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Cachorro Preto 1

Descrição: 666

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2 AOS SERVOS DO CÃO PRETO SOBRE OS BÔNUS PUBLICADOS NESTA ZINE Caro companheiro leitor, Seguindo o conceito do se você veio parar aqui buscan- ruling over rules aplicado nos jogos old school  determinamos do conteúdo relacionado ao  determinamos os bônus cuidado com animais caseiros, nesta zine de uma maneira um sinto informar-lhe infor mar-lhe que se enpouco mais abstrata para que o ganou. Estas páginas amaldi-  Juíz  Juíz possa determinar como o çoadas por Deus e abençoadas valor irá impactar as rolagens pelo Cão tratarão de segredos de dado de mestres e jogadores. relevantes relevantes para aqueles que Exemplo: se citarmos +1 buscam conhecimento profano, profano, em testes de habilidades. O Juíz curiosidades mórbidas e planos pode tanto somar 1 ao atributo blásfemos que acarretarão na de carisma e rolar um d20 e destruição total daqueles que di- considerar sucesso caso o resulvidem a mesa de RPG contigo. tado seja igual ou inferior ao Se vieste em busca de caos total atributo com bônus quanto aue completa falta de remorso, mentar em um a chance no d6 seja bem vindo! para o teste de alguma perícia Esta Zine foi concebido utilizada em seus jogos, no caso pelos cachorros vira-lata que do jogador ter 1 chance em 6 na perambulam perambulam pela cena do RPG perícia passaria a ter 2 chances nacional testando novas ideias e em 6. discutindo sobre formas de torSe ainda assim os exemnar a experiência da interpre- plos acima não atenderem os tação mais e mais interessantes: anseios do seu grupo sinta-se Diego dos Santos, Carlos Silva e livre para adaptar o bônus as Gustavo Tertoleone. A premissa suas próprias regras. nasceu simples: tentar reunir todo o conteúdo que criassemos em seis meses em um compilado para jogos OSR, tendo como foco o jogo Lamentations of the  Flame Princess. Esperamos que você, leitor, goste do conteúdo a seguir! 3 SUMÁRIO PÁGINA 4...........................................TOOLKIT PÁGINA 9.....................OBJETOS PROFANOS PÁGINA 15...............VENENOS VENENOSOS PÁGINA 21.....................AVENTURA RÁPIDA PÁGINA 31............REFLEXÕES DO IMPURO 4 TOOLKIT PARA CRIAÇÃO DE CIDADE CENÁRIO Mumu do Cariri conseguiu fama súbita. Um simples camponês plantador de amendoim desenvolveu uma receita de vatapá única no povoado do Catingal Afonsinho. Pessoas dos mais diversos cantos do mundo começaram a frequentar o Catingal em busca desta iguaria, o que todos menos esperavam esperavam era que Mumu de inocente nada tinha. As ervas e especiarias utilizadas nesta receita causavam séria dependência química naqueles que provavam do seu quitute. Em pouco tempo o que era uma vila pacata se tornou um povoado extremamente violento, através através do vício as pessoas começaram a roubar e o medo se espalhou pelas zonas ao redor do Catingal. Mumu começou a dominar a vila através da maldita comida, mantendo muito perto a legião de viciados que somente crescia. Rato Molhado de Pau Fresco ao saber da movimentação e do dinheiro circulando no Catingal enviou um grupo de aventureiros, liderados por Paolo Bambini, para Afonsinho com objetivo de roubar a receita do vatapá de Mumu. Chegando a Afonsinho, Paolo percebeu que a erva Gorlami fumada pelo seu povo pequenino combatia com muita ecácia os efeitos colaterais causados pelo vatapá e ao invés de dar cabo ao plano de roubar a receita de Mumu resolveu aliar-se a ele e escoar no Catingal o 5 excedente de erva Gorlami que os pequeninos produziam. Por muito tempo a parceria foi de completo sucesso, Mumu e Paolo escoavam drogas e Rato Molhado se encarregava da receptação de dinheiro e produtos oriundos deste comércio para manter-lo com ares de legitimidade. legitimidade. Um dia Moacyr Cand’alho, o Conde de Lys, tomou conhecimento dos ocorridos em Afonsinho e enviou uma comissão para investigar o povoado. COMO GERAR A CIDADE  Jogue  Jogue 5d6 e 8d10 no centro de uma folha de papel de modo que se espalhem bem. O d6 mais à esquerda representará a casa de Mumu, o mais à direita a casa de Paolo. O número do dado que representa as casas de Mumu e Paolo será seu nível como  fghter  e specialist  respectivamente.  respectivamente. Faça um quadrado representando a casa de MUMU e um losango representando a casa de Paolo onde os dados caíram na folha. Separadamente para Mumu e Paolo jogue 2d4. O número gerado a partir destas rolagens será a quantidade de capangas lvl 1 fghter  que  que irão vigiar a ca- sa de cada um dos líderes. Circule cada um dos d6 restantes, esses serão os pontos de venda de vatapá e gorlami dentro da cidade, o resultado de cada dado sinaliza a quantidade de capangas responsável por cada ponto de venda (lvl 1 fghters ).  ). Todos Todos os dados que caírem 6 possuirão um dos capangas como informante disfarçado do Conde de Lys, estes informantes são lvl 2 specialists. Caso nenhum dado resulte 6 é esperado um ataque do Conde aos pontos de venda que ainda não ocorreu. Cada d10 representará a quantidade de casas em cada região da cidade. O resultado do d10 indica quantas casas existem naquela região. A soma dos d10x4 será o número de habitantes não empregados por Mumu e Paolo que atualmente vive em Catingal Afonsinho. Jogue 1d100 esta será a porcentagem de viciados arredondada para baixo do resultado obtido na rolagem da população total. Exemplo: 8d10x4= 160 pessoas na cidade, o resultado no d100 foi 27, logo 27% de 160 pessoas será o total dessas pessoas que está viciada. No caso 117 não viciados e 43 adictos habitam a cidade. Na cidade existe um templo de um Deus 6 a escolha do DM na área com maior concentração demográca. No momento que venha a necessidade de evacuar o personagem deve fazer um Save vs Paralyze. Sucesso signica que ele conseguiu se afastar do grupo e cagar despido a tempo, falha representa uma rolagem O VATAPÁ Ao comer o vatapá faça de 1d2 para os seguintes resultaum save vs poison em em caso de dos: sucesso apenas considere os efeitos benignos, em caso de falha 1# Conseguiu se despir, mas cagou ao lado do grupo ambos: Por 1d4 horas a pessoa se sentirá eufórica e sociável rece- 2# Cagou ao lado do grupo e bendo assim um bônus de +1 dentro da roupa em todos os testes de habilidaOs usuários do vatapá des sociais executados. executados. podem ser facilmente reconheciApós o período de eudos, pois não param de falar um foria a pessoa será acometida segundo e pela grande dilatação de uma forte caganeira com períodos de cólica intensa. Por de suas pupilas. 1d4 horas a cada dez minutos o usuário terá que cagar emergencialmente, cialmente, caso o faça em meio as outras pessoas por incapaci- A GORLAMI Ao fumar a Gorlami faça dade de chegar a tempo a uma latrina o cheiro será intenso e um save vs poison, caso bem sucecausará náuseas em todos ao dido será curado qualquer efeito redor ocasionando -1 em todos nocivo causado pelo vatapá e os checks que envolvam alguma apenas a parte benigna do efeito habilidade física ou mental. da Gorlami será levado em Caso o usuário não tenha conta. Ao fumar a Gorlami nas tempo de despir-se, despir-se, as fezes se primeiras 1d2 horas o usuário encontrarão presas a sua roupa se sentirá desperto e focado. O e devido às propriedades ácidas usuário passará toda a duração das ervas adicionadas ao vatapá do efeito acordado e com os causará a corrosão da “calça” sentidos aguçados. Testes relada armadura do usuário. cionados à percepção sensorial 7 receberão +1, como por exemplo escutar e perceber pessoas escondidas. Após as 1d2 horas iniciais o usuário será acometido por uma grande fome, fome, caso não coma algo inusual (por exemplo melancia com banha de porco, caruru com mel, leite com cerveja, vinho com boldo do Chile entre outros produtos a critério do mestre) em 10 minutos a pessoa se sentirá fatigada e terá sua velocidade reduzida a metade de sua velocidade base até que durma por pelo menos 8 horas para se recuperar. Caso o usuário coma e esteja acometido pelos efeitos colaterais do vatapá intensique a caganeira para intervalos int ervalos de 5 minutos. Os usuários sob efeito da Gorlami são facilmente reconhecidos através de seus olhos injetados e do riso frouxo. frouxo. OS NOTÁVEIS Mumu do Cariri: “O sertão é dentro da gente. E esse sertão não é feito apenas de aridez e prova ção,  ção, mas também de veredas veredas,, de estações de alívio e beleza beleza em meio a solidão” . - João Guimarães Rosa Carismático e de conversa fácil Mumu cativa todos aqueles que estão a seu redor. redor. Seu carisma esconde um espírito obstinado, uma habilidade de resolver conitos entre pessoas e uma astúcia fora do comum. Um líder nato, que lidera pelo exemplo e raramente com o uso da força. Paolo Bambini: “A liberdade é a possibilidade do isolamento. Se te é impossível viver só, nasceste escravo.”   - Fernando Pessoa Paolo é um homem de poucas palavras que costuma centralizar de maneira excessiva todas as atividades nele próprio. Possui Possui muita diculdade em delegar, por isso não é muito bem visto por seus homens. Evita comunicar-se comunicar-se com outras pessoas além do necessário, é um homem afeito das sombras, dos disfarces e do silêncio. 8 Rato Molhado: “Malandro é o cavalo marinho, que fnge que é peixe pra não puxar carroça.”  car roça.”  - Autor desconhecido Os ouvidos do Rato estão por todos os lados, conhece quase tudo e quase todos. Apesar do seu mau cheiro e constante estado de embriaguez é um dos maiores personagens pers onagens do submundo da região, ou ao menos acredita ser-lo 9 OBJETOS PROFANOS CANETA DE IBN GHAZI Uma caneta tinteiro de corpo feito com a pena de alguma ave ave negra. A caneta é na verdade um item muito procurado por colecionadores do oculto, não apenas ela mas o pote de vidro azul que sempre s empre a acompanhou. O pote possui tinta negra que nunca para de uir, mantendo-o sempre cheio, mas esse não é o detalhe mais incrível a respeito dela, a Caneta foi concebida no intuito de buscar objetos preciosos para seu dono, e para isso ele produziu essa peça única que é usada para desenhar. Para utilizá-la é necessário que o PJ pense naquilo que mais deseja com a caneta em mãos. Ao desenhar o objeto ele também desenhará o local exato onde o mesmo se encontra (uma caverna, um quarto da realeza, uma árvore morta, uma campina verde cercada por freixos, freixos, e assim assi m por diante), ao nalizar o desenho o PJ precisa obter sucesso em um Saving Throw vs Magic Object , a falha signica que 20d20 de pontos de experiência foram drenados para a caneta. O desenho é ins- pirado magicamente pela caneta, que afeta a mente do desenhista. Ela desenhará o local, mas não o caminho até ele, com grande riqueza de detalhes. CANECA DE PORCELANA MING Durante muito tempo a única forma de se conseguir artigos de porcelana era através das rotas mercantes chinesas, foi em uma delas que essa caneca acabou encontrando seu destino. O artigo é branco, bem acabado com detalhes em azul. Quando se bebe nessa caneca as ilustrações externas mudam, e ao observá-las é possível que se veja o que ocorreu nas últimas 24 horas no lugar em que o usuário esteve pensando ao beber dela. A