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Basic 4 Android

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http://www.iesromerovargas.com/recursos/elec/sol/basic4android.

htm

BASIC4Android
por Juan Antonio
Villalpando
mi correo:
[email protected])
(IES Fco. Romero Vargas - Jerez de
la Fra.)
Aquí puedes encontrar la instalación y
configuración del programa BASIC4Android para
realizar programas para el Android de los
teléfonos móviles.

-- Tutorial de iniciación
-- Programas de iniciación:
0.- Instalación.
1.- Teorema de Pitágoras.
2.- Adivina.
3.- Ruleta Rusa.
4.- Tres iguales.

5.- Mover dibujo por la pantalla.
6.- Batiburrillo de preguntas.
7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7. Botón con imagen.
10.- Tutorial del LINUX en Android
10B.- Rootear el móvil. Desbloquear la tarjeta
SIM.
11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll
(SeekBar)
12.- Spinner (ComboBox).
12B.- Ejemplo de RadioButton. Inverso de un
número.
13.- ToggleButton (Botón con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestañas). Orientación
horizontal/vertical de los paneles.
16.- Timer (Temporizador). Pausa.
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Añadir controles mediante código. Actuar en
la pantalla mediante el botón "MENU"
19.- Máscara
20.- Media Player (Sonido). SoundPool.
21.- Cámara (Tomar fotos con la cámara)
21B.- Scroll View (ScrollView con imágenes y
textos). Librerías.
22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo
de la web.
23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.
24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor
de voz.
25.- ListView con Scroll. Varios Paneles.
Programa de medicina.

26.- ListView con dos Paneles y varios Layout.
Formulario matemático.
27.- Lotería primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios.
Bucles.
28.- Dos Activity.
29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot
LEGO mediante Bluetooth.
30.- Obtener datos y almacenarlos de una base
de datos MySQL(adaptado de los tutoriales de b4a)
30B.- JSON basado en la base de datos MySQL
anterior.
31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.
32.- Elegir archivos. Librería Dialogs. Listar
archivos. Leer, escribir y guardar.
32B.- InputBox con la Librería Dialogs.
33.- Enviar archivos a un servidor web e
imprimirlos.
34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.
34B.- Arrastrar y soltar Imagen. TouchImageView.
35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores
de fútbol.
36.- Ejecutar otro programa desde un programa
que hemos realizado.
37.- Parar un programa desde otro programa que
hemos realizado. KillProcess.
37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary.
Información del Sistema.
38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp
en el emulador SDK del Android
39.- Instalar aplicaciones externas en el
Emulador.
40.- Crear controles mediante código. Array de

controles.
41.- Ejemplo del Focus.
42.- DropBox. Servidor Web.
43.- Servicios.
44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Diálogo
de salida. Notificaciones.
45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS,
email y llamadas. Sensores.
46.- Try - Catch. Probar un algoritmo.
47.- Tiro parabólico. Controles sin Layout,
arrastrar y soltar, fórmulas.
48.- Rebote de bola. Movimiento horizontal de
fondo.
49.- Subir nuestra aplicación al Play de Google
(Market). AppToMarket.
50.- Quiniela. Controles con arrays.
51.- Funciones de cadenas. String. Módulos.
Funciones.
A solicitud...
52.- Mapas estáticos de Google. Mapas
dinámicos. Números aleatorios.
52B.- Mapas de Google y archivos. Street View.
53.- Sito web local. Localización de archivos y
directorios.
54.- Lector de pdf. Localizador de archivos.
54B.- Escritor de pdf. Crear archivos PDF.
55.- Intent. Comunicación entre dos aplicaciones.
56.- Programas básicos I: Diccionario web.
Bisiestos. Divisores. NIF.
56B.- Programas básicos II: Multiplicar. Media.
Cuenta letras. Velocidad, espacio.
56C.- Programas básicos III: Zoom automático.
Zoom scroll. Cargar dibujo de sdcard.

