten bildet die Grundlage für ganz eigene Erfahrungsqualitäten. Spieler werden in der Spielkultur von vor dem Hintergrund der Entscheidungen, die sie treffen, einem von zwei Typen zugeteilt: die sogenannten Bandits auf der einen und die (friendly) Survivors auf der anderen Seite. Tatsächlich changieren die meisten Spieler permanent zwischen beiden Rollentypen, doch sind diese Konstrukte hier hilfreich, insofern sie zugleich auf zwei verschiedene, in Zusammenhang mit dem Killen sich entfaltende Erfahrungsqualitäten verweisen. Bandits locken mitunter bewusst andere Spieler in ausgeklügelte Fallen, beispielsweise indem sie ihnen vorgaukeln, verletzt zu sein und Hilfe zu benötigen, nur um dann ihren Rettern in den Rücken zu schießen. Teils verschanzen sich ganze Clans von Bandits mit überlegenen Waffen in überlegenen Positionen und killen unvorsichtige Anfänger (obwohl sie nicht auf deren Ausrüstung angewiesen sind). Als ein mir bekannter Spieler einmal eines der seltenen Fahrzeuge als Köder aufstellte, um den erstbesten Spieler, der sich auf den Fahrersitz setzen würde, zu erschießen, kommentierte er genüsslich im Sprachkanal, er sei manchmal „so ein Ekliger“. Solche Praktiken und Selbstdeutungen verweisen darauf, dass die bewusste Entscheidung für das vorsätzliche Killen anderer Spieler die Erfahrung eines vergnüglichen Mal-so-richtig-gemein-Seins ermöglicht. Auf der anderen Seite stehen Spieler, die sich gegen das Killen entscheiden, genauer: die vorgeben, sich gegen das Killen entschieden zu haben und nur ler Geschichten davon, wie sie selbst in Fallen gelockt oder wegen ihrer eigenen Freundlichkeit gekillt wurden, nur um direkt im Anschluss trotzig zu verkünden, dass sie selbst nun auch keine Rücksicht mehr nehmen werden. Dass sie diese Notwendigkeit aber letztlich nicht als negativen Aspekt des Spielprozesses ten Auge-um-Auge-Welt genießen, zeigt sich immer wieder darin, wie sie über ihre Erlebnisse sprechen. Ein Spieler, mit dem ich viel Zeit verbrachte, erzählte von seinem Tod durch einen Banditen und schlussfolgerte: „Deswegen gibts jetzt keine Gnade mehr, Gnade ist ausverkauft!“, bevor er halb hämisch, halb freudig- können. Aufschlussreich ist in diesem Kontext das Beispiel eines Narrativs, an dem ich als Teil eines -Clans über einige Wochen hinweg teilhatte. Einige Mitglieder dieses Clans bezeichneten es als ihre „Philosophie“, niemals zuerst zu schießen. Sie wollten friendly sein, wie man im Spieljargon sagt, wollten schwächeren Spielern eher helfen und eben gemeinsam am Leben bleiben statt einander zu töten. Der Haken an dieser Philosophie war, dass sie fast immer mit dem Tod des jeweiligen Philosophen endete – in unserem Fall meist herbeigeführt durch einen überlegenen gegnerischen Clan, der regelmäßig denselben Spielraum aufsuchte. Bald hatten wir untereinander ein Bild dieses Clans als einer blutrünstigen Masse gezeichnet, die alles tötet, was sich bewegt, während wir die Unschuldigen waren und nur friedlich koexistieren wollten. Als ich durch Zufall mehrere unserer verhassten Gegner (meine Mitspieler sprachen tatsächlich von „Hass“) im Alleingang umbrachte, bekam ich die Kraft dieses Narrativs zu spüren. Nicht nur ich selbst freute mich ohne Vorbehalte – auch in den Augen meiner Clankollegen hatte ich eine respektable Leistung vollbracht und darüber hinaus (indem