caneca foi concebida pelas mãos do feiticeiro feiti ceiro real do imperador, que se preocupava constantemente em ser roubado e necessitava saber o que ocorria em seu palácio. O feiticeiro por sua vez tramou pelas costas do imperador, forjando docu- 10 mentos que explicitamente ordenavam que ele fosse mantido como regente real, caso o imperador viesse a óbito. A caneca drena 1d6 pontos de vida ao ser utilizada pela primeira vez, 2d6 ao ser utilizada pela segunda vez e pela mesma pessoa, 3d6 na terceira vez, 4d6 na quinta… Não há forma de regredir o dano causado pela bebida, e ela progride innitamente innita mente.. GODEMICHÉ ASTRAL  até a oitav oit avaa semana apenas, depois ele o consome sexualmente para que ela tenha uma nova prole. O monstro é uma grotesca mistura de cachorro com polvo sendo que possui oito olhos, vários tentáculos espalhados pelo corpo e seis patas, ele exala uma espécie de odor característico de regiões pantanosas, de madeira encharcada e em decomposição. O corpo produz muco arroxeado constantemente e a pele é esverdeada, ele possui duas bocas com três leiras de dentes extremamente extremamente Um consolo forjado com pontiagudos. metal de um meteorito que caiu na França e que foi vendido ao artíce real. O servo, servo, utilizou o minério para criar um agrado à princesa, uma vez que seu consorte não era… “Presente”. O consolo é frio ao toque, e possuí o poder de engravidar a pessoa que usá-lo, homem ou mulher. A prole resultante desse ato profano é descendente direto de Yuhm-ada, a entidade dimensional responsável por liberar milhares desses meteoritos pelo universo, que na verdade são espermatozoides. A criatura dobra de tamanho semanalmente até atingir o tamanho nal na nona semana. Ele se alimenta de cérebros e obedece seu projenitor 11 Prole de Yuhm-ada 3 semanas finais  AC 12, 12, Move Move 90’, 2 Hit Hit Dice, 8hp, 1 mordida que causa 1d4 dano e 2 ataques com as garras causando 2 de dano cada. Prole de Yuhm-ada 3 semanas s emanas intermediárias  AC 14, 14, Move Move 120’, 4 Hit Hit Dice, 18hp 18hp , 1 mordida que causa 1d6 dano e 2 ataques com as garras causando 1d4 de dano cada. Os orgãos do monstro secretam uma espécie de líquido que ao tocar a pele do PJ aciona um Saving Trow vs Poison. Falha no teste causa o crescimento de abcessos negros na região de contato. Cada um dos abcessos contém uma substância que ao entrar em contato com o ar se transfo t ransforma rma em ácido causando 1d4 de dano ao contato. Prole de Yuhm-ada 3 semanas finais  AC 16, 16, Move Move 160’, 7 Hit Hit Dice, 32hp 32hp 1 mordida que causa 1d8 de dano e 2 ataques com as garras causando 1d6 de dano cada. O monstro uiva sempre que ataca com as garras, e o som é penetrante o suficiente para despertar um Saving Trow vs Paralyze , todos que falharem ficam estáticos de medo por 1d4 rounds. melhas, uma relíquia que sobres obreviveu até os tempos de hoje. O cinto é amaldiçoado e foi concebido sob a lua sangrenta da época e enviado como presente para a lha do governador. Ao Couro Negro de Ur ser colocado ele não pode ser retirado exceto por alguém contaminado com Lepra. O cinto causa 1d4 kg de emagrecimento por dia até que o PJ ou o PNJ atinjam 1/4 de seu peso e morram no processo. Durante um dos impérios mais antigos da espécie humana, a feitiçaria feiti çaria desempenhava desempenhava um papel importantíssimo na sociedade, sociedade, e não foi diferente dif erente em Ur. Alguns séculos após sua fundação, o governador vivia bonanças as custas do povo, povo, Prata de Doppelgänger Uma escova de cabelos feita da mais pura prata com os os extraídos da crina do mais belo cavalo já encontrado! Ao menos é assim que os vendedores tentariam convencer o free sua lha mais nova nova seguiu o caminho do pai se divertindo as guês a comprá-la, mas na verdacustas dos pretendentes que o de ela não passa de um objeto pai colocava em seu encalço. O sujo, criado por mãos infames problema é que um dos preten- nos conns das ilhas ao Norte. dentes se sentiu ofendido pela A escova de cabelos é realmente forma que fora tratado, e bus- de prata e possui detalhes muito cou auxílio do mais velho ne- bem acabados pelas mãos do cromante vivo na época, Arash artíce, porém os pelos incruscavalo, e Kabul, o Leproso. O velho e ca- tados nela não são de cavalo, quético bruxo, bruxo, que vivia afastaafa sta- sim de uma criatura medonha do da cidade por sua condição, encontrada congelada em uma cavernas das ilhas. Ao escodesenvolveu um objeto curioso, das cavernas encomendado pelo pretendente var os cabelos com ela, a pessoa de orgulho ferido, um cinto de precisa passar em um Saving couro negro lindíssimo, com en- Throw vs Magic, a falha acarretaextremo: no craves de pedras preciosas ver- rá em um efeito extremo: 14  dia seguinte à escovada, um par de olhos brota no topo da cabeça da vítima. Após uma semana um rosto completo pode ser visto no topo da cabeça, uma  vez que os os os de cabelo começam a cair até que a vítima  os mesmos atributos e características físicas, inclusive ambas serão carecas para sempre, sempre, exceto pelo alinhamento moral. A cópia será o oposto moral da matriz (exemplo: Se a matriz for um personagem bom, que que careca. Em 1 mês há uma segue as leis e tenta auxiliar as cabeça inteira brotando do topo pessoas, a cópia será desordeira, da cabeça da vítima, e em 1d12 anarquista, caótica e maligna). meses uma cópia idêntica da Assassinar a cópia signica vítima se projeta da cabeça de diminuir o nível da Matriz pela sua cabeça. metade. A cópia é para todos os ns idêntica à sua matriz, possui 15 VENENOS VENENOSOS SABÃO DE BASILEUS Custo: 250 peças de prata. Tipo: Contato. Tempo d’ação: 1 a 5 minutos. Identifcável: Não.  