57.- SQLite.
58.- Calendario + SQLite = Agenda
59.- Orientación. Horizontal - Vertical.
60.- Caducidad de un programa. Fecha y hora.
Obfuscación.
61.- Gif animado en pantalla.
62.- Elajorcao.
63.- Soy un reloj.
64.- Colores.
65.- Colores-2. Scroll de colores. Mezcla de
colores.
66.- HorizontalScrollView. Tag.
67.- Dibujar trazos en la pantalla.
68.- OpenGL. (solo información)
69.- Brújula. Giro de una imagen.
70.- Servidor web.
71.- Códigos pequeños.
72.- ExpressionEvaluator, librería.
73.- XML. XmlSax.
74.- FTP. Filezilla.
75.- Osciloscopio sencillo para el Android.
76.- Widgets.
77.- Bajar archivo .zip de Internet.
Descomprimirlo. Ver sitio su web offline.
- Bajar Visual Basic 2010 para Windows

__________________________________________
__________________________

- Aquí puedes encontrar la guía de
principiantes (guide.zip) y la guía de
usuarios avanzados (UserGuide.zip)
(en inglés).

. he puesto un pequeño tutorial en: App inventor. cuesta unos 35 €. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicación es gratuita). .El BASIC4Android es un programa comercial. está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.App Inventor. así que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits.El BASIC4Android.Marca la opción: Accept License Agreement .__________________________________________ ______________________ _____________________ _____________ ¿Qué es Basic4Android? .. App inventor es gratis. Existe una versión demo gratuita pero limitada. instala el Windows x86) .Instalación (3 pasos = Java + emulador SDK + Basic4Android) --------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.Es una aplicación con la que podemos realizar programas para los teléfonos o tabletas con Android.Puedes bajarte Java gratuitamente de.Instala Java . (Android SDK no funciona con Java de Windows x64.Selecciona Windows x86.(En muchos momentos ponen ofertas de 25 €). . . _____________________ _____________ -. no puedes cargar nuevas librerías.. Java 7 JDK .

Vas a http://developer. es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.Instala el SDK para Android de Google.com/sdk/ind ex.android.exe 2.exe) (El que ponga Recommended) . (No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa".1-windows. IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android.html (Actualmente el installer_r21..Actualmente la versión: jdk-7u21-windows-i586. ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK) .

aquí he instalado la Android 2. vas al botón de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar. puedes instalar más de una.Creación del emulador (o emuladores) Una vez instalado el SDK. Marca: Android SDK Tools Android SDK Platform-tools .2 (API 8) y el USB Driver.

2 (API 8) .Le pones un nombre: juan3 . Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android) .Android 2.SDK Platform Google USB Driver Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

pazenzia). El Target vamos a dejarlo en . por ejemplo 1 GB.. NOTA: También puedes establecer un tamaño de tarjeta de memoria SD Card.2 . debemos elegir Device... Versión antigua Nueva versión NOTA: en las nuevas versiones del SDK. y luego Launch (Tarda algún tiempo en cargarse totalmente.Eliges el emulador Android 2.API Level 8 . pongamos un Nexus One.pazenzia. WVGA800 (más tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre) una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botón Start. a veces más de un minuto .y una forma.

API Level 8. Fíjate que tiene el icono de un candado cerrado.Instalación del programa BASIC4Android Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.2 y Built WVGA800 Emulador con Android 4. Puedes tener varios emuladores AVD Emulador con Android 2. . Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android. Más adelante puedes experimentar poniendo Tablets.2 . /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////// 3.Android 2. y luego arrastrándolo hacia la derecha conseguimos abrirlo.0 y Bulit-in HVGA.. este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic. Pulsando sobre él.

Puedes bajar una versión de prueba de. Ya está casi.Una vez instalado el BASIC4Android.. http://www. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// .Es un programa de pago viene a costar unos 35 €..com/android/downloads. debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK.exe) y el SDK de Android (android.. para ello vamos a: Tools / Configure Paths Indicamos dónde está el JAVA (javac.ht ml .jar). casi..basic4ppc.