ich einen der Gegner in seinem Auto entführt sowie mit einer seiner eigenen Waffen getötet hatte) für gelungene Comedy-Einlagen gesorgt. Beinahe andächtig lauschten die anderen meiner Schilderung des Erlebten und lachten herzlich an den lustigsten Stellen. Mehrere Tage erzählten sonst als eher unbeholfener Spieler galt, war ein wenig wie ein Held geworden und fühlte mich gut dabei. Vor dem Hintergrund des Fremdbilds des ‚bösen‘ Clans wurde das vormals als unethisch gedeutete vorsätzliche Killen, verstanden als eine Form der legitimen Rache für das einem selbst angetane Übel, in etwas Erstrebenswertes umgedeutet, wobei gerade der Aspekt des Sich-für-etwas-Rächens – oder sogar: des Gerechtigkeit-Übens – eine besondere Erfahrungsqualität versprach.30 So ermöglicht gerade die Wahl zwischen Töten und Nicht-Töten die ErSpannungen schärfen und die Erfahrungsqualitäten des Vergnügens am Killen verändern können. Ausblick Die hier angestellten Überlegungen sind keinesfalls erschöpfend, sondern greifen einige Aspekte des Vergnügens am Killen heraus. Sie sollen vor allem zeigen, dass dieses Vergnügen und Erfahrungsqualitäten beinhalten kann, und sie sollen einen Hinweis geben auf die mögliche Erkenntniskraft teilnehmender Beobachtung. Zwar kann teilnehmende Beobachtung nicht das ‚tatsächlich Erlebte‘ erfassen, sie kann aber zahlreiche Verweise auf dieses Erlebte in nographische Forschung diese Elemente weniger zur Be- als zur Umschreibung 30 Jürgen Grimm hat im Zusammenhang mit Filmwirkungsstudien für eine solche „Rache in moralischem Gewand“ den Begriff „Robespierre-Affekt“ geprägt. Jürgen Grimm: Der Roler einmal durch Zufall dazu kam, mit einem unserer Feinde in deren Sprachkanal zu sprechen und dann etwas verwundert feststellte, der sei eigentlich ganz nett. Bei uns im Sprachkanal herrschte auf diesen Kommentar hin verlegenes Schweigen. Disziplinen bearbeiteten Feldern) produktive Perspektiven eröffnen. Andererseits reicht teilnehmende Beobachtung sicher nicht aus, um die Erfahrungsqualitäten eines Vergnügens vollständig zu erschließen. Dass das Killen beispielsweise auch mit einer sexuellen Lust verbunden sein könnte, deutet sich nur hin und wieder in punktuellen Artikulationen der Akteure an. Auch unter ‚Killerspielern‘ gibt es Tabus, die verhindern, dass entsprechende Erfahrungen deutlich hör- oder sichtbar werden. Darüber hinaus ist das Killen möglicherweise, auch wenn es dem Vergnügen dient, mit Erfahrungen der Ohnmacht, der Unterdrückung oder einer (als eine Präferenz für dieses Vergnügen im „real life“ (wie es die Spieler nennen) herbeiführen kann. Seien es Albträume von Spielinhalten oder die verständnislosbesorgten Blicke einiger Freunde und Verwandter in Bezug auf das Vergnügen am Killen – während mir selbst solche Erfahrungen nicht fremd blieben, schwieder Online-Spiele scheint kein Platz zu sein für nicht-vergnügliche Erfahrungen in Zusammenhang mit dem Killen. Letztere bleiben als „Geheimnisse der Feldforschung“31 dem ethnographischen Blick verborgen. Die Kunst der Ethnographie besteht – wie von Utz Jeggle eindrücklich beschrieben – dann auch hier darin, diese Geheimnisse nicht unbedingt entschlüsseln zu wollen, sondern sie als integralen Bestandteil der jeweiligen Kultur zu begreifen. 31 Empirische Kulturwissenschaft. Eine Tübinger Enzyklopädie . Der Reader des Ludwig-Uh-