Aparência: Cinzento. Ingredientes: Gordura de basilisco, álcool, soda caustica (a partir de cinzas). Efeito: Composto que quando usado aciona um Saving Throw vs  Poison  Poison. Caso a vítima tenha sucesso no teste ela recebe 2d8 de dano na área aplicada, que receberá queimaduras de terceiro grau. No caso de falha a parte aplicada se transforma em pedra, o personagem perde completamente o movimento daquele membro e causa um Saving Throw vs Poison diário, falha signica que a parte do corpo cor po próxima ao membro enrijecido gangrenou. A gangrena pode se transformar transfor mar em infecção rapidamente, afetando o corpo todo e causando a morte. Se o sabão for utilizado durante o banho é necessário um Saving Throw vs Poison, onde falha representa morte. O corpo é completamente transformado em pedra. LÁGRIMA CIGANA Custo:1.500 peças de prata. Tipo: Contato. Tempo d’ação: Instantâneo. Identifcável: Não.  Aparência:Translúcido, insípido e inodoro. Ingredientes: Lágrimas de cigano, cig ano, Água de chuva, Cuspe de Homúnculo. Efeito: 16 Uma receita muito antiga e que ganhou maior notoriedade com a Inquisição, uma vez que o principal ingrediente, as lágrimas de ciganos, se tornou tor nou escasso. O composto é semelhante à água, não possui cor nem cheiro e deve ser aplicado diretamente nos olhos das vítimas. O “Saving Throw vs Poison” é automático e em caso de falha a vítima começa a chorar imediatamente, imediatamente, sendo que em alguns casos ocorre uma tristeza terrível e em outros os olhos simplesmente começam a lacrimejar. lacrimejar. Depois de 1 hora as lagrimas engrossam, depois de 2 horas a quantidade de água saindo dos olhos da vítima os faz parecer uma nuvem de chuva, e após 3 horas é necessário uma rolagem de 1d4 de dano por desidratação. Após 4 horas 1d6, dentro de 5 horas 1d8. A essa altura a vítima está com os olhos fundos, as feições sulcadas e forte fraqueza. As lágrimas não cessarão até que ela mate algum parente próximo (conhecimento que ela só adquirirá através através de algum conhecedor de venenos), do contrário ela perecerá em 1d8 horas por desidratação. Em caso de sucesso no Saving Throw seu organismo absorverá o veneno pelo nervo ótico e este circulará até os rins através do uxo sanguíneo. Pela potência do veneno o resul tado nal será uma pequena pedra cheia de pontas que deverá deverá ser expelida pelo trato urinário causando 1d4 de dano seguido de gotículas de urina e sangue. SOMBRA LÍQUIDA Custo: 2.000 peças de prata Tipo: Ingestão Tempo d’ação: Instantâneo Identifcável: Sim  Aparência: Liquida e espessa. Ingredientes: Sombra de um demônio, maldade de uma criança, sofrimento de um deus. Efeito: A bebida conhecida como “Sombra Liquida” possui uma textura espessa e é tão escura que suga qualquer luz presente no ambiente, ambiente, exceto durante o dia, fazendo com que o ambiente mergulhe em penumbra; Ela também emite uma na névoa que 17  se dissipa rapidamente acima do frasco em que a substância estiver. A receita para tal veneno foi perdida há muitos anos e qualquer frasco disponível deve custar muito caro. A poção deve Poison. A sombra ser ingerida, o que acionará um Saving Throw vs Poison da vítima que falhar ganhará vida e consciência… E ela está zangada, muito zangada… A sombra tentará assassinar a vítima de todas as maneiras que o juiz conseguir imaginar, imaginar, sendo que a única forma de lutar contra a sombra signica permanecer em um ambiente completamente escuro e sem luz, pois a mera presença da sombra representa demasiado perigo para a vítima. Uma vez que ela consiga botar em prática seus planos e assassine o alvo, ela começará a absorver o corpo da vítima que desaparecerá aos poucos durante 3d20 minutos, a sombra por outro lado continuará existindo mesmo sem corpo. cor po. Quando a vítima desaparecer completamente a sombra se romperá e do chão ou da parede onde ela está est á sendo projetada uma nova cópia da vítima surgirá com os mesmos atributos, porém com uma personalidade psicótica e homicida. Essa nova vítima não projeta sombra alguma, e tratará a pessoa que envenenou seu antagonista como um possível aliado. Caso o Saving Throw tenha sucesso, a sombra da vítima ganhará consciência ainda que não possa interagir com o mundo material, ela estará ciente de tudo que acontece e terá vida própria se movimentando livremente desde que em contato com a vítima. SANGUE DO DEUS AFOGADO Custo: 200 peças de prata Tipo: Ingestão Tempo d’ação: 5 minutos Identifcável: Não  Aparência: Liquido translúcido. Ingredientes: Sangue de lula, Extrato de belladonna, pó de rocha verde brilhante. Efeito: 18 Alguns dizem que o composto é de fato sangue extraído por cultistas diretamente das veias do Deus Afogado, e por isso seu valor é tão alto, a lto, outros dizem que ele pode ser fabricado no laboratório de qualquer alquimista que saiba o que está fazendo f azendo,, mas a verdade é apenas uma: esse é um dos venenos mais poderosos circulando pelas ruas das grandes g randes cidades atualmente. Uma colher de sopa misturada à qualquer refeição é o suciente para acionar um Saving Throw vs Poison, causando a todos que falharem uma mutação automática, o desenvolvimento desenvolvimento de guelras e atro- ação dos pulmões. Na prática o resultado da ingestão do veneno faz com que a vítima precise respirar água para sobreviver, as regras de afogamento passam a funcionar sempre que ela estiver exposta à atmosfera. Aqueles que tiverem sucesso no teste sentirão s entirão diculdade para respirar causando 1d4 de dano por turno du rante 1d6 turnos, fruto de seu organismo lutando para eliminar o veneno rapidamente. A TRISTEZA DE MOLOCH Custo: 2.500 peças de prata Tipo: Contato Tempo d’ação: 30 minutos Identifcável: Sim (cheiro de enxofre muito forte e cores bem vivas). multi-tons.  