Total que si sigues con el error del aapt.Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt. copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.exe) Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android.exe (Cannot find: aapt. mira si tienes la carpeta tools. lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androissdk\platforms\android-8 . consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene. en caso que no la tengas.exe bájate este archivo: tools.zip.

Lo primero crear la carpeta Pitagoras que será donde guardemos el programa. tal vez sea por aquello de los catetos. IMPORTANTE: Cada programa se guarda en una carpeta distinta. . .. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.Nuestro primer programa: Teorema de Pitágoras.Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado) .zip El primer programita que hago siempre para aprender esto. En nuestra carpeta C:\Android.Introducimos otro cateto. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////// Vídeo oficial de aprendizaje básico __________________________________________ ______________________ _____________________ _____________ -.Programas 1. . Bajar Pitagoras. es el teorema de Pitágoras. creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.Introducimos un cateto. todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. hasta aquí llegamos. Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los códigos. ./////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////// En fin.

Vamos a poner los casilleros.b4a .una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto) .Situar los elementos en la pantalla del emulador. AddView. Designer. etiquetas y el botón.Entramos en el BASIC4Android Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras. para ello vamos Designer y ponemos: .

para ello vamos a File / Save y le damos un nombre a nuestro diseño.Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer. vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save) .

.Reubicamos los controles (View) Observa cómo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android.El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.Conectamos al emulador Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en el Designer: Tools / Connect .bal . .bal . lo puedes cambiar de posición y de tamaño.En un programa puede haber más de un Layout.

Lo podemos habilitar/deshabilitar desde Tools / Show Abstract Designer. Prefiero reubicar los controles (Views) en el emulador como en el dibujo de la izquierda.7 aparece este ubicador de View (controles).Prefiero esta forma de reubicar los controles. Ahora añade un casillero: AddView / EditText1 Añade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto . A partir de la versión 1.

debes mantener el nombre del Designer en Layout1) Si observas el emulador debe quedar así: .Añade otro casillero: AddView / EditText2 Añade un Botón: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa) Añade otro Label. AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa) Añade otro Label: AddView / Label Guarda todo el Designer: File / Save (No te equivoques.

(o el icono del disquete). .Borrar un elemento.En programación no olvides nunca el File / Save. .

para ello vamos a hacer que aparezca en nuestro código la Subrutina: Sub Button1_Click End Sub Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members y marcamos Click en el Button1 Luego pulsa en Generate Members . . se realice la operación.En caso que queramos borrar un elemento.. También podemos poner un elemento encima o detrás de otro mediante Bring To Front.Crear el código Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button. pulsamos en Tool / Remove Selectec View. lo marcamos.

Sub Button1_Click End Sub .Vamos al código: (copia y pega) Código de pitagoras .Si consultas el código observarás que se ha creado las líneas.

Label2.2)) Label4. z As Double ' Establecemos las variables Dim EditText1. y luego su nombre.Text z = Sqrt(Power(x. Lo podemos poner mediante el siguiente menú: Project / Package Name y Application Label.text = z End Sub IMPORTANTE: es conveniente que le pongas un nombre de paquete y una etiqueta a tu programa. es decir: com. Label3. El Package Name debe constar de al menos dos palabras separadas por punto. y.2) + Power(y. se suele poner com.'Activity module Sub Process_Globals ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected]("Layout1") 'Cargamos el Designer End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub Sub Button1_Click x = EditText1.pitagoras .com End Sub Sub Globals Dim x. EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados Dim Label1. Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Activity.Text y = EditText2.

Ejecución del programa Para compilarlo y que funcione.Package Name: com. ni espacios.Cómo lo he realizado: . .Presentamos el valor de z en el Label4 Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2. Nota sabia: Orientations Supported. .Declaramos las variables y los controles utilizados. .Hacemos los cuadrados y la raiz. . en todo caso admite Power(x.Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y . en estos nombres.Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x .pitagora s Application Label: pitagoras No utilices acentos. ni ñ. es para que la aplicación funcione solo en horizontal. solo en vertical o ambas. 2) Diferencias entre VB y BASIC4Android . pulsamos sobre el icono de la flecha azul.

