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Compilación Star Wars D6

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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el

juego de rol publicadas en Caverna de rol

Versión 1.0 Diciembre 2010

www.cavernaderol.blogspot.com

Página 0

C

ompilación de Caverna
de Rol

El presente documento recoge todas
las aventuras para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, publicadas
durante el año 2010 en caverna de rol.

W

est End Games

Al igual que el resto de material
publicado en caverna de rol para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
la presente compilación está basada en
el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.

Asimismo, se incorpora parte del
material que se considera necesario
para poder jugar o dirigir dichas
aventuras en forma de pantalla de
Director de Juego.

Í

ndice de contenido

Dunas de Tatooine
Instrucción en la Academia de Carida
Asalto en el Espacio
Anoat
Pantalla del Director de juego

D

udas

Para cualquier duda podéis dirigiros
vía e-mail a [email protected] con
la
referencia
en
el
asunto
“COMPILACIÓN STAR WARS D6”.

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Página 1

D

UNAS DE TATOOINE

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

www.cavernaderol.blogspot.com

Página 2

para recoger un cargamento de esas granadas y partir rumbo a Mon Calamari. R2-M5.blogspot. y Hetal Merag. Las partes tienen nombres como “Primer Rebelde”. Como muestra de ello. Con esos detonadores. asigna partes adicionales según sea necesario. éste no se ha visto mermado en absoluto. un contrabandista coreliano llamado Kaldun Bropel. Pero no todo está perdido. describe la acción de “Encuentro en torno a la atmósfera de Tatooine” que se encuentra a continuación. A bordo de la nave. “Segundo Rebelde” y así sucesivamente. la maquinaria imperial ha pasado a emplear a los poderosos ATAT en algunos planetas insurgentes. aparte de los PJs.Lee la siguiente sección en alto y después deja que tus personajes inicien el guión. un carguero ligero modificado. están su dueño. Él o ella empieza a leer el guión en alto. un Piloto Atrevido natural de Chandrila. Página 3 . Cuando el guión se acabe. Gracias a los contactos logrados por los múltiples espías Bothan que la Alianza ha desplegado por la Galaxia. en una galaxia muy. la Rebelión podrá hacerse con un modelo de granada avanzado en su lucha contra los poderosos AT-AT imperiales. el planeta de las dunas y los dos soles.cavernaderol. A pesar de la derrota del Imperio en la Batalla de Yavin. donde esperan la mercancía para emplearla en una misión contra una base imperial en el Borde Exterior. la lucha en pos de la libertad. Inicio de la aventura Entrégales a tus jugadores una copia del guión de la sección extraíble y asigna una parte a cada personaje. cada jugador leerá una parte. muy lejana… Son días oscuros para la Alianza. puede haber acabado… Señala al jugador al que asignaste la parte de “Primer Rebelde”. un grupo de valientes rebeldes se aproximan a bordo de una nave contrabandista a Tatooine. Si tienes seis jugadores. los PJs deberán partir a Mon Calamari. el androide astro mecánico de éste. C apítulo Uno Un aterrizaje casi perfecto Introducción La aventura comienza con los PJs orbitando Tatooine a bordo del Gulak. Si fallan. Si tienes menos. www. En estos momentos.com L ee en Alto Hace mucho tiempo. Los tripulantes del Gulak han sido contratados por la Alianza para ayudar a los PJs a cumplir su misión: Encontrarse con un contrabandista local que venderá unas nuevas granadas de concusión a la Alianza Rebelde.

El pequeño androide astro mecánico parece como loco al interpretar los sensores de la nave. tres saltos al hiperespacio Los PJs deciden qué hacer.Encuentro en torno atmósfera de Tatooine a la Cuando los jugadores acaben de leer el guión. bastante celoso de controlar el tráfico de Tatooine desde su búsqueda de los planos de la Estrella de la Muerte. habrá que ir a la Sección “Golpea y Corre”. Sin embargo. pronto aterrizará en el planeta de los dos soles dejando atrás a los molestos TIE.Dispositivo de conexión a naves espaciales. a bordo del cual se encuentra el Comandante Praji.Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil) . Un buen número de cazas tipo TIE se aproxima al Gulak a toda velocidad. Si los PJs deciden atacar a los TIE. Es como si. Pronto estarán sobre el carguero. pero…”.Un brazo retráctil. . “No lo he visto venir. lee el siguiente pasaje en voz alta: M5 comienza a emitir pitidos cada vez más constantes. Comentario para DJ: Los TIE están patrullando la zona desde el destructor Devastador.” Página 4 . o aventurarse a atacar a los cazas TIE.blogspot. En realidad.com Sanos y salvos. Podrían prepararse para una rápida evasión. “Maldita sea” exclama Hetal. Aparentemente. Mientras tanto.Un sensor visual de alcance. De repente. . M5 parece haberse relajado un poco. el imperial es ajeno a la misión de los PJs. persigue a un contrabandista que ha robado material de la Academia de Carida. M5 vuelve a emitir sonidos insistentes y el panel de control de la nave se vuelve loco. Creo que lo perseguían desde el primer momento.Memoria para programados. una nave distinta de los TIE golpea el casco del Gulak. Fortaleza: 2D+1 Habilidades: Astrogación: 3D+2 Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1 Programación y reparación de computadores: 4D Reparación de naves espaciales: 5D Equipado con: . y no parece que vaya a pasar nada bueno. Sin apenas posibilidad de reacción. . Unidad R2-M5 sonidos y vuelve a sus tareas habituales de inspección de la nave. Los TIE salen tras él. .Pantalla de vídeo. Altura: 1 metro Si los PJs deciden marcharse de allí habrá que acudir a la Sección “Sanos y salvos. el pequeño androide astro mecánico restase importancia a la presencia de los cazas tipo TIE. de algún modo.cavernaderol. Deja de emitir www. pero… El Gulak inicia su frenética marcha huyendo de la presencia de los cazas imperiales.

imposibilitando cualquier tipo de cálculo de rutas a la velocidad de la luz. TIE/ln.Daño: 5D Pantallas: Ninguna Página 5 . aunque los PJs tendrán que reparar los daños de la nave para salir del planeta una vez completada su misión. Así lo confirma M5. Golpea y corre Estos temerarios PJs no tienen suficiente acción por el momento. Estos cazas imperiales son extremadamente manejables. www. se trata de TIE Fighters. que no para de emitir su molesta jerga de pitidos. Ha pasado por situaciones mucho peores que ésta. al comprobar el buen estado de la torreta de Gulak. M5. pero nos han dado” exclama Hetal. desapareciendo los restos de ambos en mitad del espacio. En el impacto. algo va mal en la nave. CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN Tripulación: 1 Pasajeros: Ninguno Capacidad de carga: 110 Kilos Autonomía: 1 día El Gulak es un buen trasto. Afortunadamente. En su rápida pasada junto a la nave coreliana. parece que la batalla contra el restante TIE es inminente. En esta ocasión.blogspot.com Multiplicador de hiperimpulsor: No hiperimpulsor lleva Computador de navegación: Ninguno Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Velocidad sub-lumínica: 5D Maniobrabilidad: 2D Casco: 2D Armas: .Pero el peligro no ha pasado para los PJs. Los PJs verán cómo el TIE sale despedido por el impacto y se precipita contra uno de los otros dos cazas. así que no será nada fácil acabar con ellos. No sé cómo lo han hecho.Dos cañones láser (Disparan como uno) . Hetal inicia el descenso hasta Mos Eisley. uno de los TIE se ha llevado por delante la vieja antena de comunicaciones del Gulak.Control de fuego: 2D . M5 vuelve a emitir sonidos. El piloto tiene razón. Al parecer. Justo cuando los PJs se suban a la torreta del laser del Gulak. Desoyendo el experto consejo de Kaldun se aventuran a atacar a los TIE. la antena de la nave será dañada. el más común entre los cazas del Imperio. Ahora sí. el aterrizaje en la famosa plataforma de embarque 94 del puerto espacial de Mos Eisley se podrá completar con éxito. “Nos han dado.cavernaderol. uno de los TIE se precipitará contra el casco del carguero.

Por supuesto. Afortunadamente para los PJs. si se sienten con ganas. los TIE/ln no son nada del otro mundo. Kaldun es un gran artillero con habilidad de artillería naval www. Los PJs han escapado del TIE. deberán tener en cuenta que han eliminado un caza imperial.Control de fuego: 2D+1 . Por su parte. Aun así. Su habilidad de pilotaje naval es 6D. Esta vez ha habido suerte. Hetal podrá dejar los mandos a los PJs.cavernaderol. CARACTERÍSTICAS DE GULAK Tripulación: 2 más un androide astro mecánico Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 100 toneladas métricas Autonomía: 2 meses Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Un disparo extraordinario. por si los PJs no quieren asumir ellos mismos la tarea de destruir el TIE. haciéndolo añicos. Afortunadamente para los PJs. aunque el piloto de éste concreto TIE tiene habilidad de Pilotaje 4D+2 y artillería 4D+1. La batalla se resuelve y si los PJs han salido airosos podrán aterrizar plácidamente en la plataforma de embarque 94 de Mos Eisley. Computador de navegación: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 3D Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Armas: .Daño: 4D El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado sus hombres de arruinar la misión de los PJs que van a bordo del Gulak.Un cañón láser . lo cual les puede traer algún que otro disgusto.com Página 6 . el bueno de Hetal es bastante habilidoso pilotando.blogspot. Pantallas: Ninguna El combate comienza con las naves a medio alcance.5D+2.

los gand buscan a Kaldun. los gand sacan sus blasters y comienzan a disparar sin importarle quién ande por ahí. Gran parte de los lugareños que deambulan por la plataforma de embarque huyen despavoridos entre gritos y alaridos ante los disparos. por lo que deben ir ataviados con máscaras especiales cuando están fuera de su planeta.cavernaderol. El aterrizaje ha sido limpio.com Descripción física: Los Gand son pequeños alienígenas. Cita: << No recuerdo que la recompensa fuese tan baja (Apunta con el bláster a la cabeza)>> Los otros gand tienen habilidad Blaster 4D+2. 5D Medicina 3D+2 *Mientras funciona el computador/sensor Contrabando Los PJs bajan de la nave. Para el resto. mientras que si atacaron a los TIE deberán ir a la Sección “Tropas de asalto”./rep. mini computador/sensor y comunicador. En realidad. Esquivar 4D+2 CON 2D+2 FOR 3D+2 Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 MEC 2D+2 TEC 3D Cabalgar 3D+2 Prog. aunque llegar hasta allí ha sido algo más complicado de lo esperado. Comput. Altura: 1. son iguales que de Pertanc. como ocurre si se usa la plantilla de contrabandista). Algo deben haber hecho los PJs. vibrocuchillo (daño 4D+1).5 m Sexo: Masculino DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*) Blaster 6D+2 Mando 4D+1 Si los PJs optaron por evitar el enfrentamiento con los TIE.C apítulo Dos deudas. Después de chapurrear algo de jerga incomprensible. Respiran gases tóxicos para otras especies. viéndose sorprendidos por un grupo de tres gand. con un Blaster (daño D2). Historial: Este grupo de gands forman parte de una familia de mercenarios con miles de años en la profesión. deberán ir a la Sección “Contrabando”. pero en todo caso deben defenderse y atacar a los alienígenas. Hetal suspira aliviado mientras los PJs bajan por la recién extendida rampa de descenso. Personalidad: Duros y letales con sus enemigos. Para ello. pistola Blaster (daño 3D).blogspot. Página 7 . Material: Blindaje protector. Pertanc (Líder Gand) Un recibimiento agresivo Tipo de plantilla: El (la) Merc Introducción Lealtad: A su clan Los motores del Gulak se detienen a los pocos segundos de tocar tierra. disponen de un computador/sensor. sobre cuya cabeza pesa una importante recompensa (El objetivo podría ser sustituido por alguno de los PJs con www.

los PJs averiguan que les hará falta un nuevo núcleo de poder Quadex. los soldados responderán al mismo. Fuego cruzado Los PJs podrán hacerse con el equipamiento de los gand para usarlo ellos mismos. los soldados estarán atentos a www. se aproxima lentamente escoltado por los restantes soldados. los daños en la nave son a cargo del cliente…” afirma Kaldun. por lo que no será nada fácil el enfrentamiento que acaban de iniciar. que se había quedado dentro de la nave. Lo único que no podrán emplear es el computador/sensor de cada uno de los Gand. deberá acudirse a la Sección “Burocracia”. un nuevo grupo de soldados de asalto. pero no abrirán fuego. que duplica a los Página 8 .blogspot. aunque ello supone mezclarse con gentes no muy recomendables. Tal vez allí tengan el núcleo. los PJs se percatarán de que varios disparos perdidos han ido a dar al Gulak. el Capitán Terrik. Si los PJs abren fuego. Los soldados de asalto imperiales son conocidos por su destreza y habilidad. Reduce el código y las habilidades de Destreza 1D Códigos de daño de las armas: Pistola Blaster 4D Tras los primeros disparos. y en todo caso antes de que el Capitán Terrik pueda ser herido. por lo que necesitará ser reparado para poder volver a usarlo. “Afortunadamente. Mientras que el Capitán se aproxima al grupo.Tras resolver la batalla con los gand. Hay una oficina de un Hutt llamado Jabba que suele tener de todo. los PJs observan cómo la rampa del Gulak se cierra tras un disparo de uno de los soldados de asalto. Uno de los soldados de asalto que parece al mando del grupo. dejándolos sin la ayuda de Kaldun ni Hetal. La nave ha sufrido daños en su cañón láser. Tropas de asalto Al bajar de la nave. Por supuesto. Tras el diagnóstico de M5.cavernaderol. los PJs observan un grupo de cinco soldados de asalto imperiales (Se puede aumentar el número en función de la cantidad de PJs). Si los PJs no atacan. Tras esto. ni M5… Soldado de asalto DESTREZA 2D (Reducido a 1D) Blaster 4D (Reducido a 3D) Parar sin armas 4D (Reducido a 3D) Esquivar 4D (Reducido a 3D) Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) Atacar sin armas 3D Los demás atributos y habilidades 2D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de daño. que están especialmente ataviados para patrullar el desierto de Tatooine. acude al siguiente Capítulo. Además.com Los PJs son unos auténticos temerarios. los PJs. debiéndose acudir a la Sección “Fuego cruzado”. en Tatooine se puede encontrar casi de todo en el mercado negro.