Aparência: Pó amarelado que sob o luar torna-se multi-tons. Ingredientes: Casco de Moloch lixado (necessita ritual), cascas de leproso, liquido negro da Peste. Efeito: Um dos mais terríveis venenos em circulação atualmente, que é vendido a valores exorbitantes no mercado negro e que só pode ser confeccionado em contato direto com um demônio, A Tristeza de Moloch é uma espécie de pó e deve ser espalhado sobre o corpo da vítima para que funcione, causando um Saving Throw vs Poison . Aqueles que falharem no teste começam a desen volver  volver inamações na pele, pele, cobrindo-a de crostas grossas grossas e cheias de pus, os dedos dos pés lentamente se fundem e os ossos se rearranjam formando uma espécie de casco. cas co. O nariz apodrece e cai deixando uma grande fenda negra neg ra coberta de muco para trás 19  e um par de chifres começa a brotar das laterais da cabeça da vítima. A transformação transfor mação completa leva 3 semanas e causa 1d4 de dano diário. A única forma de evitar a transformação é bebendo o sangue de um bebê, cremando seu corpo e passando pass ando as cinzas na pele, esse ritual deve ser repetido uma vez a cada estação do ano, do contrário a transformação pode se mostrar mortal. Em caso de sucesso no teste a vítima víti ma sofre um leve desconforto alérgico e sua pele vai coçar sem parar por 1d10 horas (resultados acima de 3 horas causam uma coceira brutal, a vítima rola 1d2 de dano por hora depois de 3 horas e aos poucos a pele vai saindo exibindo feridas em carne viva). 20 AVENTURA RÁPIDA DE CAOS E PARANÓIA CENÁRIO padre. padre. Ele tem em sua posse um ídolo de madeira esculpido 1629. Quatro pessoas na Escandinávia. A estatueta estão presas em uma cabana de madeira foi recuperada de no meio de uma terrível nevas- um antigo templo em ruínas ca nas montanhas da Áustria. e deve levado à um lugar Nenhum deles se conhece real- seguro ser a mando da Santa Igremente, mente, e precisam permanecer per manecer  ja. O objeto é a representação unidos até que a tempestade uma cabra preta humanoide de neve lá fora termine… Mas de vários olhos amarelados, e nem tudo é o que aparenta ser. com na verdade um tipo de prisão Um homem forte e alto éque mantém o espírito de Black equipado com cota de malha e Phillis, uma entidade cósmica muito bem armado, um sujeito que acabou sendo aprisionada baixinho e jovial jovial com uma bolbol- dentro do ídolo cultistas, sa presa à cintura e um capuz em um passado por distante. Apesar sobre a cabeça, Um padre que disso ele ainda possui o poder carrega uma bolsa de couro e de controlar a mente das um ídolo de madeira no forma- as a sua volta. Black Phillispessoé um to de uma cabra humanoide, humanoide, espírito do caos, que se alimenta um sujeito cheio de cicatrizes de intriga e discórdia. Queimar no rosto e com uma grande estatueta é a única forma de mochila. Esses são os PNJs com aliberar espírito do Bode Preos quais os jogadores terão que to, paraoque ele retorne à sua passar a noite na cabana. O lugar parece bem aconchegante, dimensão. Os PJs chegam à frente com um fogão a lenha, lareira e da cabana quando a nevasca se camas para descansar. mortal, fazendo com que Cada um dos PNJs possui torna um que decida car um background próprio, mas a qualquer lado de fora sofra com o frio chave da trama é na verdade o do terrível que pode causar sérios 22 danos caso a exposição se pro- resultado signica que o PJ conlongue por muito tempo. O seguiu se equilibrar de alguma primeiro degrau da cabana está forma, falha quer dizer que ele coberto por uma na camada vai escorregar e bater a cabeça, de gelo e o primeiro PJ que pas- ganhando amnésia temporária sar por ali precisa passar por um (que acabará apenas quando a aventura av entura terminar). ter minar). Save vs Device. Suceder no OS PNJS Cada PNJ desse cenário possui conhecimentos especícos sobre algum outro dos PNJ. Abaixo você encontrará uma rápida descrição sobre cada um deles junto com um pequeno resquício do que eles sabem secretamente e sobre quem eles sabem. Importante relembrar que a aventura é altamente interpretativa e que haja um crescendo lento de tensão antes que as coisas se tornem físicas e seja s eja iniciado um combate. combate. Faça Faça com que os jogadores saboreiem cada momento de intriga e paranoia.  ANSILO BURG BURGOLD OLD Cleric nível 4   11 (0) 16 (2) 18 (3)  16 STR: WIS: CON:  HP:  ATK  ATK Bônus: 7 (-1)  12 (0) 12 (0)  14 INT:  DEX: CHA:  AC:  +1 3 magias de nível 1 1 magia de nível 2 O Caçador de Relíquias Ansilo está possuído por Black Phillis, e ele pretende assassinar cada um dos personagens presentes, direta direta ou indiretamente, lentamente pelos cantos escuros da cabana. Ele quer levar o 23  ídolo para Roma, Roma, para que este possa possuir alguém do alto clero, clero, trazendo o caos para a santa sant a sé aumentando assim o poder do ídolo. Ele se comporta de maneira extremamente extremamente polida e está sempre disposto a ajudar as pessoas no que elas precisarem, é extremamente extremamente carismático. Pelas costas dos personagens ele está pronto para mentir, envenenar ou rasgar a garganta de qualquer um deles, apenas para aumentar as intrigas e o nível de paranoia, até que todos acabem por perecer e seu caminho esteja livre para ser seguido até Roma. Como Clérigo ele é muito