.¿No te gusta que salga el teclado en la pantalla? ¿No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los números? Consulta abajo de esta misma página.

apk.Para que no lo contenga vamos a Release como indica el gráfico. IMPORTANTE: ¿Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al móvil? Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk a tu móvil./////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////// . me funciona. (nuevas versiones) De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras. contiene el código de depuración _DEBUG. ¿cómo puedo pasarlo a mi teléfono con Android para utilizarlo? Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG. que tendrá menor tamaño que el pitagoras_DEBUG.apk . .apk.Pásalo al móvil Bien.

el emulador cambiará de orientación. aunque se perderán algunos controles y los valores de las variables. Nota sabia: Release (obfuscated). además ocupará más tamaño que el anterior.. No es necesario. más adelante ya veremos como se puede corregir.apk y cuando lo pones en Debug. Obfuscated.Viejas versiones Poner en Release el desplegable Comprueba que cuando pones en Release el archivo se llamará pitagoras. textos. se pone en pitagoras_DEBUG. no lo marques. compila el código y lo hace aún más ilegible para que no puedan ver como lo has realizado.Acabado de entrar en el proyecto.. Nota sabia: si pulsas la combinación de teclas Control F11. para nosotros no es necesario. pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias. significa que al compilarlo el código sufre una codificación para que sea más complicado mediante ingeniería inversa saber cómo está realizado el programa.Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta. En las viejas versiones poner en Project y desmarcamos Attach Debugger.) ..En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.apk. . (viejas versiones) Varias cosas que debes recordar siempre: . . especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes.

los demás Label no están. mayor o menor que el que hemos introducido. Dim EditText1. EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados Dim Label1. Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este? El programa nos responderá si el número creado es igual. En este programa solo sería necesario declarar.Nuestro segundo programa: Adivina Bajar Adivina.. __________________________________________ _____________________ _____________________ _____________ 2. Label2. Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados En realidad solo tenemos que declarar los controles que se utilizan dentro de una Subrutina. . en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar.Anteriormente he indicado que debemos declarar los controles antes de utilizarlos. Dim EditText1.zip Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón. Label3.Nota sabia: . EditText2 As EditText Dim Label4 As Label Ya que solamente el Label4 está dentro de una Subrutina.

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina y dentro de ella un archivo llamado adivina.Vamos a Designer para poner los botones.Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. . 2 Label y un EditText.b4a Cada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save) Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl Z Vamos a situar los botones mediante el Designer .Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones.En el Text del botón1 escribimos: Pulsa Recuerda: para una nueva partida .En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es Designer / AddView: para poner este? elementos en el emulador .En el Text del Label1 escribimos: Designer / Tools / Connect: para que Introduce un número . . .

Vamos hacer que en el código aparezca: subrutinas de los elementos.Situamos los botones como indica la Designer / File / Save: para guardar figura de la izquierda.En el Text del Label2 escribimos:podamos situarlos convenientemente. le damos de nombre Layout .Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las .esos elementos pasen al emulador y . el diseño. por ejemplo: Sub Button1_Click Sub Button1_Click End Sub End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members marcamos todos los Click de los botones pulsamos en Generate members . .

.. Sub Button1_Click End Sub Vamos al código: (copia y pega) Código de adivina .en el código aparecerá.

se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador ordenador = Rnd(1.Text = "Mi número es mayor" If ordenador < mio Then Label2. ' Juan Antonio Villalpando ' juana1991@yahoo.'Activity module Sub Process_Globals 'These global variables will be declared once when the application starts. mio. Label2 As Label Dim EditText1 As EditText End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activamos nuestro Designer llamado Layout Activity. 'These variables can be accessed from all modules. intentos As Int Dim Label1.100) End Sub Sub Button2_Click ' Cuando pulsamos el Botón2.Text = "HAS ACERTADO" End Sub Comentarios .LoadLayout("Layout") End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub Sub Button1_Click ' Cuando pulsamos el Botón1.Text If ordenador > mio Then Label2. asigna a la variable mio el valor del EditText ' Se compara el valor de ordenador con el mio mio = EditText1.com End Sub Sub Globals ' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label Dim ordenador.Text = "Mi número es menor" If ordenador = mio Then Label2.

Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. . pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias. porque está dentro de una Subrutina. . "Información") Varias cosas que debes recordar siempre: .Nuestro tercer programa: Ruleta Rusa Bajar Ruleta.Acabado de entrar en el proyecto. ya que no se encuentra dentro de ninguna Subrutina. False) o bien MsgBox("Mi número es mayor".. .) __________________________________________ _____________________ _____________________ _____________ 3.En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label. textos..Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta. La bala se ubicará aleatoriamente en uno de los 6 sitios. no es necesario declararlo.Dim Label2 As Label El Label1 ("Introduce un texto"). especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////// Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes: ToastMessageShow ("Mi número es mayor".zip En este caso tenemos una pistola para 6 balas... El Label2 sí hay que declararlo.

Pulsamos en Tools y luego en Connect .Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones .En el Text de los botones ponemos un número del 1 al 6. Si el número de lugar de la bala coincide con el número del Botón pulsado.b4a Cada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save) Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl Z Vamos a situar los botones mediante el Designer .El Text del botón 7 escribimos: Rearme. . . .Pulsamos en AddView y añadimos 7 botones y un Label.Enabled = False ) el botón pulsado Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa. .Vamos a Designer para poner los botones. .Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. la pantalla se tiñe de rojo En caso contrario se deshabilita (Button. .El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda.

Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (mira el emulador para situar los botones) Recuerda: Designer / AddView: para poner elementos en el emulador Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout . Designer / File / Save: para guardar el diseño. le damos de nombre Layout . más tarde se pondrá azul) .para pasar los controles al emulador.Vamos hacer que en el código aparezca: Sub Button1_Click End Sub Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members subrutinas de los elementos. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer. por marcamos todos los Click de los botones ejemplo: pulsamos en Generate members Sub Button1_Click End Sub .

Sub Button1_Click End Sub Vamos al código: (copia y pega) Código de ruleta rusa ...en el código aparecerá.

LoadLayout("Layout1") Label1.Color=Colors.'Activity module Sub Process_Globals ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected] Else Button1.Rojo ' En caso contrario este Botón se deshabilita Sub Button1_Click If x = 1 Then Label1.Color=Colors.Blue x = Rnd(1.6) End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub ' Si pulsamos un botón y el número de ese botón coincide con el número aleatorio x ' Entonces el Label1 se pone de Color.Enabled=False End If .com End Sub Sub Globals ' Declaramos la variable x e indicamos de qué tipo son nuestros controles Button y Label Dim x As Int Dim Button1 As Button Dim Button2 As Button Dim Button3 As Button Dim Button4 As Button Dim Button5 As Button Dim Button6 As Button Dim Button7 As Button Dim Label1 As Label End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activamos nuestro Designer llamado Layout ' Ponemos el Label1 de Color Azul ' Creamos un número aleatorio del 1 al 6 Activity.

Red Else Button6.Color=Colors. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.Blue Button1.Color=Colors.Color=Colors.Color=Colors.Enabled=False End If End Sub ' Rearme.Enabled=False End If End Sub Sub Button3_Click If x = 3 Then Label1.Enabled=True Button4.Enabled=True Button2.End Sub Sub Button2_Click If x = 2 Then Label1.Color=Colors.Enabled=False End If End Sub Sub Button5_Click If x = 5 Then Label1. ' Se crea un número aleatorio del 1 al 6 Sub Button7_Click Label1.Color=Colors.Enabled=False End If End Sub Sub Button4_Click If x = 4 Then Label1.Enabled=True .Enabled=True Button5.Red Else Button2.Red Else Button3.Enabled=True Button3.Red Else Button5.Red Else Button4.Enabled=False End If End Sub Sub Button6_Click If x = 6 Then Label1.