salvo que prefieran dejar su vida por la Rebelión. llega a prestar apoyo a su Capitán. Si pasan la Tirada de Timar. lo cual es “más importante que un par de reclutas caídos. o se niegan a colaborar. Ahora. Todo intento por librarse de ellas parece inútil. al menos por lo que denotan los rápidos pasos que da y los bruscos movimientos que realiza. ya que el Capitán los reconocerá como benefactores del Imperio. Sí podrán intentar una Tirada de Timar difícil.PJs. y sus manos están inutilizadas mediante esposas magnéticas.” Esas fueron las palabras del Capitán Terrik antes de ordenar tomar el mando del Gulak y pulverizar a M5 con su propio Rifle Blaster. podrán tratar de realizar una tirada de Timar. con dificultad media. (Que el PJ participe y se invente una historia creíble) hay que acudir al Capítulo siguiente. hacia los PJs. los PJs confirman sus sospechas relativas al humor del Capitán. Si tienen éxito. Página 9 . tendrán suerte. “Rebeladme vuestra misión” Les dice el Capitán. www. señores”. En esta ocasión.com “No creáis que soy idiota. Los PJs podrán usar el salvoconducto imperial que les entregó el Sargento Junkin. hay que acudir a la siguiente Sección “Arenas movedizas”. Capitán Terrik DESTREZA 3D (Reducido a 2D) Blaster 5D (Reducido a 4D) Parar sin armas 5D (Reducido a 4D) Esquivar 5D (Reducido a 4D) Si los PJs no usan el salvoconducto imperial. Si les rebelan la misión. La compañía llega hasta un pequeño Oasis. Si hacen esto. el cual les pedirá explicaciones convincentes sobre el ataque de los PJs a sus hombres. hay que acudir al Capítulo siguiente. Prosigan con sus negocios. Si los PJs no le dan al Capitán esa explicación convincente que busca. el Capitán les ayudará a crear la propia historia. o rebelarle la misión. fallan con su Tirada de Timar. los PJs no podrán sacar a relucir el salvoconducto imperial. Seguro que sois rebeldes. Si esto ocurriera.blogspot. Una vez que se quita el casco. Arenas movedizas Fortaleza 3D (Incrementado a 4D) Atacar sin armas 4D Los demás atributos y habilidades 3D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de daño. Los PJs deberán rendirse. Su equipo ha sido confiscado. Los soldados aproximan a los PJs hasta un punto donde parece haber unas arenas movedizas. Reduce el código y las habilidades de Destreza 1D Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D El Capitán se aproxima visiblemente enfadado. los PJs se encuentran camino al desierto en las afueras de Mos Eisley. los PJs serán eliminados y fin de la historia. Entonces.cavernaderol.

Kaldun le enseñará los papeles falsos de la nave al imperial. volverán a Mos Eisley. así que no reportéis nada. y salvo que los PJs no crean en su suerte y hagan sospechar al Capitán. Casi me habíais pillado con esa nave. podrán tratar de realizar una tirada de Timar. Siento lo del androide.blogspot.Código identificador de naves imperiales válido para Tatooine. ja ja ja. .Un sensor visual de alcance. dando por cerrado este inapropiado encuentro con los PJs. Habría jurado que erais rebeldes. . .” imperiales y la nave estará reparada para cuando acaben su misión. La plataforma de embarque 94 es finalmente un remanso de paz.cavernaderol.“¿No seréis de la División de investigación imperial? Creían que me iban a coger esos malditos burócratas con sus normas.com Página 10 . Tiene los códigos de salida de Tatooine para que no os retengan los TIE del Vengador. Tomad éste. Si los PJs no usan el salvoconducto imperial. .Memoria para programados. los PJs saldrán airosos de la situación. os devolveremos el equipo. y repararemos la nave. Con una Tirada de dificultad media con la habilidad Timar de Kaldun (hoja de contrabandista). Acude al Capítulo siguiente. Tras comprobar que todo “está en orden”. el Capitán ordena a su tropa abandonar la plataforma de embarque. .Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil) Si los PJs están atascados con sus ideas. Los PJs han tenido la fortuna de evitar a los www. dos saltos al hiperespacio Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen enfrentamiento. He cumplido el Reglamento.Pantalla de vídeo. ¿Qué cargamento llevan?” Los PJs podrán solventar la situación con el salvoconducto imperial. . con dificultad media.Dispositivo de conexión a naves espaciales.Un brazo retráctil. Dicho esto. Acude al siguiente Capítulo. Burocracia “Los permisos de aterrizaje de la nave. Unidad R2-Q5 Altura: 1 metro Fortaleza: 2D+1 Habilidades: Astrogación: 2D+2 Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1 Programación y reparación de computadores: 3D Reparación de naves espaciales: 5D Equipado con: . Por supuesto.

Un sensor visual de alcance. por lo que no hará falta conocer su idioma. . este grupo de jawas poseen unos cuantos androides astromecánicos de tipo R2-X2 y algún que otro androide de comunicaciones del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO. y de acuerdo con su misión principal. Aparentemente. Los androides www. En todo caso. en todo caso. . . Contrabandistas.Memoria para programados. los PJs podrán recorrer las peligrosas calles (por llamarlas de alguna manera) de Mos Eisley. El Jawa entiende el básico galáctico.Tres piernas con ruedas (Una de ellas retractil) Mos Eisley es un lugar peligroso ¿Saldrán con vida los PJs del famoso puerto espacial de Tatooine? Los PJs podrán ver una gran cantidad de alienígenas por todas partes.Dispositivo de conexión a naves espaciales.000 créditos. los jawas corretean de aquí para allá. cazarecompensas y todo tipo de malhechores de la galaxia conocida se reúnen en sus calles y edificios con el objetivo de huir de la justicia o. Por supuesto. el androide les podría ayudar en sus aventuras. en su caso. el precio de la unidad R2 es de 1. se deberá acudir a la Sección correspondiente a ese sitio.Pantalla de vídeo.blogspot. para comprar recambios para sus granjas. Obviamente. en el mejor de los casos. mientras que están en plena negociación por el modelo R-3PO.com . . Altura: 1 metro Fortaleza: 2D Habilidades: Astrogación: 3D Funcionamiento de naves espaciales: 5D Programación y reparación de computadores: 3D Reparación de naves espaciales: 3D Equipado con: .Un brazo retractil.cavernaderol. la dura transacción comercial por el pequeño androide astromecánico. Tras. una Tirada de Negociar difícil les podría reparar un androide del tipo R2-X2. En función de dónde quieran ir. tres saltos al hiperespacio El precio del R2-X2 se podría formular en función de la riqueza de los PJs. Aunque no está muy nuevo. Para ello. los Página 11 . Los PJs podrían tratar convencer a los jawas para que les vendan uno de los androides astromecánicos que llevan con ellos. todos los jawas parecen iguales y éstos no son una excepción. “¡Utinni!” grita uno de ellos a su grupo de ¿Conocidos? ¿Parientes? En fin. Introducción Unidad R2-X2 Mos Eisley es un sitio de mala muerte. a modo orientativo. debido a que ya tienen dueño.C apítulo Tres Bajos Fondos de tipo CZ-3 no los venderán.

la nave acaba de dejar a sus anteriores inquilinos. Almacén general de Lup Los PJs podrían obtener un buen precio (Regatear) en caso de que las circunstancias aconsejen una huida estratégica. así como piezas para estaciones hidropónicas (Cables.cavernaderol... según Tar.com Pantallas: Ninguna Plataforma de Embarque 87 La plataforma de Embarque 87 lleva un tiempo inutilizada. El precio base (1200 créditos) “Es una ganga”.) Con una Tirada de Negociar difícil. Así reza un cartel en la entrada de este hotel con fama de caro (15 créditos por persona y noche). Lup les podrá vender una carabina Blaster modificada (5D+2) que ha obtenido de un negocio.Daño: 3D Más cutre que el complejo hotelero. así que los PJs bien podrían hacer noche en otro sitio.PJs deberán acudir tarde o temprano a la Cantina para encontrarse con BoShek. salvo que pretendan dar vueltas sin descanso. este cuchitril no aporta demasiado. Complejo hotelero CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE Tripulación: 2 Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 80 toneladas métricas Autonomía: 1 mes y medio Multiplicador de hiperimpulsor: x1. Los Página 12 . En el momento en que los PJs llegan a Mos Eisley. Pensión de Mos Eisley Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 3D Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D+1 Armas: . Si los PJs tienen agallas de pasar aquí la noche se merecen un premio. 10 créditos por persona y noche bastarán. Tar Lup es un Shistavanen que regenta el almacén general de Mos Eisley. que trabaja de vez en cuando para la Alianza. circuitos. Pulsar Skate.5 Computador de navegación: Sí “Cómodo hospedaje en un ambiente agradable y distendido”. Unos graves altercados pusieron en jaque las instalaciones.. Plataforma de Embarque 86 La plataforma de Embarque 86 alberga una nave que bien podría servir de medio de transporte para cualquier www. “honrado” viaje de negocios. es pilotada por una humana originaria de Corellia. en las que solía alojarse una nave de un cazarecompensas que responde al nombre de Jado Kast. si es que la misión da para tanto.Control de fuego: 3D .. se puede encontrar todos aquellos objetos que son habituales en cualquier planeta. En él.blogspot.Dos cañones láser . Por el resto. La nave.

llamada Sullust Pride está pilotada por uno de esos orejudos alienígenas de Sullust que reducirá a la mitad el precio obtenido con la Habilidad Regatear. Página 13 . www. les informará de una serie de asuntos con los que pueden “colaborar” a cambio de un núcleo de poder Quadex o 500 créditos por cabeza. A los PJs se les entrega un mapa del Mar de dunas en el que se indican con precisión tanto la localización del complejo de los jawas como el de los moradores de las arenas. Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 2D Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Armas: . la nave. Mientras que los PJs se queden con cara de tontos. “Comprad un androide de protocolo. Si los PJs preguntan qué ofrece Jabba a cambio de la marcha de los Jawas. Mercenarios La misión encomendada a los PJs consiste en eliminar la “molesta” presencia de unos jawas en una zona con un importante yacimiento de carbón del que Jabba se considera “legítimo propietario”.blogspot.Daño: 3D+1 Pantallas: Ninguna Oficina local de Jabba Jabba es un “honrado” Hutt dedicado a todo tipo de negocios “legales” en Tatooine y gran parte de la galaxia conocida.com El Gran indica a los PJs que pueden utilizar cualquier tipo de técnica que consideren oportuna: eliminación. Plataforma de Embarque 92 La plataforma de Embarque 92 hospeda otra posibilidad de transporte para los PJs.Control de fuego: 2D+1 . En esta ocasión. ya que los jawas del Mar de dunas no entienden básico galáctico. verán al Gran mofarse de camino a su despacho. muy estricto. el director local de la misma. Acude al Capítulo siguiente. negociación (Tendrán que hacerse entender de algún modo.soldados imperiales han tomado la Plataforma de embarque. Es la política de Jabba en este tipo de cosas. impidiendo pasar a los curiosos.Un cañón láser . Si los PJs acuden a sus oficinas. el Gran se mofará de ellos y responderá “Seguir con vida. Si los PJs acceden al ofrecimiento del representante de Jabba acude a la Sección “Mercenarios”. jajaja…”.cavernaderol. jaja” dice el Gran). CARACTERÍSTICAS DE SULLUST PRIDE Tripulación: 2 Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 60 toneladas métricas Autonomía: 1 mes Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegación: Sí un alienígena Gran.

El aroma a comida de bantha y especias locales se entremezclan en el ambiente dando sensación de pesadez.Sintetizador de voz .com con una con que Percepción: 1D Fortaleza: 1D Técnica: 1D Equipado con: .Tienda de armas de Kayson La Tienda de armas de Kayson es un buen lugar para obtener alguna que otra arma que “no está hecha para granjeros de humedad”. En cuanto al resto de elementos a la venta. un computador de bolsillo o un generador de fusión portátil. siendo su precio de venta el precio obtenido con la habilidad Negociar del PJ sobre el precio básico. Jawas Si los PJs no compraron anterioridad la unidad R2. Los autochef y las raciones concentradas son el producto estrella del mercado. Los PJs también podrán comprar unos macrobinoculares.7 metros Precio: 1. salvo blasters pesados de repetición y detonadores térmicos “un cliente especial se los llevó todos por encargo” dirá Kayson si le preguntan por ellos. www. El escudo contra androides impedirá que R2-X2 o cualquier otro androide que los PJs puedan poseer entren en la Cantina.600 créditos Destreza: 1D Conocimientos: 3D Culturas: 6D Lenguas: 10D Mercado Mecánica: 1D Un poco de todo. aunque un precio base un 10% superior al pudieran obtener con anterioridad. tendrán nueva oportunidad ahora.blogspot.Programado para espionaje Cantina de Mos Eisley La Cantina de Mos Eisley es uno de los lugares más conocidos de Tatooine. los jawas venden un modelo de androide de protocolo cuya venta se les atraganta: Unidad R-3PO Altura: 1. por lo que deberán esperar fuera o buscar refugio en la nave Gulak. Regentada por un hombre local llamado Wuher.cavernaderol. Aquí los PJs podrán comprar las armas más habituales (precio cerrado). la tienda no se diferencia de la típica tienda de armas de un planeta similar a Tatooine. aunque de mala calidad. aunque por su escasez resultarán bastante más caros de lo normal. Además del androide astromecánico referido anteriormente. +10%. Página 14 . muchos desconocen que su verdadero dueño es un Wookiee que responde al nombre de Chalmun.

com Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos Eisley no toleran verse mezclados con alienígenas. que está buscando información para la Alianza. Por eso disfruto de Página 15 . Tras los dimes y diretes anteriores. sino por la ausencia de sangre. Negociaciones Infructuosas BoShek se sienta mientras se deleita con un vaso de zumo de Juri “No me gustan las bebidas alcohólicas cuando estoy trabajando. un viejo conocido por la escoria que deambula por la Cantina. www. no tardarán en llegar un par de soldados imperiales que harán la vista gorda a cambio de un pequeño soborno (50 créditos por cada PJ). Se dice incluso que la música trata de evitar reyertas en el local. Pasa a la Sección “Negociaciones infructuosas” BoShek Tipo de plantilla: Piloto atrevido Lealtad: Dinero Altura: 1. cualquier escusa es buena para “retirarlos”. o dejar a un lado los malos modos del Devaronian invitándolo a una copa (5 créditos). Tan pronto como los PJs se presenten. Los PJs avanzarán hasta la barra. se ofrecerán a “retirar” al Devaronian por una pequeña suma adicional de 200 créditos. BoShek les invitará a una de las salas reservadas de la Cantina.cavernaderol. En cualquier caso. Los parroquianos. en su mayoría alienígenas que consumen brebajes y gases que resultarían tóxicos para los humanos.Una vez dentro. Técnico ilegal de naves. un par de rodianos borrachos comenzarán a pegarse por una partida de cartas. aunque con escaso éxito. Tiene un laboratorio secreto en Mos Eisley. Los PJs podrán iniciar una trifulca. los PJs podrán toparse por fin con Boshek. El piloto está charlando amistosamente con el Mayor Bren Derlin. Tan pronto como los PJs entren en La Cantina.blogspot. Por ello. los PJs disfrutarán de la conocida canción de la Banda de Figrin D´an. donde un antipático y alto Devaronian pretende buscar pelea insultando en un duro lenguaje básico galáctico a los PJs. Los músicos Bith seguirán amenizando la estancia con sus pegadizas canciones. Incluso. Fanfarronea sobre batir el record de la carrera Kessel de Solo.8 m Sexo: Masculino DES 3D PER 3D Blaster 4D Negociar 4D CON 2DFOR 3 MEC 4D TEC 3D Astrogación 5D Artillería Naval 5D Pilotaje Naval 7D Historial: Piloto granuja. no ya por lo habitual de éstas. hacen caso omiso de la disputa.

dejando a los PJs con un nuevo problema. se levanta de la mesa. Su nave sufrió un encuentro con unos TIE y un carguero que orbitaba cerca. Si queréis la carga ir al Mar de Dunas. llegáis en mal momento.com Página 16 . Acude al Capítulo siguiente. los PJS no parece que tengan mayor opción.blogspot. Con el incidente perdió el control de la nave y se estrelló. aunque es arriesgado sin mapa. ya que las granadas provenían de la base imperial de Carida. La tuvo que abandonar en el Mar de dunas.estos brebajes de Wuher. Si venís a por el cargamento de granadas de concusión. no puedo poner de manifiesto el incidente a las autoridades imperiales.” Tan pronto como Boshek dice esto. El cargamento fue a parar a manos de los moradores de las arenas. El tipo que me lo sirve tuvo un accidente al entrar en la órbita de Tatooine.cavernaderol. Tampoco pienso jugarme la vida con esos malditos seres. Sin embargo. www. Gran parte de los habitantes de Tatooine prefieren no adentrarse en el Mar de dunas. Obviamente.

com Jawa (5 en total) Altura: 0. o al de los jawas. cables. Si se entienden con los jawas éstos les dirán que no pondrán reparos en irse de la zona a cambio de unas piezas de repuesto (tornillos. la otra opción para hacerse con un mapa es comprarlo a los jawas vendedores de androides. los PJs pueden simplemente irrumpir a tiros acabando con la vida de los pobres jawas del campamento. o bien desde la Oficina de Jabba en Mos Eisley. en la dificultad media. o probar suerte con su habilidad de lenguas. www. Con 5 créditos será suficiente. o tratar de negociar la salida con ellos. deberán obtener un mapa del Mar de dunas para poder encontrar la ruta adecuada. en primer lugar.C apítulo Cuatro Mar de dunas Introducción Los PJs llegan a este Capítulo. El campamento Jawa En esta sección. Aparte de conseguirlo de manos del representante de Jabba. lo que Página 17 . Una vez que los PJs tengan el mapa. En primer lugar. Si optan por lo primero. En todo caso. ya que de otro modo perderán el rumbo y terminarán volviendo a Mos Eisley sin remedio. salvo que tal vez sean obsequiados con algún que otro punto del Lado oscuro.9m Sexo: Masculino DES 3D PER 3D Blaster 4D+2 Negociar 5D CON 2D FOR 1D MEC 3D TEC 4D Rep. de una u otra forma terminarán alcanzando la posibilidad de hacerse con los detonadores termales que venían buscando.blogspot. entenderse con éstos. Para ello podrán comprar un androide de protocolo. androides 6D+2 Si los PJs deciden negociar con los jawas deberán. androides 6D Los jawas son seres pacíficos que se ganan la vida negociando ventas de androides. no hay mucho más que decir.cavernaderol. podrán acudir al campamento de los moradores de las arenas.9 m Sexo: Masculino DES 2D PER 3D Blaster 3D+2 Negociar 4D CON 2D FOR 1D MEC 3D TEC 3D Rep. bien tras la charla con BoShek. aunque suelen tener a mano un blaster 3D Thedit Altura: 0.

sea…) para una estación hidropónica que tienen en un campamento al que no pueden trasladarse precisamente porque la estación funciona mal. Altura: 1. no hay mucho que decir. CON 3D FOR 3D MEC 1D TEC 1D Cabalgar 4D Armas: Gaderrfii (FOR + 1D) Rifle 3D+1 Acude al siguiente Capítulo. así que atacarán a los PJs tan pronto como aparezcan en el campamento. los imperiales de Mos Eisley no les harán preguntas al respecto. En total. Si los PJs acceden a ayudarlos y les traen las piezas (que cuestan 100 créditos en el almacén de Lupp). honrados mercaderes (Papeles falsificados) o de la División de investigación imperial si pasaron por la sección Tropas de Asalto. ya que creerán que son www. Además los jawas explican que no pueden aparecer por Mos Eisley porque están acusados de robar unos androides que cayeron en sus manos por accidente. los soldados imperiales con los que se crucen les solicitarán su salvoconducto. Si no lo hicieron. Los moradores de las arenas son fieros con todos los extraños. Afortunadamente. Tras la batalla con los moradores de las arenas.cavernaderol. haciendo inhabitable el sitio.com Página 18 . hay 4 moradores (ajustar según los PJs).blogspot. los PJs podrán hacerse finalmente con el cargamento de granadas que vinieron a buscar. Los moradores de las arenas son cobardes y siempre que pueden atacan en gran número.8m Los moradores de las arenas Moradores de las arenas Sexo: Masculino DES 4D Atacar con armas 5D PER 3D Esconderse/furtivo 5D En este caso. que custodian el cargamento de granadas. los jawas se marcharán dejando vía libre a los PJs para cobrar la recompensa de la oficina de Jabba.

Para ello. llamado Wioslea. En todo caso. a la par que comerciante de Mos Eisley. La reparación de la antena Los PJs deberán reparar la antena del Gulak cuanto antes.C apítulo Cinco La salida de Tatooine Introducción Los PJs han logrado hacerse con el cargamento de granadas. pero no hubieran expulsado a Página 19 . los PJs deberán www. esta sección no es necesariamente obligatoria.cavernaderol. Una Tirada de reparar naves media bastará para fijar la antena. salvo si el Capitán Terrik se tomó la molestia de repararla. Wioslea es un hábil ladrón. Para ello. Afortunadamente. por lo que no debería ser difícil encontrar una antena apropiada allí. ya pueden reparar el Gulak. “Habitualmente. si son suficientemente hábiles en la reparación de naves. Una vez tengan la pieza.com tratar con un comerciante de la zona. deberán buscar un transporte alternativo en las otras plataformas de embarque. Para ello. que tal vez sea duro en las negociaciones (negociar difícil.. la reparación será sencilla (nivel fácil). deberán hacer las reparaciones pertinentes en la nave que los trajo hasta aquí. La reparación del láser La única manera de obtener el núcleo de poder de Quadex que alimenta el láser del Gulak es completar la misión de la oficina local de Jabba. Una vez los PJs obtengan la antena. pero yo le he dado mi toque experto para que alimente directamente el láser. los núcleos de poder de Quadex alimentan el motor de una nave. sobre un precio de 1. en Mos Eisley se han estrellado bastantes cargueros similares al Gulak.. el Gulak sigue alojado en la plataforma de embarque 94. En caso de que no logren repararla.000 créditos). deberán hacerse con las piezas necesarias para la reparación de la antena.” Los PJs deberán tener en cuenta que esa es la única oportunidad de reparar la única torreta de la nave. si quieren poder calcular las coordenadas precisas para partir hacia Mon Calamari con la carga. así que más vale que no estropeen nada… Mercenarios de Jabba En caso de que los PJs hubieran aceptado la misión de la oficina de Jabba. por lo que ya pueden salir del planeta. ya que Kaldun Bropel fue el que diseñó el sistema de la torreta.blogspot. Como el daño del láser puede que no se haya producido.

Pulsar Skate es una gran nave para abandonar Tatooine Halo Der Ingeniero Huraño Despegando Altura: 1.cavernaderol. Los pilotos de dichas naves son los siguientes: Sexo: Masculino DES 2D+1 PER 2D+1 CON 4D FOR 2D+2 MEC 2D+2 TEC 4D Astrogación 4D+2 Rep naves 7D Pilotaje naval 4D+2 Mirax Terrik Halo es uno más de los sullustianos que se mueven a lo largo de la galaxia en busca de fortuna. o el Pulsar Skate o Sullust Pride. si se vieron obligados a coger transporte alternativo). El grupo de mercenarios de Jabba está compuesto por tres matones aqualish (plantilla de caza recompensas) con un bláster de bolsillo (3D+1). pasa al siguiente Capítulo.com Página 20 . la nave despegará (Podrá ser el Gulak.65m Sexo: Femenino DES 3D+1 PER 3D CON 2D+1 FOR 3D MEC 3D+2 TEC 2D+2 Astrogación 6D Rep naves 5D+2 Pilotaje naval 6D Mirax es una excelente piloto que se encarga a la perfección de poner a punto el Pulsar Skate.blogspot. serán atacados por un grupo de mercenarios de la famosa babosa gángster. Obviamente. Contrabandista Una vez que los PJs hayan despegado. los disparos a los PJs comenzarán.los jawas. Altura: 1. www.70m Una vez que los PJs hayan dejado atrás todos los inconvenientes anteriores. tan pronto como el grupo pise la plataforma de embarque (la que sea en función de cómo viajen).

apítulo Seis Rumbo a Mon Calamari Introducción Los PJs han salido con vida de Tatooine. Ahora toca hacer los cálculos para llevar a buen puerto el viaje. La duración del viaje hasta su destino es de 14 días. Los PJs deciden cuánto quieren acortar el viaje. ¡Qué pesados son!” grita nuevamente. pero ahí están. aunque esta vez el piloto es novato (Pilotaje 3D y artillería 3D+1). Ha resultado muy laborioso. Aquí cobra especial importancia si los PJs consiguieron reparar la torreta del Gulak. Esta vez hubo suerte. Malditos TIE “Nos atacan otra vez” vocifera Hetal “Estoy harto de imperiales. y los PJs podrán llegar al último Capítulo.C peligro de las prisas a la hora de hacer los cálculos de su ruta. así que comienzan a hacer sus cálculos tan pronto como puedan. En caso de que no tengan a R2-Q5 a bordo y no viajen en el Pulsar Skate o el Sullust Pride.blogspot.cavernaderol. pasa a la siguiente sección. ya que de otro modo no les queda más que huir cuanto antes con el www. haciendo cálculos para llegar lo antes posible al planeta de los calamares.com Página 21 . Los PJs deben hacer frente a un TIE/In con las mismas características que los primeros con los que se toparon al llegar a Tatooine. considerando los habituales peligros del espacio.

C

apítulo Siete

Mon Calamari
Los PJs han hecho todo lo necsario
para llegar hasta Mon Calamari. Salvo
que hayan errado en sus cálculos y se
hayan convertido en polvo espacial,
llegarán justo a tiempo para entregar el
cargamento
que
ha
de
salir
inmediatamente para la misión de la
Alianza. El Almirante Ackbar los felicita
y con ello obtienen 10 puntos de
habilidad. Enhorabuena, rebeldes.
Habéis sobrevivido a las Dunas de
Tatooine.

Los PJs podrían haber quedado hechos papilla, pero
su astucia los ha llevado a lograra sus objetivos.

I

ndicación final

Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
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Página 22

G

uión

de

Aventura

Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el
guión
contiene
importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: ¡Demonios! No sé ni
qué hacemos aquí.
Segundo Rebelde: Viendo este sitio,
seguramente nos han mandado a
comprar arena.
Tercer Rebelde: No digáis tonterías.
Nuestra misión es importante.
Primer Rebelde: ¿Cuál es? La verdad es
que no me quedó claro el discurso del
Sargento Junkin.
Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con
un contrabandista. Se llama BoShek. Se
le ve mucho por la Cantina de Mos
Eisley.
Quinto Rebelde: Recordad que si nos
encontramos con soldados imperiales
debemos
identificarnos
como
comerciantes de Kessel. Allí los
imperiales tienen minas y dejan campar
a sus anchas a los que comercian con
ellos.
Sexto Rebelde: ¿Qué haremos si nos
piden algún tipo de documento?

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de

Dunas

de

Tatooine

Tercer Rebelde: Les enseñaremos el
salvoconducto que nos dio el Sargento.
Primer Rebelde: Pero, ¿Qué tiene eso
que ver con la misión? ¿Qué hay que
hacer?
Tercer Rebelde: BoShek nos venderá un
cargamento de granadas de concusión
para acabar con el blindaje de los AT-AT
imperiales.
Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar
contra AT-AT y salir victoriosos. ¿Para
qué se van a utilizar granadas de
concusión contra su casco?
Primer Rebelde: Sí, una granada de ese
estilo no le haría ni cosquillas.
Quinto Rebelde: Os equivocáis. El
Sargento es un experto artificiero.
Mandó buscar en los bajos fondos de
cada planeta unas granadas como las
que tenemos que comprar.
Primer Rebelde: Ya de paso. ¿Cómo
vamos a reconocer a BoShek?
Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con
traje de piloto de T-47. No tendrás
problema en dar con él.
Tercer Rebelde: Además, tenemos su
holoretrato aquí mismo.
Primer Rebelde: ¿No tiene problemas
con las patrullas imperiales?
Tercer Rebelde: Aunque después de la
huida del Halcón Milenario aumentaron
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la vigilancia, BoShek tiene gente que le
debe muchos favores.

Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta
vigilancia.

Segundo Rebelde: Así es más fácil
esconderse.

Kaldun Bropel: Bueno. Creo que
podemos dar un rodeo y esquivar esos
cazas para aterrizar en Mos Eisley.