bem respeitado e conhecido pelos membros da Santa Igreja por ser um caçador de relíquias sacras, um dos que mais contribui para os cofres de Roma, mais especicamente do Palácio Quirina. BIG UMBER Nome real: Berchtold Bodo Specialist  nível  nível 3   14 (1) 17 (2) 12 (0)  11 STR: WIS: CON:  HP:  ATK  ATK Bônus: 9 (0)  16 (2) 12 (0)  14 INT:  DEX: CHA:  AC:  +1 4 adagas: 1d6 dano Tinkering   2/6 -  Bushcraft  2/6  2/6 Stealth  3/6 - Search 2/6  4/6 Sleigh Sleightt of Hand  Hand  4/6 O Falso Estalajadeiro Berchtold não é o dono da estalagem de fato, na verdade verdade ele é um ladrão local que acabou por assassinar Big Umber e esconder seu corpo cor po no porão rapidamente, uma vez que alguém havia chegado no instante em que ele deixou o corpo no n o porão. Berchtold começou começou a se passar por Big Bi g Umber até que o visitante fosse embora, porém alguns minutos depois novos novos hospedes acabaram por chegar graças a nevasca, agora ele continua se passando por Big Umber. 24  Conhecimento Secreto: Berchtold sabe que o Haling é exte- mamamente parecido com um assassino procurado, que é famoso por assassinar membros da Igreja Católica, tendo um prêmio de 500 Florins de Ouro por sua cabeça. HENKEL KITAN KITAN  nível 4 Specialist  nível 8 (-1) 14 (1) 12 (0)  21   12 (0)  18 (3) 16 (2)  14 STR: INT: WIS:  DEX: CON: CHA:  HP:  AC:  ATK  ATK Bônus:  +1 2 adagas: 1d6 dano 1 rapieira: 1d8 dano  2/6 Tinkering   3/6 -  Bushcraft  2/6 Climb  3/6 - Search 4/6  Language 4/6 O Invasor de Tumbas Henkel é um explorador do desconhecido, um pesquisador de campo e inveterado inveterado estudioso do profano, profano, um ladrão de relíquias. Ele ouviu de um vendedor, na última cidade que passou, que um importante membro da igreja e que possuía um importante artefato estava viajando por essas paragens. Henkel descobriu que o Padre caria no Javali Pendurado, e resolveu esperar até anoitecer para invadir o local e roubar o ídolo de madeira de  Black Phillis, porém com a piora da nevasca ele sentiu a necessidade de entrar no lugar mais cedo e se passar por um hóspede. Ele pretende roubar roubar o ídolo de qualquer forma e até matar caso seja necessário. Conhecimento Secreto: Henkel acha que o Cavaleiro é bem familiar. Se ele não estiver errado o Cavaleiro esteve queimando bruxas na França a alguns meses atrás, o que faz ele pensar que talvez Ordulf Ordulf seja um inquisidor a serviço da Igreja. 25  ADALARD  ADALARD LUKAS LUKAS  Haling  nível  nível 4 11 (0) 15 (1) 16 (2)  19 STR: WIS: CON:  HP:  ATK  ATK Bônus: 9 (0)  17 (2) 16 (2)  14 INT:  DEX: CHA:  AC:  +1 2 adagas: 1d6 dano 1 rapieira: 1d8 dano 1 garrote: 1d6 dano  4/6 Sneak Attack   3/6 -  Bushcraft  4/6  Poison Knowledge Knowledge 3/6 O Assassino em Série Um assassino que mira toda sua fúria para membros membros da Igreja Católica, Adalard é um seguidor de um culto profano e antigo que adora entidades há muito esquecidas. Ele é esquizofrênico e escuta vozes vozes quase todo o tempo, vozes vozes que ele jura ser de antigos deuses adormecidos, ador mecidos, que pedem para ele matar o maior número de pessoas e trazer os escalpos até o altar que existe em sua vila. Adalard não é burro, burro, apesar de parecer extremamente extremamente fanático. Ele não só é inteligente como também muito esperto, e as vozes que ele escuta não são resultado do mal que ele sofre, mas sim uma entidade enti dade,, de fato. A entidade se comunica com ele durante o sono, mas os ecos das conversas acabam ocorrendo durante o dia. Adalard pode sentir que precisa cortar a cabeça do Padre Padre a qualquer custo, mas ele nunca faria isso se sua vida estivesse em risco, ele prefere esperar até o anoitecer quando todos forem dor d ormir mir.. Conhecimento Secreto: Adalard reconhece o Especialista como um ladrão de tumbas procurado nas principais capitais. Se existe alguma Tumba Tumba saqueada ou alguma loja de antiguidades com itens faltando, pode ter certeza de que Henkel Kitan esteve esteve por lá. 26 ORDULF ERIKSON  nível 6  Fighter  nível 18 (3) 15 (1) 17 (2)  37 STR: WIS: CON:  HP:  ATK  ATK Bônus:   14 (1)  13 (1) 12 (0)  14 INT:  DEX: CHA:  AC:  +10 1 espada média: 1d8 dano 1 adaga: 1d6 dano  3/6 Spot Lies  3/6 -  Bushcraft  3/6 Open Doors  3/6 - Search 4/6  Language 4/6 O Cavaleiro O mais temido Caçador de Bruxas da região. Suas origens remetem à Escandinávia, e muitos dizem que ele descende do próprio Ragnar Ragnarson. Ordulf foi enviado pela Igreja para auxiliar e testar Ansilo em sua missão de trazer a relíquia para um lugar seguro. Ele traz notícias de que o local onde Ansilo deveria levar o ídolo foi mudado para uma pequena igreja ig reja num vilarejo inglês, e não para Roma. Claro que isso fará com que todos os planos de Black Phillis escorram pelo ralo, e pode acabar causando uma situação no mínimo desconfortável entre os dois. Ordulf é muito paciente e igualmente cruel. Ele conseguirá perceber se “alguma coisa estiver rolando” facilmente, facilmente, e também é ótimo em perceber mentiras. Para ele a Santa Igreja Ig reja vem em primeiro lugar, talvez até antes de Deus, uma vez que a Igreja É o próprio Deus. Ele se martiriza sicamente em busca do mesmo sentimento que Jesus sentiu no calvário, se utilizando de um cinto metálico cheio de hastes aadas preso à sua coxa esquerda. Conhecimento Secreto: Ordulf já visitou essa estalagem antes, e ele sabe que aquele que se passa por estalajadeiro não é Big Umber. 