6) End Sub Sub Label1_Click End Sub Comentarios Los Button también se podría haber declarado así: Dim Button1. se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1.gif y pera.Button6.) __________________________________________ _____________________ _____________________ _____________ 4. Button2..Nuestro cuarto programa: Tres iguales Bajar Tres_iguales. . pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias. Button6.Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta. se incrementa en uno el número de ... Button7 As Button Varias cosas que debes recordar siempre: .En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.Acabado de entrar en el proyecto. las imagenes quedan estáticas.Enabled=True x = Rnd(1. especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes. ImageView2 y ImageView3). en ese momentos tres imagenes fresa.gif. .gif. Button3. limon.zip Se trata de pulsar el botón Comienzo. textos. Cuando pulsamos el botòn Parar. Button4.. Button5.

ejecuta el programa con el código de inicio. Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files (IMPORTANTE: Si no ves la carpeta Files. de esta manera se creará la carpeta Files) . dentro de ella el archivo tresiguales. en este caso se incrementa en uno el número de aciertos. Creamos una carpeta llamada Tres_iguales.intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales.b4a.

Vamos a situar los botones mediante el Designer .En el Text del Label2 escribe Intentos .En el Text del Label4 escribe Aciertos .Pulsa el botón Add Images y añade los gráficos de las frutas.En el Text del Label3 escribe . .Vamos a Designer para poner los botones. .En el Text del Label1 escribe ¡¡¡PREMIO!!! y lo pones de color rojo .Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.En el Text del Botón1 he puesto Continua .En el Text del Botón3 he puesto Comienzo .Pulsamos en AddView y añadimos 3 botones y 5 Label. .En el Text del Botón2 he puesto Parar . .

le damos de nombre Layout Sub Button1_Click . cuidado con eso) .Vamos hacer que en el código aparezca: Designer / File / Save: para guardar el diseño.. .Añade tres ImageView.Guardamos el Designer (File / Save) y le que esos elementos pasen al damos como nombre Layout emulador y podamos situarlos convenientemente. pero cuando funciona se pone de color blanco.En el Text del Label5 escribe .Una vez puestos y situados los Label2. b2 y b3 y establece en Image file el gráfico de cada fruta Recuerda: Designer / AddView: para poner elementos en el emulador Designer / Tools / Connect: para . 4 y 5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO (la pantalla el emulador es de color negro. cambiale el nombre a b1. 3.

Sub Button1_Click End Sub ..Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos.. por ejemplo: Sub Button1_Click End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members marcamos todos los Click de los 3 botones pulsamos en Generate members End Sub en el código aparecerá.

100) ' 1000 = 1 segundo Timer1.Initialize(File. Label5 As Label Dim x. Label2. z As Int Dim intentos. los ImageView y los Label ' Declara las variables x.DirAssets) can1. Label4.Blanco ' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos ' Para el temporizador ' Pone invisible el Label1 de Premio Activity.DrawColor(Colors. b3 As ImageView Dim Label1. y. intentos y aciertos. z.Initialize(File.LoadLayout("Layout") can1.Initialize(activity) 'b1.White) Timer1.Visible= False End Sub Sub Button1_Click ' Cuando pulses este botón ' El Timer empieza a contar ' Pone invisible el Label1 de Premio ' Incrementa el número de intentos ' Pone el número de intentos en el Label3 .DirAssets) 'b2. Dim can1 As Canvas Dim b1. aciertos As Int End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activa el Designer que hemos guardado como Layout ' Pone la pantalla de Color.com ' Crea el temporizador Dim Timer1 As Timer End Sub Sub Globals ' Declara el can1(esto es la pantalla).Initialize("Timer1".Initialize(File. Label3.DirAssets) 'b3. b2.Enabled = False Label1.Vamos al código: (copia y pega) Código de tres iguales 'Activity module Sub Process_Globals ' Juan Antonio Villalpando ' juana1991@yahoo. y.