Tercer Rebelde: De todos modos,
espero que sea rápido. Aterrizar en
Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar
la entrega de las granadas y listo.
Rumbo a Mon Calamari.
Segundo Rebelde: Ah, sí. Mon Calamari.
Un agradable viaje hasta que
lleguemos. ¿A cuántos para segundos
está de aquí?

Hetal Merag: También podemos acabar
con ellos y luego echar a correr. Seguro
que hay un destructor cerca que les da
cobijo. Hace tiempo que no me divierto
con los imperiales.
R2-M5: ¡Wwwwaaaaaaaaahhhh!
Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,
M5. Vosotros diréis…

Hetal Merag: ¡Condenados imperiales!
¡Tienen un grupo de cazas esperando
en la ruta de entrada al planeta!

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blogspot.cavernaderol.com Página 25 .I NSTRUCCIÓN EN LA ACADEMIA DE CARIDA Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol www.

los destructores de la clase Victoria tienen múltiples utilidades. Tras muchos dimes y diretes. cada jugador leerá una parte. “Segundo Recluta” y así sucesivamente. Su deserción es parte de la historia para que vayan creando su personaje. cientos de entusiastas jóvenes esperan con gran ansiedad poder comenzar su entrenamiento y quién sabe si llegar a comandar una nave del mismo tipo que la que les está transportando plácidamente hasta la superficie del planeta imperial. como habían hecho muchos de los que terminarían siendo héroes rebeldes. los PJs tomaron un camino muy distinto. los PJs. así como aspirantes a serlo. Lee la siguiente sección en alto y después deja que tus personajes inicien el guión. la aventura está diseñada para haberse desarrollado en el pasado de los PJs. Si tienes menos. se encuentra el transporte de nuevos reclutas. Inicio de la aventura Entrégales a tus jugadores una copia del guión de la sección extraíble y asigna una parte a cada personaje. Las partes tienen nombres como “Primer Recluta”. decidieron enrolarse en el Imperio. Asigna o elimina los papeles en consecuencia si procede.blogspot. Entre ellas. Comentario para el DJ: los PJs no son todavía Rebeldes. Así. asigna o elimina partes según sea necesario. Junto a ellos. recordando el momento en que éstos hipotéticamente llegaron a la Academia Imperial de Carida.C apítulo Uno La llegada a la Academia Introducción Comentario para el DJ: La presente aventura está especialmente pensada para dar a los PJs una historia o razón por la que acabar sirviendo en la Rebelión. Si tienes seis jugadores. Así pues. En el guión se incluye una mención al perfil de plantilla básica del personaje. Pero tras los acontecimientos de esta historia. desertando de las filas del Imperio para terminar luchando por la libertad de la galaxia. aunque no especialmente importante. Su intención era derrotar a la Alianza Rebelde que pretendía acabar con la legalidad vigente. Página 26 . Fabricados a petición de la Antigua República por Rendili StarDrive durante el fin de las Guerras Clon. A oídos de muchos de ellos han llegado nombres de miembros del Imperio que www.cavernaderol. Los PJs se encuentran orbitando Carida a bordo de un enorme destructor imperial de clase Victoria.com estudiaron en Carida y que actualmente sirven en importantes destructores. nombres tales como el del Comandante Praji o el Teniente Cabbel suenan muy a menudo entre los jóvenes que vienen de todos los rincones de la galaxia.

De entre ellos destaca un oficial imperial de cierto rango. Echando un vistazo sobre sus cabezas. Pero no todo está perdido. y a decir verdad todos los jóvenes que acaban de desembarcar del destructor. Kendal Ozzel Lealtad: A Palpatine Señala al jugador al que asignaste la parte de “Primer Recluta”. lee el siguiente pasaje en voz alta: El destructor imperial de clase Victoria ha aterrizado en mitad de la academia de Carida.com Altura: 1. describe la acción de “El último examen” que se encuentra a continuación. Las tropas de asalto se www. Cuando los PJs. los ataques se suceden en pos de la eliminación de los enemigos de la democracia que llevó al Emperador Palpatine a guiar con firmeza y determinación los designios de la Galaxia conocida.L ee en Alto Hace mucho tiempo. A lo lejos se pueden ver las tropas imperiales perfectamente alineadas para pasar revista. pero nada queda más lejos de la realidad. Él o ella empieza a leer el guión en alto.70 m Sexo: Masculino DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D CONOCIMIENTOS 3D Mando 5D MECÁNICA 2D+2 FORTALEZA TÉCNICA 2D 2D Los PJs creen haber sido ya aceptados en el gran ejército imperial. echan la vista al frente comprueban que hay un buen número de oficiales que se aproximan con semblante serio. los PJs pueden observar cómo la plataforma de desembarco comienza a retraerse. Por supuesto. muchos valientes jóvenes se alistan cada día en las academias de reclutamiento imperial.blogspot. referido a la situación en Watza. El último examen Cuando los jugadores acaben de leer el guión. Aquí y allá. en una galaxia muy. las deserciones a favor de la Alianza Rebelde están a la orden del día. He aquí la historia de un puñado de esos anónimos héroes del Imperio… entremezclan con muchos soldados de la armada Imperial que suelen ser utilizados como personal de comunicaciones en los planetas bajo dominio imperial. y del que se rumorea que puede llegar a Almirante. esta información no es Página 27 . Cuando el guión se acabe. Tal y como ya habían impuesto anteriores comunicados como el nº 2734. muy lejana… La malvada alianza rebelde cobra cada vez más fuerza contra el legítimo Imperio Galáctico.cavernaderol. A pesar del empuje de los bárbaros rebeldes. pues el destructor pronto deberá tomar rumbo a otro planeta.19g.

5. Aun así.com Si el PJ pertenece a un planeta del núcleo duro del Imperio (Coruscant y planetas cercanos). Para el resto de casos. salvo el Capitán Imperial Retirado. Ahora. mientras que el resto ni suman ni restan. será aceptado como Recluta. En función de las respuestas que el PJ dé. sumará 1 punto. mientras que si es su familiar es uno de los soldados de asalto recibirá un punto. Naboo). Se sumarán o restarán puntos en función de las respuestas que dé. Si por el contrario. se deben tener en cuenta las siguientes claves: www. pertenece a uno de los planetas de mayor tradición rebelde (Yavin. 1 los cazarecompensas.blogspot. sumará 3 puntos. Si el PJ tiene algún familiar distinto de un soldado de asalto que forma parte del ejército Imperial recibirá 3 puntos. son las siguientes: 1. Página 28 . Las preguntas. tendrá más o menos posibilidades de entrar a formar parte del ejército imperial. aparentemente sencillas. Para la suma de puntos.conocida por los PJs ni los demás aspirantes a recluta. restará 3 puntos para la aceptación en el ejército imperial. recibe cero puntos.Familiares en el Imperio.Profesión (Plantilla) a la que se dedica el PJ. Para el resto de planetas. Alderaan. Si da otra razón “no rebelde” no suma ni resta. la mayoría de ellos no tienen reparo alguno en someterse a los ya conocidos… Cuestionarios de lealtad Los PJs son asignados a un grupo de no más de diez reclutas. Si el PJ indica como motivación el odio a la Rebelión.Planeta de Origen. entre los que se encuentran personajes de los planetas más exóticos que puedan imaginar. Cada uno de los PJs es llevado a una sala individual a someterse al “cuestionario de lealtad”. que será inmediatamente readmitido. o algo similar. Los PJs sumarán o restarán puntos en relación a su último viaje de igual modo que lo indicado para los planetas de origen de éstos. resolviéndose su suerte de acuerdo con la siguiente sección “Éxito o fracaso”. un conjunto de preguntas que determinarán la afinidad del PJ al Imperio y su predisposición a ser un buen soldado de éste.Último viaje intergaláctico antes de llegar a Carida.Razón para alistarse. salvo Coruscant.cavernaderol. En cuanto a la profesión escogida. 3. 2. suma las puntuaciones obtenidas para cada PJ y pasa a la siguiente sección. forajidos y piratas. los contrabandistas restarán 3 puntos. 4. los Jedi y estudiantes alienígenas de la Fuerza restarán 5 puntos. Si busca afán militar o algo similar sumará 1 punto.

Si se falla la Tirada de timar. el PJ deberá pasar un segundo interrogatorio. deberá atenerse a las consecuencias de sus respuestas. El PJ pronto nota el efecto de la droga narcotizante del droide (-1D fortaleza). De momento.cavernaderol. sólo el PJ ó PJs que resulten ser espías podrán conocer su misión. Si el saldo es de cero. Si el saldo es negativo. el PJ está perdido… Comentario para el DJ: En la última sección del módulo se rebelará a todos los PJs esta misión secundaria.blogspot. www. Si supera las dos tiradas. Si no supera las dos tiradas. Para “incentivar” las respuestas de los PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha sido satisfactorio. El droide de tipo IT-O emite insistentes sonidos algo impactantes.Éxito o fracaso Salvo que el PJ haya obtenido una admisión directa conforme a la sección “Cuestionarios de lealtad”. el PJ será aceptado en el ejército sin más. El PJ deberá superar hasta dos tiradas (dificultad media y difícil). los imperiales cuentan con un droide de tipo IT-O.com Página 29 . Acude al siguiente Capítulo.. comienza el verdadero interrogatorio de un agente de la ISB especializado en el interrogatorio a sospechosos de ser espías rebeldes. ni aun cuando todos sean espías. deberá superar una Tirada de Timar con dificultad media. para lo que empleará su habilidad de fortaleza. ya que se trata en realidad de un espía rebelde con una misión secundaria que cumplir en Carida y que consiste en provocar el mayor número de deserciones posible entre el grupo al que sea asignado y unos cuantos destrozos. sin conocer entre ellos la misma. Muchos inconscientes han sido descubiertos por este astuto agente La tortura es un “bello arte” practicado por el Imperio. Sólo entonces.. será aceptado con cierto recelo. Estos artilugios de impresionante poder de persuasión son usados comúnmente con los prisioneros rebeldes. intentando infiltrarse en el ejército imperial. Si el saldo es positivo. el PJ será descartado como espía y será aceptado en el ejército imperial. una auténtica maravilla de la persuasión imperial.

El código y las habilidades de destreza se reducen 1D. Todos los oficiales imperiales son muy exigentes con los nuevos reclutas.” Las órdenes del comandante imperial no tardan en ser atendidas. contarán con la ventaja que proporciona Carida. ya que se rumorea entre los reclutas más Página 30 . Deben ser rápidos. La primera misión de reconocimiento de los PJs no se ha hecho esperar. los PJs son llevados hasta un enorme terreno pantanoso.cavernaderol. +2D a Nadar. 10 ud. pero con adaptación para el terreno que visitarán. ya que el puente que empleaban antes las tropas está destruido y rodeado de impenetrable maleza. Deben hacer volar el edificio. Deberán recorrer el pantano a pie. 1 granada (5D) Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster (5D) Pistola lanza dardos. Comentario para el DJ: Misión secundaria para los espías Rebeldes. Os servirán de adiestramiento para enfrentaros a la Rebelión. ¡A formar en orden! Seréis distribuidos inmediatamente en grupos de 5 (Comentario para DJ: ajústalo al número de PJs para que los PJs formen un grupo único) y se os asignarán vuestras primeras misiones en este Planeta. Pasa a la siguiente sección. Ataviados con los correspondientes trajes de soldado de asalto. conocer qué ha ocurrido con las tropas que estaban encargadas del mismo.com Camino hacia el Búnker Los PJs inician su andadura por el Pantano.blogspot. ya que hace días que no responden a las llamadas del alto mando. Equipo de soldado de asalto de cada PJ Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de daño. y los de Carida no podían ser una excepción. de paso. (3D) Su objetivo muy simple: recuperar el material de detonación de un edificio al otro lado del pantano y.Reconocimiento en el Pantano C apítulo Dos Los nuevos reclutas Introducción Los PJs han logrado su objetivo. “Reclutas. En poco tiempo estarán recibiendo la instrucción necesaria para acabar con la Rebelión. Para ello. www. al estar provisto de un medioambiente capaz de emular prácticamente cualquier escenario que se pueda imaginar. y ahora son orgullosos reclutas de la mayor maquinaria armada de la Galaxia. La dura formación militar y el rápido alineamiento de las tropas al servicio del Emperador son vitales para la supervivencia del Imperio galáctico.

De repente. De entre todas ellas. Si los PJs han salido airosos de su agradable encuentro con la criatura. Tras este “agradable camino”. Apenas cubre por esta parte. Como bien les advirtieron en Página 31 . los PJs lograrán alcanzar finalmente el puesto de vigilancia. la travesía parece muy placentera. Si empatan varios PJs. los PJs se toparán (El concreto PJ queda a elección del DJ o al dado más bajo. los PJs deciden avanzar nadando en mitad del pantano. Los PJs deberán ingeniárselas para evitar morir de camino. Acude a la sección “Problemas en el búnker”.cavernaderol. En el segundo de los casos deberán ser consumados nadadores. Tras ello. recibirán el mismo “trato” al considerar que están cerca) es fruto de un desafortunado ataque al pisar una mina (Daño 5D). con desempate) con una Dragonsnake (Atacar sin armas D3+1/ Daño D4). uno de los PJs (A elección del DJ o al dado más bajo. deberán superar una tirada de nadar en dificultad fácil. Las minas que desactiven las podrán acumular a su inventario. Una especie mortal que emplea sus colmillos y su capacidad para ahogar a sus presas hasta darles muerte. Si los PJs hubieran prestado un poco de atención a los comentarios de los demás reclutas. El pantano no parece ahora gran cosa. que ahora se encuentran a la vista. Los PJs se encontrarán ante la siguiente disyuntiva: Avanzar por el camino de lecho rocoso de la zona (Acude a la sección “Peligro bajo la roca”) o directamente a través de la zona pantanosa nadando (Acude a la sección “¿Qué demonios?”). www. podrán completar su excursión pseudo acuática superando una Tirada de nadar en dificultad media. sabrían que el pantano está plagado de criaturas de todo tipo. y los soldados de asalto no son mal bocado. y que podrán desactivar con dificultad media si tienen éxito usando la habilidad Demolición (dificultad media). Hay un total de 3 minas más (De igual código daño que la anterior). Por momentos. Problemas en el Búnker Los PJs alcanzan finalmente su destino.veteranos que no es un buen lugar para perderse. por lo que pueden caminar tranquilos sobre el firme suelo. Se alimenta de cualquier cosa. En primer lugar. pero el trayecto no ha sido nada fácil. si no quieren acabar sus días en el fondo del pantano… Peligro bajo la roca Los PJs avanzan confiados por el lecho rocoso del pantano.blogspot.com ¿Qué demonios? Desoyendo cualquier posibilidad de tomarse las cosas con calma. acude a la sección “Problemas en el búnker”.