27 O QUE É QUE A PORRA DO STEVE BUSCEMI ESTÁ FAZENDO NO CÍRCULO DO DIABO?! Steve Buscemi é na verdade uma entidade muito antiga, que foi presa ali naquele porão pelo primeiro dono da cabana. O propósito do antigo dono era extrair o máximo de conhecimento que ele pudesse da mente super poderosa de Steve. ve. Todos Todos os o s tipos tipos de segredos dos reinos e soberanos que dominavam navam as terras da região. Graças a esse poder o antigo Necromante conseguiu todos os tipos de serviços, presentes e favores dos mais poderosos líderes da época, mas todo esse poder teve um grande custo: Aguentar a companhia de Steve Buscemi.  Como visto em Fargo, Cães de Aluguel e Armageddon, a companhia dele pode ser um pé no saco. Esse foi o motivo do Bruxo ter morrido. Como consta em seu diário encontrado por Big Umber, o Bruxo cometeu suicídio, uma vez que a escolha entre liberar Steve de seus serviços e perder toda sua inuência ou continuar com seu poder sobre os líderes e ter Buscemi como seu hóspede, parecia impossível. O Bruxo preferiu o suicídio, buscando no inferno uma forma de se ver livre da entidade que havia decidido ser companheiro dele para sempre. Steve Buscemi vai responder qualquer pergunta que os jogadores lhe zerem, na esperança de que eles o “adotem”, já que é muito, muito tedioso permanecer no escuro daquele porão sozinho, tendo como companhia apenas o corpo de seu último amigo. O preço é ter ele como companhia até o m da vida do aventureiro que o adotou. Ele o seguirá para todo lugar, o que torna necessário uma rolagem diária de 1d100 com 1% de chance do jogador simplesmente não aguentar mais as piadas e o papo furado e se entregar à morte. A única forma de se livrar de Buscemi é banindo a entidade, o 28  que exige conhecimento relacionado à Goétia. Infelizmente Steve Steve não sabe nada a respeito de Black Phillis, e nem sobre o ídolo de madeira.  decrépita em meio à neve que derretia. O lugar era sinistro demais para ser apenas um casebre, casebre, havia adornos ador nos bizarros pendurados do lado de fora, e marcações de runas ao longo O JAVALI PENDURADO das colunas de madeira. DenA cabana é na verdaverdatro da cabana ele encontrou de uma estalagem chamada o corpo já apodrecido do que O Javali Pendurado, que ca aparentava ser um bruxo. Junpróxima dos Alpes na região to do corpo cor po havia uma enorentre Lichtenstein e Áustria. A es- me coleção de Tomos antigos talagem é dividida em 3 partes, em línguas mortas e há muito porém sem divisão aparente. aparente. A esquecidas. Junto de tudo isso área onde se cozinha e come, come, a ele encontrou prata o sucientes sala de estar improvisada improvisada com para compor um laboratório lareira e a ala onde as pessoas inteiro de alquimia que ao todo t odo dormem. vale 10.000 peças de prata. As O lugar ca à beira da peças são extremamente frágeis estrada e é bem conhecido entre e algumas bem grandes, o que os mercadores por ser o lugar pode tornar o processo de saque perfeito para pernoitar duran- bastante complicado, sendo que te uma viagem. Big Umber, o qualquer dano ou av avaria aria dos dono da estalagem, é conhecido aparatos também comprometecomprometepor ser extremamente benevo- rá o valor nal dos mesmos. lente e amável com os clientes e Big Umber tentou uma visitantes. investida investida ao porão da cabana, Big Umber é na verdade verdade através do alçapão que cava um necromante que descobriu em frente a lareira. O lugar aquela cabana por acidente há parecia uma antiga prisão, com duzentos anos. Na época ele barras de metal separando 3 procurava procurava por corpos cor pos de pessoas celas, cujas portas estavam estavam arreque haviam perecido durante bentadas. Todo o metal estava o inverno, inverno, roubando as joias e corroído e esverdeado. As parepertences dos corpos. Em uma des do porão estavam adornadessas investidas ele acabou por das com ladrilhos que formadescobrir uma cabana velha e vam temas romanos. No canto 29 ao lado das escadas ele encon-  terrível: trou um círculo feito de giz no chão, de onde se projetava uma  1# O background dos PNJs. gura não muito alta e com cara de poucos amigos, Steve Buscemi. Big Umber adotou toda aquela vida para si e tornou-se um necromante e duzentos anos depois de ter entregue sua alma para as artes negras e nefastas, ele começou a sequestrar pessoas durante o inverno, inverno, utilizando-as em seus experimentos para criar zumbis e servos, além de ter passado a se alimentar única e exclusivamente de carne humana. Infelizmente alguém invadiu invadiu sua casa nessa manhã e assassinou o pobre necromante. Seu corpo foi arrastado até o porão e jogado em uma das celas. 2# A inuência mágica de Bla- ck Phillis nos PNJs e PJs. 3# A Amnésia gerada no co- meço da aventura. 4# O corpo no porão. 5# A nevasca e o risco iminen- te de morte fora da cabana. É importante que o juiz tenha tudo isso em mente quando planejar e mestrar o jogo. E lembre-se, Black Phillis não vai deixar que as coisas se resolvam tão facilmente. Tomar ou destruir o ídolo será algo extremamente difícil uma vez que cada um dos PNJs possui um background muito particular em relação a ele. O Bode Preto O COMEÇO DO FIM Essa av aventura entura tem forte quer caos e loucura! Os jogadores entram na viés interpretativ inter pretativo, o, dependendo história logo após Ordul cheexclusivamente exclusivamente dos diálogos para que se tenha uma experi- gar à estalagem a procura de abrigo, fugindo da nevasca, e ência completa, além das deencontrando Ansilo e os outros savenças savenças e desentendimentos PNJs. criados entre os PNJs e PJs, Alguns pontos de intefazendo com que haja caos e possibilidade de múltiplos ho- resse que podem ser usados na micídios. O juiz pode escolher hora do planejamento do jogo: usar alguma(s) das ferramentas abaixo para criar esse cenário  1# A lenha ca guardada no 30  porão.  