Visible= False intentos = intentos + 1 Label3. el 2 o el 3.DirAssets.Bitmap = LoadBitmap(File.Visible= False End Sub Sub Timer1_Tick ' Cada vez que pasan 100 milisegundos ' Se crean tres números aleatorios del 1 al 3 (aunque aquí para que funcione he puesto el 4) ' Según salga el 1.gif") .gif") If y = 2 Then b2. "fresa.DirAssets.Text = aciertos End If End Sub Sub Button3_Click ' Cuando pulses este botón ' Pone los intentos y los aciertos a cero intentos = 0 Label3. se carga en el b1.DirAssets.Enabled = False If x = y AND x = z Then Label1.Text = aciertos Timer1. "pera.4) If x = 1 Then b1. incrementa los aciertos.DirAssets.Enabled = True Label1.4) z = Rnd(1.Text = intentos aciertos = 0 Label5. "fresa.gif") If x = 3 Then b1. pone los aciertos Timer1.gif") If y = 1 Then b2.4) y = Rnd(1.DirAssets. "pera.Bitmap = LoadBitmap(File. b2 y b3 un dibujo x = Rnd(1.gif") If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.Visible= True aciertos = aciertos + 1 Label5.Bitmap = LoadBitmap(File. "limon.Bitmap = LoadBitmap(File.gif") If y = 3 Then b2.Enabled = True Label1.Text = intentos End Sub Sub Button2_Click ' Cuando pulses este botón ' El Timer se para ' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO. "limon.Timer1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets.

gif") End Sub _____________________ _____________ Como cambiar el icono del programa.gif") If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File. Vamos a la carpeta donde está el programa (en mi caso lo estoy haciendo con el programa pitagoras) y entramos en la subcarpeta drawable C:\Android\Pitagoras\Objects\res\drawable Veremos una imagen llamada icon. "fresa.gif") If z = 3 Then b3. "pera.DirAssets. "limon.Bitmap = LoadBitmap(File.Bitmap = LoadBitmap(File.png .DirAssets. veremos un icono en su pantalla de inicio. Una vez que hemos cargado el program en nuestro emulador SDK o en el teléfono móvil.If z = 1 Then b3. Podemos cambiar ese icono.DirAssets.

Mediante un editor gráfico podemos cambiar esa imagen. __________________________________________ ______________________ Visual Basic 2010 Express ¡¡¡¡Outchhhh!!!! ¡¡¡¡Ummmm!!!! ¡¡Me ha gustado esto de programar en Visual Basic para el Android!! ¿De dónde podría bajar el Visual Basic "normal" para hacer programas para mi ordenador? . Debes mantener su nombre y su tamaño (72 x 72).

microsoft. pero para que funcionen en el sistema operativo Windows de tu ordenador. no hace falta una mayor) Tienes 30 días de pruebas.com/visualstu dio/esn/downloads Bájate el Visual Basic 2010 Express (La versión 2010 está bien. .Entra en la web de Microsoft. pero antes de que se cumplan envíale un correo a Microsoft para Registrarte y te envíarán gratuitamente a tu correo un número de Registro para que puedas utilizar el Visual Basic sin problemas posteriormente. Con Visual Basic 2010 puedes hacer programas parecidos a los que estamos haciendo en Basic4Android. http://www.

.exe _____________________ _____________ .Problemas con el teclado del emulador. si no queremos que salga el teclado vamos al icono de Ajustes. Quitar teclado en pantalla. visto anteriormente en Visual Basic 2010. Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado.Este sería el programa tresiguales. Aquí está el tresiguales. salta el teclado en pantalla del emulador.

.Problemas con el teclado. Editamos nuestro AVD. Vamos al Android Virtual Device Manager. Vamos a Hardware. agregamos Keyboard support y lo ponemos en yes.Teclado Idiom ay tecla do Desmarcamos los casilleros. Después de reinstalar versiones del SDK no me funciona el teclado del ordenador con el emulador. pulsamos NEW. .

.

htm#_Toc349156386 _____________________ _____________ . por ejemplo.No tengo SD Card en el emulador. escríbeme un correo a: juana1991@yahoo. Consulta el dibujo superior. establece una SD Card con un tamaño de 1 GiB.com _____________________ _____________ http://laughton. _____________________ _____________ Si quieres que este tutorial se mantenga y lo actualice con más programas..com/basic/help/De_Re_BASIC%21.