Tal vez se lo hubiera pensado mejor de saber lo robusta que es (Fortaleza 4D). Si fallan. Los PJs acceden al Búnker.cavernaderol. un búnker algo carcomido por la vegetación. Los PJs llegan al panel de Control cuando comienzan los disparos de los lásers… Artillería “¿Por qué no volamos la puerta?” Se aventura a preguntar uno de los PJs. siempre les queda intentar abrir la puerta manejando los controles externos de seguridad (Sección “Malditos circuitos”). debió caer muy rápidamente. Lásers Tras mucho pensar. a lo mejor no tanto. la zona está algo desolada. Pronto se topan los PJs con los cuerpos de varios de los soldados de asalto que estaban a cargo del lugar. los PJs podrán ver dos claras posibilidades. a decir verdad. está cerrada a cal y canto. La puerta del complejo. demasiada. pero da la impresión de que podrá caer si son hábiles con sus granadas (Si el daño es mayor que la tirada de fortaleza. acude a la Sección “Lásers”.la Academia. www. aunque siempre pueden echarse para atrás y volar la puerta (Sección “Artillería”). acude a la Sección “Lásers”. Si tienen éxito en la apertura de la puerta manejando los controles (Seguridad media). Página 32 . Las luces del edificio están apagadas. Malditos circuitos Los Pjs confían en sus habilidades. ya que implica manejar los controles externos de seguridad. sin la protección del traje de asalto de 18 piezas típico del imperio. La primera de ellas es volar la puerta (Sección “Artillería”).blogspot. Dentro reina la calma. mientras que la segunda requiere de algo más de pericia.com Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D Los PJs podrían destruir los lásers (Sección “Fuego cruzado”). los PJs podrán entrar en el Búnker). Posiblemente esta puerta con dificultad 12 no será obstáculo para ellos. Si tienen éxito. Especialmente chocante resulta el encuentro con el cuerpo del oficial de mando que. cuyos códigos de acceso no pudieron ser renovados una vez se perdió el contacto con el Búnker (Sección “Malditos circuitos”). la llave de mando que los controla cuando funcionan bien (“¡Dispara!”) o intentar desactivarlos en el panel de control central (“Tocando botones”).

Pueden acudir a la sección “Misión completada”. No es que sea mucho (apenas una pequeña caja de no más de diez detonadores termales). La llave de mando salta por los aires.blogspot. provocando que bajen las puertas de seguridad externas.com Página 33 . pero bien podría hacer volar por los aires el edificio. Tocando botones Mientras que uno de los PJs corre a manipular el panel de control (Seguridad con dificulta 9). Así de triste ha sido el final de los miembros de la tropa del búnker. también hace que el panel de control más cercano a ellos explote. Hecho esto. La llave de mando es un objetivo sencillo con cuya destrucción los PJs podrán solventar el problema de los láser. Los PJs se han desecho de los láser de manera rápida y sin complicaciones. Los láser serán un total de 4 (Ajústalo según el número de PJs). Material de detonación El material de detonación que han venido a buscar está convenientemente ubicado en mitad de la sala contigua a la sala de los láser. Si los PJs tienen suerte conseguirán desactivar los láser y acceder a la Sección “Controles manipulados”. los PJs quedan encerrados en el Búnker. Una sencilla tirada de seguridad (dificultad 5) les revelará que uno de los cables del panel de mando ha sufrido un cortocircuito. y aunque provoca que dejen de funcionar los láser. los demás deberán cubrir al valiente PJ. ¡Dispara! “¡Fueeeeeeego!” gritan los PJs.cavernaderol. los PJs deben continuar su misión y acudir a la sección “Material de detonación”. Encerrados en el Búnker Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se idearon para ser tiroteadas. Así. Si los PJs tienen suerte conseguirán destruirlos y acceder a la Sección “Controles manipulados”. no les quedará más remedio que acudir a la sección “Encerrados en el Búnker”. Tal vez sea momento de ver qué ha fallado para que los atacasen de ese modo. La distancia es media (dificultad 8). provocando que se activen los láser. Los Pjs podrían intentar volar la puerta por los aires (Sección “Fuerza www. Aún así.Fuego cruzado Controles manipulados Comienzan los disparos de los PJs contra los lásers.

Página 34 . se queda perplejo. Acude al siguiente Capítulo. sin que puedan llevar consigo el material de detonación restante. No sé qué habéis hecho. Os escoltarán a la academia. pero parece que reactivó las comunicaciones. se quedan con 1D más. ¿Misión completada? Los PJs salen con la lengua fuera justo cuando el Búnker salta por los aires.cavernaderol. Acude a la completada?”.bruta”) o emplear un panel de control que esté activo (Sección “Puertas blindadas”). los PJs se topan con un oficial imperial. Si fracasan en la apertura de las puertas siempre podrán intentar abrirlas en la Sección “Fuerza bruta”. Misión completada Al salir del Búnker. Vuestro trabajo aquí ha concluido. deben acudir a la Sección “Material de detonación”. sección “¿Misión Puertas blindadas Un panel de control alejado sigue activo. la puerta volará por los aires. por lo que en breve las puertas se abrirán y los PJs serán libres. Hemos recibido una www. Los PJs espías reciben +2. el cual está en mitad de la sala contigua a la sala de los láser. Es fácil de manejar (dificultad 5). Ahora sabemos que la inactividad se debió a problemas en la instalación. con el mismo sistema de premio que la Sección “Misión Cumplida”.” Los PJs reciben +1 a seguridad como premio a su entrega. o el material de detonación que han venido a buscar.com Acude al siguiente Capítulo. Fuerza Bruta Los Pjs deciden volar las puertas externas. bien podrían usar las granadas de su equipo. Vuestro trabajo recuperando el material de detonación ha sido brillante. “Excelente. Para ello. reclutas. seguridad D2+2 pasa a ser 3D.blogspot. El oficial imperial que les espera fuera y que ha acudido al recibir un mensaje tardío que había quedado bloqueado en las comunicaciones del Búnker hasta que algo reactivó las mismas. “Marchaos…” Los PJs reciben +1 a demoliciones. En todo caso. Así. Si tienen +2 a la seguridad antes de recibir el premio. dejando a los PJs el tiempo justo para escapar antes de que el Búnker se derrumbe tras ellos. mientras que seguridad D2+1 pasa a ser D2+2. comunicación atrasada del Búnker mientras que estabais dentro. Una vez las puertas estén abiertas.

Entre su equipo hay un mapa de las Dunas que les muestra dos posibles rutas. Si se estropea no tardaréis en sentir los efectos del calor. pues en las zonas desérticas son empleadas por el Imperio. ya que os deberá mantener con vida.com Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster (5D) Lanzador de granadas de impacto. fue extrañamente abandonada hace tiempo por el Imperio (Sección “Ruta inhóspita”). unas criaturas a las que tendréis que acostumbraros. pero ningún recurso es prescindible en este planeta. www. El código y las habilidades de destreza se reducen 1D. “Recordad que vuestros trajes están perfectamente adaptados a los infortunios del desierto.C apítulo Tres Travesía en el Desierto Introducción Tras la misión del Búnker.” Equipo de soldado de asalto de cada PJ Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de daño.cavernaderol. con control de 1 granada (5D) Unas monturas poco nobles “Aquí tenéis vuestros medios de transporte. los PJs han estado unos días recibiendo instrucción dentro de los muros de la Academia. La primera.” Un Dewback es una criatura especialmente adaptada al desierto. Son fantásticos animales de carga y. 10 ud. (5D) Camino a ninguna parte Los PJs comienzan la travesía por el desierto.blogspot. En ellos. han podido descansar y reflexionar sobre la estrategia y la disciplina imperial. con el objetivo de que pongan en práctica los protocolos de entrega de mercancía. Prefiero un recluta muerto a un grupo de idiotas. algo más larga. pueden ser utilizados para embestir al enemigo. En esta ocasión se trata de unos bidones de agua. Como parte de la mejora de esta última los reclutas han de acudir a un emplazamiento en una zona desértica del planeta. Página 35 . Mi consejo es que cada cual gaste su cápsula y no se la entregue a nadie. Son Dewbacks. llegado el caso. es la más frecuentada por los soldados de asalto imperiales que parten desde la academia de Carida (Sección “El intenso sol de Carida”). Guante corporal temperatura. Tened cuidado con el regulador de temperatura de vuestros guantes corporales. En vuestros equipos hay una cápsula de humidificación que os permitirá sobrevivir lo suficiente. algo más corta. La segunda.

Si los PJs pierden a sus Dewback. el PJ morirá.blogspot. deberán montar en el de algún compañero.Ruta inhóspita Los PJs cabalgan con sus elegantes monturas por las dunas. Todavía se ve a lo lejos restos de las cápsulas de lo que probablemente sea la nave caída de los weequay. Si tienen éxito. acude a la sección “Emplazamiento en el desierto”. parece que están en un planeta tan caluroso como el mismo Tatooine.7 m Sexo: Masculino DES 3D+2 PER 2D+1 Blaster 4D+2 Mando 5D+1 CON 2D+2 FOR 3D+2 Atacar sin armas 5D+2 MEC 2D+2 TEC 3D Material: Pistola Blaster (daño 3D+2). De repente. los PJs podrán proseguir con su viaje. ya sea a pie o cómodamente sentados en sus Dewback. los Dewback se vuelven como locos. Goltar (Líder Weequay) Tipo de plantilla: El (la) Merc Lealtad: A Quay Altura: 1.com Blaster deportivo (daño D3+1). No poseen Pica. Si no logran éxito alguno. Tras esto. Los PJs deberán hacer uso de sus cápsulas de humidificación (usar como medpac con dificultad 10). La realidad es que en esa parte del planeta hace tanto calor porque los rayos del sol más cercano inciden directamente sobre la misma. Los PJs deberán hacerse con su montura en sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar fácil y media) si no quieren perder a su bestia. Los PJs deberán superar una Tirada de cabalgar con dificultad 12. Muy posiblemente fuese eso lo que alteró a los Dewback. el mismo que mantiene la temperatura de sus cuerpos para que puedan continuar con su viaje. Tras en su caso.cavernaderol. El intenso sol de Carida Los PJs avanzan con paso lento pero firme por las dunas de Carida. cuando los ataques de éstos comienzan. caerán del Dewback quedando destrozado su guante corporal. someter a los Dewback. Pica (FOR+1D. Página 36 . Realmente. Dificultad 10). Los otros weequay tienen igual habilidad que Goltar pero con habilidad Blaster 3D+2. En caso de errar. pero por suerte no todo Carida es así. Acude a la sección “Emplazamiento en el desierto”. Si fallan. al contrario que en las demás. los PJs verán acercarse a un grupo de weequay. podrán resistir hasta encontrar un traje en el que funcione el guante corporal. Están equipados con un www. podrán usar las cápsulas de sus compañeros. y cargar (Tirada difícil) con los bidones de agua el resto del camino. Tras resolver la batalla con los weequay.

y esperar a que el gusano se las coma.com potencia de fuego. Montón de chatarra Los PJs optan por lo más sensato.” El PJ a buen seguro que conoce la historia de Calo Nord. Deben hacer volar el edificio. El AT-ST les proporciona una buena www. lanzarlo al patio. Nada más bajar de sus monturas y entrar por la puerta del complejo ven cómo se acerca corriendo un soldado de asalto por el arenoso patio del complejo. se aproximan al patio y son aniquilados por el gusano. Si el PJ que corre supera una Tirada de correr difícil. reputado caza recompensas de la Antigua República que utilizaba estas tácticas poco adecuadas para enfrentarse a rivales poco recomendables. si el PJ supera una Tirada de correr fácil (se supone que llama la atención del gusano y corre antes de que éste lo engulla). Los Dewback. por lo que deberán atravesar el patio para salir del emplazamiento. En función del número de granadas que empleen. 9 para 2 granadas. Calo Nord “Se me ocurre dejar unas cuantas granadas listas para detonar en un saco de comida de Dewback. Comentario para el DJ: Misión secundaria para los espías Rebeldes. La dificultad será de 12 para 1 granada. Los Dewback bloquean la entrada que habían empleado los PJs. Para matar al gusano (no podrán hacer nada más). la del objetivo. los PJs podrían usar un AT-ST que ven colocado en la cornisa más cercana al patio (Sección “Montón de chatarra”). el objetivo del AT-ST será fácil. o. el vehículo bípedo parece no poder moverse. Los PJs pueden comprobar cómo no hay nadie con vida en el complejo. el PJ que maneje al AT-ST deberá atacar (Daño 2D. Seguro que lo destroza. El patio donde estaba el soldado de asalto tiene claras marcas de movimientos de tierra cerca del depósito de comida de Dewback. Control de Fuego 1D) al gusano con Tirada difícil. la dificultad será menor. El soldado parece que grita algo. Primero deben decidir cuántas granadas meten en el saco de comida de Dewback. atraídos por la comida. 6 Página 37 . Así. por lo que alguien deberá llamar la atención del gusano. un enorme gusano emerge engullendo al soldado. Sin embargo. Acude a la sección “Speeder bikes”. Si la Tirada de correr es media.Emplazamiento en el desierto Los PJs llegan hasta el emplazamiento militar al que debían llegar. Por supuesto. más difícil será para el PJ que llame la atención de la bestia. cuanto más cerca quiera atraer del AT-ST al gusano.blogspot. también lo será. pero cuando está cerca de los depósitos de comida de Dewback de la instalación. si superan una Tirada de Percepción de dificultad 15 utilizar la Sección “Calo Nord”.cavernaderol.

caminar de vuelta a la academia les llevaría más de dos días. ya que las speeder bike usadas en el desierto no pueden llevar más que un soldado para evitar el sobrecalentamiento. “No funcionan.blogspot. el PJ tiene razón. Así.” diagnóstica rápidamente el PJ más diestro en mecánica.cavernaderol. Por lo tanto. ya que las células se acoplan con una Tirada de Rep. Los Pjs inician la rápida marcha en las speeder bike dejando atrás el emplazamiento. Repulsores de dificultad 8 para poner en marcha las speeder bikes. Acude al siguiente Capítulo. a los cuales no podrían sobrevivir ni con cápsulas de humidificación. En verdad. “Son más potentes y estarán menos dañadas que las de las speeder bikes destrozadas por el gusano” afirma a los demás. con más habilidad de Timar) indica que lo mejor es que empleen las células que abastecen el complejo. Buscando entre escombros Los PJs deberán buscar tantas células de energía como PJs sean. www. Necesitan células de energía. Acude al siguiente Capítulo. Página 38 . deben superar una Tirada de buscar fácil y una de Rep. Speeder bikes Sabotaje del espía Los PJs acaban con el gusano. por lo que no pueden llamar a pedir ayuda. Acude a la sección “Speeder bikes”. Uno de los PJs (El espía.com Los PJs reciben +1 a Demoliciones como premio a su entrega. Los PJs podrán intentarlo hasta agotar existencias.para 3 y 4 para 4. El PJ espía recibe también +1 a Timar. si lo hay. que salta por los aires al haberle dejado desprovisto de la fuente de energía que alimentaba los conductos de ventilación. Los PJs reciben +1 a Buscar como premio a su entrega. parece que la única opción que tienen es usar las speeder bike del emplazamiento. pero deben pensar en cómo volver sanos y salvos a la Academia de Carida sin sufrir bajo el sol de las dunas. Aunque disponen de trajes nuevos dentro del complejo. Tampoco funcionan los comunicadores. o de la fuente principal del complejo (Sección “Sabotaje del espía”). Repulsores de dificultad 2. Las células podrían ser de los restos de speeder bikes destrozadas en el patio por el gusano (Sección “Buscando entre escombros”).