Phillis será libertado formando uma enorme névoa negra que 2# Berchtold vai proibir qual- se espalhará pelo local no forquer um de descer no porão. mato de um demônio caprino cheio de olhos, para logo em 3# Há sangue seco no chão seguida ser tragado pelo ângulo próximo da porta de entrada. agudo mais próximo e desaparecer. 4# Na parte detrás da cabaO Bode Preto poderá dina há carne humana salgada e zer que aquilo que os aventureidefumada em alguns suportes ros mais procuram se encontra de madeira. dentro do ídolo de madeira, não para que eles o quebrem e libertem, mas para causar discórdia entre eles e os PNJs. BLACK PHILLIS É uma entidade cósmica e extra-dimensional que foi aprisionada dentro do ídolo de madeira que Ansilo carrega para todo lugar. A entidade se alimenta de sentimentos paranóicos, destrutíveis e ruins além de intrigas e caos. Presenciar e causar esses sentimentos e situações faz com que ele se torne mais e mais forte. Ele possui o poder de conversar psiquicamente com qualquer pessoa ou humanoide em um raio de 1 Km. O Bode Preto também tem 4 chances em 6 caso queira convencer alguém a fazer o que ele quiser, apesar de ser recomendado que esse tipo de ato seja feito através da interpretação e não de uma rolagem. Caso alguém destrua o ídolo de madeira utilizando fogo, Black  31 REFLEXÕES DO IMPURO  fazê-lo, mas é uma maneira que preza pelo ritmo de jogo, inteAcho que todo aciocom os jogadores, j ogadores, colabonado por um sistema de RPG ração ca maluco quando um módu- ração dos jogadores na criação do cenário e total liberdade de lo novo é lançado. Eu não sou agencia para os PJs, inclusive uma exceção a essa regra, a que a agência plena é cada módulo novo do meu jogo acredito a rainha para que tudo isso de preferido, o Lamentations of the certo.  Flame Princess que nada mais é que um D&D  velho  velho com muita  1# Leia todos os módulos que textura, eu entro num frenesi conseguir do sistema espara mestrar com as ideias da você colhido, todo material que te ultima leitura. interessante é digno de Logo que eu comecei a pareça no mínimo uma leitura rápida. mestrar fui bastante objetivo, objetivo, sacava o módulo que julgava 2# Escolha um ponto de parmais adequado, colocava os jo- tida. Acho interessante escolher gadores dentro e rodava ele sem um ponto ao começo grandes devaneios em relação da carreirapróximo dos ao conteúdo original. As parti- PJs, mas nãodeoaventureiro início iní cio propriadas foram bastante proveitosas, proveitosas, mente dito. Assim você ganha mas eu senti falta de algo, que é elasticidade para brincar o o poder que os jogadores devem tempo e fazer ashbacks docom ter de escolher em quais fura- po junto caso assim deseje.grudas/aventuras das/aventuras eles querem se meter traçando assim sua pró- 3# Peça que os jogadores não pria história sem qualquer inter- trabalhem nenhum background ferência do Mestre do Jogo nas ou história, tão pouco expli jornadas e escolhas do grupo. g rupo. quem muito bem seus personaComecei a ler, ler, me apro- gens um para o outro no início fundar e tentar entender como da primeira sessão. s essão. Nome, Nome, apaestabelecer um sandbox exeidade aproximada, aproximada, gênecutado através de módulos do rência, ro e classe são informações sumeu sistema preferido e cheguei cientes. a alguns conceitos que tenho seguido e tem funcionado muito 4# Jogue  Jogue os jogadores no iníbem, obviamente essa é uma cio do primeiro módulo. A  das milhares de maneiras de 32  escolha desse módulo é muito  7# Use e abuse de pontos de importante, pois ele vai ser seu interesse em cidades de módulos primeiro “ HUB ” de aventuras.  já instalados para puxar outros Prime por uma aventura onde módulos e consequentemenexista diálogos, investigação e te novas narrativas. Um bom eventos eventos bizarros bizar ros acontecendo exemplo é pegar aquela igreja todo o tempo para manter o rit- do seu módulo inicial e instalar mo de jogo em alta. No caso do dentro dela outro módulo que LotFP, “ A Stranger Storm” é uma leva para uma dungeon. excelente pedida. A ideia aqui é que os jogadores organicamente  8# Faça sessões curtas e preexponham as personalidades e pare muito pouco. A prepabackgrounds de seus personagens ração exigida é mínima, mas para que você possa trabalha-los você precisa gostar de ler livros com o material que possui. de RPG e ler módulos e ans constantemente para conseguir  5# No inicio do jogo estabele- oportunidades de encaixe ao ça rapidamente através do ritmo vivo durante a aventura. e das interações que as estrelas são os jogadores e que você está  9# As sessões curtas te vão ali muito mais para servir aos deixar mais confortável para propósitos deles do que para im- encerrar o dia justamente na por histórias e condições. Nunca transição entre módulos onde aponte a direção que eles devem você vai precisar dar uma lida tomar. com mais atenção entre sessões.  6# Pergunte com frequência coisas como “O que vocês querem fazer?” “O que você faz?” Perante as ações deles busque espaço para introdução de novos módulos. Se eles querem entrar numa cidade e procurar um informante pode ser uma deixa para introduzir um novo módulo, por exemplo. 10# Não seja preciosista, não se atenha a reproduzir reproduzir os mó- dulos ao pé da letra, mas que atento a sua textura, momentos mais importantes e salas/personagens notáveis n otáveis.. 11# Rolagens do DM são  jogadas na frente dos jogadores, quem senta na mesa para jogar tem que aceitar a verdade verdade soberana de uma rolagem. 33