Para ello precisan un panel de datos. Página 39 . De repente. los PJs pueden visitar ahora nuevas salas de las vastas instalaciones imperiales. En ellos. Aquí está la solución: Sitio y arma para Defender un ataque en A: Se puede emplear el Blaster desde el punto 1 ó DRX-6 desde el punto 6. Una vez que lo tengáis. lo cual indica que se trata de una sala de conferencias. “Este es un ejercicio práctico. www. Si bien ya habían estado unos días dentro de la misma.com Comentario para el DJ: Misión secundaria para los espías Rebeldes. El instructor utiliza un control remoto para activar un holo proyector situado sobre la mesa. Después deben seleccionar uno de los puntos del mapa.blogspot. los PJs pueden observar un pequeño plano de una calle. evaluaremos el resultado con ayuda del programa de estrategia que contiene este terminal” Los PJs tienen para elegir entre Blaster y un Rifle disruptor de Tenlos de la serie DXR-6. la siguiente parte de la formación se produce dentro de las instalaciones de la Academia. Obtener el software de entrenamiento imperial. Estrategia imperial Los PJs son llevados por un oficial imperial hasta una cómoda sala.cavernaderol. En el centro de la misma se encuentra una enorme mesa ovalada con capacidad para un buen número de imperiales. Sitio y arma para Defender un ataque en B: Se puede emplear el Blaster desde el punto 5 ó DRX-6 desde el punto 3. con el itinerario de la marcha del oficial. considerando la ruta que toma el oficial. Este es el plano de la zona. y otro en B. Una enorme y elegante sala de adiestramiento A pesar de la gran capacidad de la habitación. Debéis escoger un sitio de los marcados y un arma adecuada para el mismo para defender al oficial de un ataque en A.C apítulo Cuatro Imperiales de Butaca Introducción Tras el trabajo de campo (excelente si los PJs no volaron edificio alguno). Muchas de nuestras misiones consisten en la defensa de altos mandos del Imperio en planetas recién incorporados al mismo. hay que extremar la precaución ya que nunca se sabe dónde puede haber rebeldes. tan sólo los PJs y un instructor están presentes ahí en ese mismo momento.

lo que hace que no sea muy complicado acertar (dificultad fácil).Control de fuego: 2D . Computador de navegación: Ninguno Los PJs deberán disparar a tres remotos. el cual les emplaza a sentarse en el simulador de vuelo. Afortunadamente. se acostumbrarán a los fuegos cruzados de una batalla. con uso múltiple de habilidades) a los remotos. y demasiado encima para B. El vuelo es una de las más difíciles tareas que debe afrontar un recluta. Si los PJs aciertan en su elección. deberán abrir fuego sobre 3 remotos. Velocidad sub-lumínica: 5D lleva Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Maniobrabilidad: 2D Casco: 2D Armas: .Daño: 5D Pantallas: Ninguna www. Prácticas de tiro Los PJs son llevados a un simulador de tiro. El ejercicio busca que los PJs afinen su puntería disparando lo más rápido posible a los artilugios. objetivos móviles de uso común en toda la galaxia. Si empleásemos las posiciones 2 y 4 estaríamos mal colocados por la cornisa para A. por lo que no sufrirán ataques.com Página 40 . Simulador de vuelo Los PJs han llegado a un punto crucial en su entrenamiento. Armados con un Rifle blaster. Uno de ellos está quieto. Se adentran en una sala tras el instructor. no todos los objetivos tienen la misma movilidad. que tiene más de diez plazas que imitan la cabina de un TIE/Ln. Sería un buen lugar para atacar la zona B con granadas. pero pondríamos en peligro a nuestro protegido. Si alguno de los PJs consigue acabar con los tres remotos.blogspot. el instructor hará estas observaciones. obtendrá +1 a Blaster. CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN Tripulación: 1 Pasajeros: Ninguno Capacidad de carga: 110 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: No hiperimpulsor Los remotos (Fortaleza 1D) también son empleados por la Alianza Rebelde para mejorar la precisión de sus tropas.cavernaderol. Los PJs deberán disparar de una sola vez (mismo turno.En cuanto al resto de posibilidades. De este modo.Dos cañones láser (Disparan como uno) . Otro se mueve de manera pausada pero constante (dificultad media). La ventaja con la que cuentan los PJs es que los remotos no están equipados con láser. recibirán +1 a supervivencia. mientras que el último es muy rápido (difícil).

De día.blogspot. y debiendo esquivar los restos de la otra nave para salir airoso. deberán ir resolviendo esta secuencia: 1. y el TIE quiere acercarse y disparar en el mismo turno. El TIE que pilotan comienza persiguiendo al Ala X desde distancia media. así como datos de otros modelos. En este simulador lucharéis contra una de esas naves en una reproducción de un combate. pero sólo con un panel de datos de un oficial se pueden sacar de aquí. 2. recibe +1 a Pilotaje naval.El Ala X trata de alejarse.Control de Fuego: 2D . disparándose el uno al otro con distancia corta.El Ala X se queda quieto mientras el TIE se acerca y dispara. 3.El TIE y el Ala X vuelan frente a frente. Armas: Cuatro cañones láser (fuego acoplado) . El TIE trata de esquivarlo. 4. Si lo consigue en el segundo turno. o se termina la secuencia de 4 pasos detallada con anterioridad. Si el PJ acaba con el Ala X en el primer turno.Daño: 9D Pantallas: 1D www. Si lo logra en el cuarto turno (en el tercero se defiende el TIE) obtiene +1 a Artillería naval.cavernaderol.Control de fuego: 3D . El Ala X trata de esquivar el disparo y se sitúa detrás. así que no os podemos dar copia de él. En el programa de entrenamiento están cargados todos los datos que son necesarios para manejar un TIE/Ln. Obtener el software de entrenamiento imperial con los datos de los TIE. el Ala X dispara con distancia media. podréis venir aquí cuando queráis a estudiarlos.” Comentario para el DJ: Misión secundaria para los espías Rebeldes. Los rebeldes emplean las naves de ala X como parte de sus ataques a los centros imperiales.Mientras el TIE se aleja. A partir de entonces. recibe +1 a Pilotaje y Artillería naval.com Página 41 . Pasajeros: Ninguno Capacidad de carga: 110 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegación: Ninguno. CARACTERÍSTICAS DE ALA-X Tripulación: 1 (más androide astromecánico) Cada uno de los PJ deberá realizar el ejercicio.Daño combinado: 6D Dos lanzadores de torpedos de protones .“Este ejercicio es crucial. Usa un androide astromecánico Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Velocidad sub-lumínica: 4D Maniobrabilidad: 3D Casco: 4D El ejercicio acaba cuando bien el TIE o el Ala X caen.

cada uno de los PJs se encuentra en el asiento del simulador a manos de un AT-AT.cavernaderol. Instantes más tarde. se extienden diez paneles con otras tantas recreaciones del puente de mando de un AT-AT. Los rebeldes suelen ser así de cobardes. Se esconden tras los generadores para evitar bombardeos.blogspot. planeta está lleno de praderas plagadas de imperiales y rebeldes en intensa lucha. los PJs pueden comprobar la monstruosa arma de guerra que es un AT-AT. Por el camino os toparéis con T-47.” CARACTERÍSTICAS DE T-47 Tripulación: 2 Pasajeros: Ninguno CARACTERÍSTICAS DE AT-AT Capacidad de carga: 10 kilos Tripulación: 3 Código de Velocidad: 5D+2 Pasajeros: 40 Maniobrabilidad: 3D Capacidad de carga: 400 kilos Escala: Deslizador Código de Velocidad: 2D Fuerza estructural: 3D Fuerza Corporal: 6D Armas: Armas: Dos cañones láser (fuego acoplado) Dos cañones láser pegados (fuego acoplado) Control de fuego: 2D Daño combinado: 6D Dos blasters medios (fuego acoplado) Control de fuego: 2D Daño combinado: 3D Incluso siendo un mero simulador. Uno de ellos tratará de atacar con el arpón. Ante ellos. para luego acabar con los que disparan son sus cañones láser. comienza la marcha entre las filas enemigas.Conquista terrestre Los PJs llegan a una sala en la que quedan absolutamente maravillados. Pronto adivinan que el ejercicio pretende simular la toma de una base rebelde en la que se enfrentarán a los ya conocidos T-47 de la Alianza. Una vez que el AT-AT haya acabado con ambos molestos atacantes. “Debéis alcanzar la posición del generador de escudo que protege la base. Os recomiendo atacar primero a los que usan arpón. deberá afrontar la última de las pruebas. una de las maravillas de la maquinaria de guerra imperial. Se tratará de un Página 42 .com Control de fuego: 2D Daño combinado: 4D+2 Arpón energético Control de fuego: 2D Daño combinado: 3D (o ninguno si se utiliza el cable de arrastre y el disco de fusión) Cada uno de los PJs deberá acabar con dos T-47. El www. Tan pronto como terminan de activar los botones de la simulación. mientras el otro lo hará con los dos cañones láser.

sólo quedará acabar con el generador de campo de fuerza de la base rebelde. Cada PJ tendrá sólo 2 oportunidades (una media y otra fácil) para acabar con él. el PJ no recibirá bonificación alguna. Si logra acabar con él al segundo intento.cañón láser anti-vehículos.cavernaderol. Medio 501 mts. a 2000 mts. a 500 mts. a 10. el cual estará situado a media distancia y contará con las siguientes características: Fuerza estructural: 2D Alcance: Corto 10 mts. Cantidad de fuego: ½ Control de fuego: 1D Radio de explosión: Blanco Daño: 2D+2 Por último. de Fuerza estructural 4D. Acude al siguiente Capítulo.000 mts. Largo 2001 mts. el PJ recibirá +1 a tecnología. Si logra acabar con él al primer intento.blogspot.com Página 43 . www.

Su maestría con las cartas le resulta tan lucrativa como ruinosa. el tahúr podría replantearse (Negociar medio) bajar 100 créditos la cuota.cavernaderol.blogspot. El objetivo de los oficiales es que el entrenamiento no se lleve por delante a más reclutas de la cuenta.com “Apuesto 100 créditos.C una de las misiones de obtención del software imperial. Si alguno de los PJs quiere retar al oficial (Fortaleza 3D+1) deberá ir superando rondas de Tiradas de dificultad 5. a que no aguantáis más de tres rondas de cerveza” vocifera un oficial a los Reclutas. Tal vez eso les lleve a comportarse de forma tosca y retar a pulsos (Fortaleza 3D) a cualquiera que tenga interés en jugarse 100 créditos. Su última adquisición es un panel de datos de gran capacidad. jugando manos de Sabbac o charlando con otros reclutas que se entretienen de la mejor manera posible. Los reclutas son recompensados con una jornada de merecido descanso. y que no es ni más ni menos que una bocaza muy grande y un desmedido afán bebedor. apítulo Cinco Tumbando al oficial Entretenimiento imperial Introducción Comentario para DJ: Este capítulo está pensado para que los PJs espía puedan completar sus misiones secundarias. Se trata de un mando intermedio del que se dice que tiene en su poder las claves de acceso a la sala de instrucción de vuelo. Si el oficial pierde. Una partida de hologramas Uno de las principales formas de entretenerse es jugar a las partidas de Página 44 . y seguro que no los pierdo. Comentario para DJ: Un PJ espía podría ganar al Tahúr (Jugar 5D) para obtener el panel de datos y completar www. “Quién lo quiera deberá jugarse no menos de 300 créditos”. Se pueden “enfrentar” varios PJs al oficial a la vez. Aparentemente. pues se comenta que ha ganado y perdido grandes fortunas en una sola noche. El tahúr zurdo Es uno de los reclutas más famosos de la Academia. A pesar de lo testarudo que puede llegar a ser. cae desplomado. Así. sumando 5 puntos cada vez. los PJs pueden relajarse tomando copas. hasta que uno de los dos caiga. peca de lo mismo que su predecesor. dejando caer un pequeño aparato similar a los que emplean los PJs para abrir sus habitaciones. Competición de pulsos Muchos reclutas provienen de alejados planetas en los que el más fuerte impone su Ley.

Si fracasa. Recompensa para PJ espía: Recibe +1 a Seguridad si obtiene la información. y el PJ debería dar explicaciones (Timar. también conocido como vrax. Una vez hecho esto.hologramas. Los espías son vitales para la supervivencia de la Rebelión. Dejarik. Si tiene que emplear sus habilidades como timador. era muy común en los largos y aburridos viajes estelares Pirata informático Un PJ espía que tenga un panel de datos podría obtener el software de entrenamiento imperial con el que practicaron cómo escoltar a un alto mando. acude al siguiente capítulo. Aunque no implica demasiada dificultad (12). el panel podría quedarse atascado. Una vez que los PJs espías finalicen las misiones secundarias que quieran. una vez que vayan a la sala de entrenamiento deberá utilizar el panel (Prog. Para ello. Similar al ajedrez. las partidas son intensas y atractivas (Hay que ganar cuatro turnos para vencer). Recompensa para PJ espía: Recibe +1 a Prog. podría obtener el software de vuelo con los datos de las naves imperiales.cavernaderol. Para ello. no obtendrá recompensa alguna.blogspot. Computadores si obtiene rápidamente los datos sin que se www. o si simplemente no hay PJs espías./Rep. una vez que vayan a la sala de simulación deberá abrir (Seguridad) la puerta con las claves de acceso contenidos en la tarjeta de seguridad (dificultad media). La mayoría de los jugadores son meros aficionados (Jugar 2D+1) por lo que ni siquiera apuestan dinero. Computadores) para cargar los datos. 10) a los oficiales imperiales que hacen ronda por las aulas. Aún así. Si fracasan en su intento de Timar.com atasque el panel. lo cual resultará bastante difícil (12). Pirata informático Un PJ espía que tenga un panel de datos y el aparato con las claves de acceso a la sala de simulación de vuelo. será encerrado. sin poder participar en ninguna sección más de este Capítulo. no obtendrá recompensa alguna./Rep. Página 45 . este juego se extendió con rapidez por toda la galaxia. podrá cargar los datos en el panel.

CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA Tripulación: 2 Los motores de la lanzadera están en marcha. Según los datos que constan en los archivos de la nave la duración del viaje es de 7 días. han ido a parar a un campo de asteroides cercano a Roche. los PJs están en un buen lío. Los PJs por fin se sienten parte del ejército del Imperio galáctico cuando comienzan los cálculos para iniciar el viaje. Coordenadas equivocadas Salvo que los PJs se conviertan en polvo espacial.blogspot. o al menos eso creen.Daño: 2D+2 www. y los oficiales de la Academia quieren confirmar las buenas referencias del grupo. Los PJs deberán llevar un cargamento de pistolas Blaster a un planeta cercano. uno de los PJs espía (Asigna este rol en la siguiente Sección a uno si al principio de la historia no se obtuvo un espía) ha manipulado las coordenadas para llegar a una base de reclutamiento rebelde. Su entrenamiento ha sido satisfactorio. Tras efectuar los cálculos pertinentes comienza el viaje (Simula que pasan los días). aunque eso queda bajo su responsabilidad. Los PJs deciden si quieren acortar el viaje.Control de fuego: 4D Comentario para el DJ: En realidad. Los PJs. Pasajeros: 8 Maniobrabilidad: 0 Casco: 5D Pantallas 1D Capacidad de carga: 200 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegación: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumínica: 2D+2 Armas: Un cañón láser .C Calculando rutas apítulo Seis Primera misión oficial Introducción Los PJs han tenido la fortuna de que se les encomiende su primera misión oficial. incluido en su caso el encerrado en el anterior Capítulo. tras un .com Página 46 . astutamente situada en Roche. Sin saber cómo. ya que la han modificado incluyendo un hiperimpulsor. llegará un momento de su viaje en el que lleguen a su destino. Tanaab. deben llevar la carga en una lanzadera especialmente diseñada para estos viajes.cavernaderol. De nuevo.

Dale a leer este trozo de texto. comienza a atraer a la nave. ya que ha saboteado la nave para que en caso de disparos. PJ Infiltrado: “¿Qué me decís? ¿Os unís a la Rebelión? El Imperio utiliza las tácticas más endiabladas que podáis imaginar. Para ello. una nave. pero deserté al descubrir cómo habían matado a mi padre.campo de asteroides al que han de enfrentarse los PJs. Infiltrado: “Sí. XXX”. Comentario para DJ: Elije un PJ espía que elijas de entre los disponibles. Yo también estuve en el imperio. notan cómo un rayo tractor. no os arrepentiréis. soy yo. Un vuelo arriesgado La lanzadera apareció en medio de un enorme campo de asteroides de todos los tamaños. ¿Me reciben? Espero que seas tú. Te traigo buenas noticias. No podrán atacarle. De repente. si no quieren recibir un buen impacto (3D. Deben superar (habilidad Esquivar) tres asteroides con cada vez mayor dificultad (5. notarán cómo su nave comienza a agitarse y son incapaces de tomar los mandos de la misma. 4D y 5D). Os lo aseguro. Los PJs deberán sortear un total de 3 asteroides más para poder salir del campo sin quedar pulverizados. Afortunadamente. Si salen airosos.” El PJ Infiltrado corta la comunicación y se queda mirando al resto de los PJs.com Página 47 . simplemente serán hechos prisioneros de por vida. Si no lo hacen. Posiblemente vuestros planetas estén siendo pisoteados y vuestros familiares sometidos a estricta vigilancia. proveniente de no se sabe muy bien dónde. aunque va directa a un pequeño asteroide… “Hay que dispararle” indica uno de los PJs con toda la calma que puede. por lo que los PJs podrán acabar con él o recibir un buen golpe (Tratar como ataque 3D). Acude al último capítulo para ver la recompensa a los PJs. más vale que su piloto tenga coraje y sea habilidoso. así que tampoco les queda más remedio. El asteroide (Fortaleza 1D) no es muy grande. la nave todavía no ha recibido impacto alguno. unos Blaster y unos buenos aspirantes a la Rebelión.” Es de esperar que los PJs se unan a la causa rebelde.cavernaderol. o uno cualquiera si nadie era espía según el Capítulo Uno para ser el Infiltrado. 10 y 15). los láser reboten en la cabina de la nave. ya que maniobrar es difícil para evitar el choque. reciben una comunicación: “Lanzadera imperial. haciendo inviable que alguien sobreviva.blogspot. www. Entonces.

Hasta llegar a ser nuevos miembros de la Alianza Rebelde. La rampa de desembarco se extiende y los PJs.cavernaderol. Ya habrá tiempo de charlar y conocernos mejor” concluye el oficial rebelde. pero hoy descansad y sentíos como en casa. Un alto oficial que parece al mando se dirige cordialmente a los PJs. todavía ataviados con sus trajes de soldado de asalto. La galaxia es un lugar más lleno de esperanza con vosotros de parte de la Alianza Rebelde. Pronto podréis comenzar a servir en nuestras filas.blogspot. Por todo ello. De igual modo. tendrán 2D en todos sus códigos y habilidades.C habilidad. Aquellos PNJs cuyas características no se hayan indicado en el módulo. los PJs han pasado un sin fin de aventuras. queridos compañeros. La seguridad en la base Rebelde es primordial. ¡Qué la Fuerza os acompañe! apítulo Siete Bienvenidos a la Rebelión I El rayo tractor atrae la lanzadera hasta la Base Rebelde de Roche. Mañana tomaremos rumbo a nuestra base principal en Yavin. y en caso de que sea necesario. ndicación final "Habéis tomado la decisión correcta. obtienen 10 puntos de www.com Página 48 . contarán con el siguiente equipamiento: bláster de bolsillo (3D+1) y una granada (5D). Ya sois parte de la Rebelión. son recibidos con enorme alegría por los miembros de la Base.

Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa de desembarco. de ahí su nombre. ¿Lo oís? Es música para mis oídos. Con suerte nos toparemos con alguna.blogspot. Página 49 . ya que el guión contiene importante información para iniciar la aventura. Cambiando de tema. ¿Cartas? En serio. lee en voz alta en la manera que crees que lo haría tu personaje. Estamos casi aterrizando. ¿Lo sabíais? Producen un sonido muy particular. Tu director de juego te dirá qué parte (o partes) tendrás que leer. Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido): ¡Qué emoción! Me parece mentira que pueda estar aquí. estás Tercer Recluta: (Mira al techo) Quinto Recluta: Pero. Ya casi puedo sentir la emoción de la instrucción. Asegúrate de escuchar lo que dicen los demás personajes. Sexto Recluta: (Murmura) Si tan sólo hubiera escondido mejor la mercancía todavía conservaría mi nave… Segundo Recluta (Perfil Tahúr): ¡Piloto de TIE! Debes estar chiflado para querer meterte en uno de esos trastos. Cuando sea tu turno. ¿Qué es un TIE? Sexto Recluta (Perfil Contrabandista): Lo que interesa realmente es ver las tácticas de registro de naves. Primer Recluta: Había soñado siempre con esto. Primer Recluta: Seguro que hay un buen número de pilotos para llevar este trasto. Tercer Recluta: (Suspiro) Segundo Recluta: Os aviso que tengo un mal día.cavernaderol. No lo había hecho antes.com Segundo Recluta: chiflado. ¿Qué tal una partida de cartas? Tercer Recluta lacónico): … (Perfil Explorador Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero Huraño): A mí me interesa más este destructor que los TIE. a no ser que… Tercer Recluta: (Bostezo) Quinto Recluta: (Entre sueños) Quiero galletas. www. ¿Qué es un TIE? Primer Recluta: Tienen motores gemelos de iones. seguro que me desplumáis con las cartas… Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ. mami.G uión de Aventura de instrucción en la Academia de Carida Usa el siguiente guión para iniciar la aventura. jeje. pero la soledad de un TIE… Segundo Recluta: Pues guardo las cartas. Mi sueño de convertirme en un aguerrido piloto de TIE está cada vez más cerca. Quinto Recluta (Perfil Niño): ¿De dónde sois? Me gusta viajar.

cavernaderol.A SALTO EN EL ESPACIO Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol www.com Página 50 .blogspot.

Daño: 5D . un contrabandista corelliano al que acompaña el robot LE-BO2D9. DESTREZA 3D+1 CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER Tripulación: 2 Pasajeros: 6 Aut. siendo igualmente aplicable a la que en su caso empleen los PJs.Daño: 7D 3D+2 Rep.CF: 2D . Puedes permitir a los PJs que empleen su propia nave en vez de Outrider (y sus tripulantes) si lo estiman conveniente. Mejor ya lo hago yo mismo” Tras haber realizado los pertinentes cálculos conforme a las cartas de Astrogación disponibles en la Nave. Para él. toda mención a Outrider será sustituida por “la Nave”. Naves esp 5D+2 Cita: “¿Disparo ya?” Pantallas: 1D+2 www.: 2 meses PERCEPCIÓN 3D Timar 4D CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2 Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2 Artillería nav 5D FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2 Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido de Blaster).CF: 2D+1 . LE-BO2D9 Carga: 200 ton. métricas Altura: 1. los PJs descansan en mitad de su largo viaje desde Yavin hasta Anoat.com Página 51 .80 m En mitad de ninguna parte Sexo: Masculino Introducción Plantilla: Contrabandista Comentario para el dj: La presente aventura comienza con un viaje estelar de los PJs.cavernaderol. pilotada por Dash Rendar.blogspot. las características de Outrider se incluyen en la presente aventura en caso de que los PJs precisen de ella. En adelante.Dos lanzamisiles (3Ud.C Dash Rendar apítulo Uno Altura: 1. En todo caso. planeta situado en el sistema del mismo nombre.70 m Multiplicador de hiperimpulsor: x1 DESTREZA 2D Computador de navegación: Sí PERCEPCIÓN 2D Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 3D CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2 Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Tecnología 4D Astrogación 6D Armas: FORTALEZA 4D TÉCNICA .Dos cañones láser .) . cuentan con la nave Outrider.

describe la acción de “Problemas en el viaje” que se encuentra a continuación. muy lejana… La Alianza rebelde atraviesa difíciles momentos. lo cual lo hace muy atractivo para que la Alianza establezca una base que pase inadvertida a ojos del Imperio. el viaje ha sido bruscamente interrumpido mucho antes de llegar a Página 52 . los conatos de rebelión en nuevos mundos son cortados de raíz. Anoat es un caluroso sistema que se cree desierto. Él o ella empieza a leer el guión en alto. la Rebelión busca planetas desde los que operar. A pesar del grave momento de opresión ejercida por el Imperio. muchos jóvenes rebeldes inspeccionan la galaxia. el planeta en el que destaca La Ciudad de las Nubes desde la que Lando Calrissian administra una pequeña explotación de Gas Tibanna. De una u otra forma. Si tienes seis jugadores. Las mermadas flotas rebeldes apenas pueden con el empuje de la armada de Palpatine. Cuando el guión se acabe.cavernaderol. los PJs podrían hacer un alto en el camino y visitar Bespin. asigna o elimina partes según sea necesario. Lee la siguiente sección en alto y después deja que tus personajes inicien el guión. cada jugador leerá una parte. Inicio de la aventura Entrégales a tus jugadores una copia del guión de la sección extraíble y asigna una parte a cada personaje. “Segundo Rebelde” y así sucesivamente. Pero los PJs no pueden obviar que la Alianza Rebelde les ha encargado la importante misión de la que trata el guión de la presente historia. Mientras tanto. en una galaxia muy. Parece no haber libertad ni esperanza en los planetas del Imperio galáctico. Para ello.En otras circunstancias. Pero no todo está perdido.blogspot. Si tienes menos.com L ee en Alto Hace mucho tiempo. Por lo tanto. Problemas en el viaje Cuando los jugadores acaben de leer el guión. He aquí la historia de un puñado de esos anónimos héroes de la Alianza… Señala al jugador al que asignaste la parte de “Primer Rebelde”. convendría que evitasen cualquier tipo de “embarazoso contacto imperial”. Los espías caen sin remedio en las redes de la ISB Imperial. www. lee el siguiente pasaje en voz alta: La Nave se ha detenido en seco al salir del hiperespacio. Las partes tienen nombres como “Primer Rebelde”.

cavernaderol. este papel lo asumirá Dash Rendar). La Nave no podrá ponerse en marcha a menos que se repare” diagnóstica rápidamente el PJ con más Técnica de todos (Si van a bordo de Outrider será LE-BO2D9 quien le transmita la información a los PJs con su robótica voz). Chatarra espacial Los PJs comprueban el correcto estado de todos los instrumentos de navegación de la Nave. acude a la Sección “Piratas espaciales”. Los PJs deberán realizar un rápido diagnóstico de la situación. “¡Una nave se aproxima! No emite señales del Imperio. Mirad toda la chatarra que hay alrededor nuestra… Fue imposible detectarla en nuestros cálculos de ruta. Está todo inutilizado. “Nos han dado con un cañón de iones. Con una Tirada de Reparar Naves espaciales de dificultad 20 saldrían del atolladero. Página 53 .” Dice el piloto. los propulsores de la Nave han dejado de funcionar. Los PJs deberán comprobar rápidamente lo que ocurre para que los sensores se comporten de esa manera tan alocada. La Nave (comprueba botones) está bien. Piratas espaciales Los PJs siguen enfrascados en el diagnóstico de la Nave. Es como si hubieran chocado con algún artefacto o algún resto estelar en mitad del viaje. Parece que podremos seguir hasta Anoat…” afirma con seguridad el PJ con más habilidad en Pilotaje mientras toma el mando de la Nave (Si van a bordo del Outrider.blogspot. comprobando que los sistemas no han sido dañados lo suficiente como para evitar un nuevo cálculo de rutas espaciales. la Nave se sacude y el panel de mando se apaga. observan cómo los paneles de control de la Nave se vuelven locos otra vez. Mientras que los PJs están recalculando la ruta para completar su viaje hasta Anoat.com Naves se hacen añicos al viajar en el hiperespacio. acude a la Sección “Chatarra espacial”. “Debe haber sido un choque con algún resto de chatarra espacial. Los sensores de la Nave siguen zumbando cada vez con mayor insistencia. De una u otra forma.Anoat. pero tampoco es de los nuestros. uno de los planetas más cercanos a Anoat. Son muy frecuentes en rutas transitadas. Los PJs podrán optar entre atacar a la nueva nave (Acudir a la Sección “Disparos en la oscuridad”). Mientras que intentan en vano una última comprobación. Si no lo tienen. Si los PJs tienen éxito en el diagnóstico. Comentario para el dj: Realmente lo que ha ocurrido es que la trayectoria de la Nave de los PJs ha sido saboteada por unos piratas que suelen frecuentar rutas comerciales como la que une Yavin con Bespin. ya que muchas www. no hacer nada (“Tensión”) o tratar de escapar (“Persecución frenética”).

Esto hace que los piratas sólo tengan que preocuparse de atacar con su cañón de iones a la Nave.Daño: 4D . Acude al siguiente Capítulo. por su parte. Los restos provocarán 2D de daño + tantos dados como las unidades que fijaron la dificultad de la maniobra. Tras ello. Página 54 .CF: 2D .com Comentario para el dj: De uno u otro modo. la cual se aproximará a la Nave con el objetivo de atacar con su cañón de iones (y sólo con éste) a la misma. Los PJs deberían ser listos y borrar el historial de la Nave. en el que se encuentran los planes de establecimiento de la base Rebelde en Anoat. Este dado determinará la dificultad de la maniobra. Además. no tiene problemas con estos restos.CF4D . Comenzarán en distancia larga su ataque sobre la fragata. todo intento de reparar la Nave resulta inútil. dando pie al siguiente Capítulo. Maniobrabilidad: 2D+1 Casco: 3D+1 Armas: .CF 5D .Cañón de iones . representando cada unidad del dado 5 puntos de dificultad.Desafortunadamente.Cuatro cañones láser .Daño: 6D . Lanza 1D para ver la cantidad de movimientos de evasión que tendrá que hacer el Piloto ante restos de naves. ya que sus dimensiones son tan grandes que los impactos no tienen incidencia en su estructura. mientras que los demás PJs quedan al cargo de las pantallas y armas disponibles. El piloto se prepara para lo peor.cavernaderol. por si fuera poco.Rayo tractor . Da igual qué se presente ante ellos. Por ejemplo: 4D (2D + Resultado de “2” en 1D). Están decididos a destruir cualquier nave que ose interponerse en su misión.Daño: 5D Pantallas: 3D www. Tan pronto como el PJ ó LE-BO2D9 termina de hablar. un rayo tractor comienza a atraer a la Nave hacia una fragata que surge entre la oscuridad reinante. la Nave será atraída por el Rayo tractor. los restos de chatarra de otras naves que han corrido igual suerte que los PJs podrían alcanzarlos.blogspot. tras ser ionizada. lanza 1D por cada resto de chatarra que deban esquivar. Autonomía: 1 mes Capacidad de carga: 2000 toneladas métricas Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegación: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 3D+2 La fragata. La Nave de los PJs inicia su ataque sobre el siguiente objetivo: CARACTERÍSTICAS DE FRAGATA PIRATA Tripulación: 12 Pasajeros: 50 Los PJs no saben a lo que se enfrentan. Disparos en la oscuridad Los PJs no se lo piensan dos veces.

Tras ello. www. Esto hace que los piratas sólo tengan que preocuparse de atacar con su cañón de iones a la Nave. los PJs deberán ser listos y borrar el historial y la memoria de la Nave. ya que sus dimensiones son tan grandes que los impactos no tienen incidencia en su estructura. De una u otra forma. Tal vez no ha sido la mejor de las decisiones esperar a ver qué pasaba. en los compartimentos para el contrabando del Outrider. Por ejemplo: 4D (2D + Resultado de “2” en 1D). los demás PJs deberán estar atentos a las pantallas de la Nave. podrían reanudar su camino hacia Anoat. Pronto estarán a bordo de la fragata. “¡El rayo tractor!” vocifera uno de los PJs. por su parte. no todo está perdido. tras ser ionizada. Lanza 1D para ver la cantidad de movimientos de evasión que tendrá que hacer el Piloto ante restos de naves. Los PJs podrían intentar esconderse todos. o sólo parte de ellos. la Nave debe ser atraída por el Rayo tractor de la fragata.cavernaderol. en la que constan los planes de establecimiento de la base Rebelde en Anoat.blogspot. en su caso. pero antes de eso. Persecución frenética Los PJs optan por correr. Entre la oscuridad surge una enorme fragata (Misma plantilla que en la Sección “Disparos en la oscuridad”). esté equipada la Nave. representando cada unidad del dado 5 puntos de dificultad.Tensión Los PJs no saben a lo que se enfrentan. pues justo en ese momento habrán terminado sus cálculos.com Los demás PJs deberán hacer los cálculos para salir del cúmulo de restos de naves que los rodean. en la que constan los planes de establecimiento de la base Rebelde en Anoat. La fragata. Si la Nave consigue salir airosa de los restos. dando pie al siguiente Capítulo. lanza 1D por cada resto de chatarra que deban esquivar. Acude al siguiente Capítulo. Los PJs podrán esconderse de igual modo si la Nave con la que finalmente realicen la misión tiene compartimentos similares. Aún así. los PJs deberían ser listos y borrar el historial y la memoria de la Nave. no tiene problemas con estos restos. Mientras que el Piloto pone todo su empeño en no estrellarse contra la chatarra que inunda esa parcela del universo. pues tal vez éstas les deban salvar de los disparos de iones de la fragata. Este dado determinará la dificultad de la maniobra. Los restos provocarán 2D de daño + tantos dados como las unidades que fijaron la dificultad de la maniobra. Pronto son conscientes de que cualquier intento de ataque sobre la monstruosa nave es absurdo. Página 55 . Si se esconden en los compartimentos para contrabando con los que. Comentario para el dj: Tu misión es únicamente asegurarte de que los PJs no puedan escapar de la fragata de los piratas.

A pesar de que las señales emitidas por la nave a la que se dirigen no se correspondían con ningún código imperial conocido. Los PJs podrán optar entre abrir fuego (Sección “Tiros en la Nave”). notan las vibraciones de pasos en el suelo por encima de sus cabezas. Bajo los pies del enemigo Los PJs se encuentran en los compartimentos de la Nave que están destinados al contrabando. los PJs no saben a qué se enfrentan. Sin embargo. acude a la Sección “Alternativas a la batalla”. o atender a sus órdenes (“Registro”).com de la Nave. Si sus captores fuesen soldados imperiales. Comentario para el dj: Lanza dos veces 3D+1 (Habilidad de buscar de cada uno de los captores). Si no se escondieron en los compartimentos.cavernaderol. los seres que inspeccionan la Nave encontrarán el compartimento donde se ocultan los PJs.blogspot. vibrocuchillo (daño 3D+1). podrán salir de los compartimentos para Página 56 . Si el resultado es mayor a la Tirada del PJ con Habilidad de Esconderse más baja. los PJs no consiguen escuchar a sus captores. por lo que deberán estar atentos. se toparán con dos piratas trandoshanos armados. acude a la Sección “Piratas trandoshanos”. Si los PJs no son descubiertos. Si únicamente parte de los PJs lo hicieron. Tras la apertura de la puerta www. De repente. Los PJs pronto se verán con sus captores. acude a la Sección “Bajo los pies del enemigo”. al menos si no se trata de una Nave Patrulla de Sistema. Trandoshano Plantilla: Pirata Lealtad: A su clan Altura: 2 m Sexo: Masculino DES 3D+2 PER 3D Blaster 5D+2 Buscar 3D+1 Esquivar 4D+2 CON 2D FOR 2D+2 Lenguas 5D Atacar sin armas 5D+2 MEC 3D+2 TEC 3D Armamento: Pistola Blaster (daño 4D). Si todos los PJs se escondieron en los compartimentos de carga de la Nave. los PJs permanecen aún más tensos y callados.C apítulo Dos A bordo de la fragata Introducción Los PJs no han logrado escapar del Rayo tractor de la fragata. bien podría tratarse de un nuevo método de codificación de transmisiones. A pesar de no estar demasiado lejos de los seres que deambulan de una parte a otra. La Nave ionizada se aproxima sin posibilidad de escapatoria alguna hacia la bahía de embarque principal. Si los PJs son descubiertos. la revisión de la Nave no sería más que un paseo de un par de soldados de asalto sin buscar escondrijo alguno.

logrará ocultar con éxito un comunicador que enciende a distancia a LE-BO2D9. pero menos de tres veces esta: una granada (o detonador termal o similar) y lo anterior. También revisad las últimas rutas y la memoria de la Nave.com El resto de equipamiento que no logren ocultar les será retirado. o atender a sus órdenes (“Registro”). Incluso. Cualquier droide que los PJs pudieran tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) será inmediatamente apagado y llevado a una habitación cercana. si pretenden esconder algún objeto de su inventario. Los trandoshanos parecen entender perfectamente el básico galáctico. Si Dash Rendar está con los PJs. Allí serán objeto de una minuciosa e incómoda inspección. deberán pasar una Tirada de Furtivo con dificultad 10. Si alguno de los PJs logra entender el idioma trandoshano escuchará lo siguiente: “Encerradlos en la celda tras registrarlos. Para cuando los PJs se quieran dar cuenta. Si la tirada del PJ es al menos tres veces superior a la tirada del trandoshano. En todo caso. Los PJs podrían llegar a entenderle con una Tirada de lenguas de dificultad 15. la Nave estará literalmente invadida por un grupo de trandoshanos cuyo jefe comenzará a parlotear en su irritante idioma. Salvo que quieran ser descubiertos. Si falla. El PJ con menos habilidad lanzará por todo el grupo.blogspot. a pesar de que no lo hablan. Los PJs podrían www. tratar de esconder algún arma de tamaño similar a un Blaster deportivo. sable de luz (obviamente con la lente apagada) o similar. los PJs podrán optar entre abrir fuego (Sección “Tiros en la Nave”). Acude a la Sección “Capturados” Página 57 . el PJ podrá ocultar un vibrofilo. Los trandoshanos no se se interesan en un mero comunicador. un sable podría pasar desapercibido.contrabando. Los PJs esperan pacientemente a ver quién o quienes han capturado la Nave. Mañana inspeccionaremos la Nave en busca de mercancía. Si logra su tarea con éxito. Si la tirada del PJ es al menos dos veces la tirada del trandoshano. La rampa de aterrizaje se despliega tras escucharse unos pitidos intermitentes. con ellos a bordo.” Los PJs serán conducidos hasta la mitad de la bahía de embarque. los PJs deberán acudir a la Sección “Inspección de la zona”. Piratas trandoshanos Si la Tirada del PJ es superior que la del trandoshano. Un PJ podría hacerlo con su droide con una Tirada de furtivo de dificultad 5.cavernaderol. podrá ocultar todo lo anterior y una carabina o similar. deberán obtener un buen resultado con su Habilidad de furtivo frente a la de habilidad de buscar de los trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). Es muy probable que una Unidad R2 esté detrás de esa fácil apertura de la puerta de la Nave. sin que puedan hacer mucho más por el momento.

si pretenden esconder algún objeto de su inventario. podrá ocultar todo lo anterior y una carabina o similar. sable de luz (obviamente con la lente apagada) o similar. a pesar de que no lo hablan. el PJ podrá ocultar un vibrofilo. Si Dash Rendar está con los PJs. La rampa de aterrizaje se despliega tras escucharse unos pitidos intermitentes. con ellos a bordo. pero menos de tres veces esta: una granada (o detonador termal o similar) y lo anterior. Un PJ podría hacerlo con su droide con una Tirada de furtivo de dificultad 5. Es muy probable que una Unidad R2 esté detrás de esa fácil apertura de la puerta de la Nave. sin que puedan hacer mucho más por el momento. Si la tirada del PJ es al menos dos veces la tirada del trandoshano. Si la tirada del PJ es al menos tres veces superior a la tirada del trandoshano.blogspot.cavernaderol. Si alguno de los PJs logra entender el idioma trandoshano escuchará lo siguiente: “Metedlos en las celdas tras registrarlos. También revisad las últimas rutas y la memoria de la Nave. Se puede decir claramente que los PJs han actuado astutamente. Si la Tirada del PJ es superior que la del trandoshano. Los PJs podrían tratar de esconder algún arma de tamaño similar a un www.Alternativas a la batalla Parte de los PJs esperan a ver quién o quienes han capturado la Nave. Cualquier droide que los PJs pudieran tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) será inmediatamente apagado y llevado a una habitación cercana. Los trandoshanos no se se interesan en un mero comunicador. El resto de equipamiento que no logren ocultar les será retirado. Los PJs podrían llegar a entenderle con una Tirada de lenguas de dificultad 15. ocultándose varios de ellos en los compartimentos destinados al contrabando. logrará ocultar con éxito un comunicador que enciende a distancia a LE-BO2D9. Los trandoshanos parecen entender perfectamente el básico galáctico. mientras que los demás se exponen al peligro. Es curioso cómo los trandoshanos no se han molestado en registrar el resto de la Nave con tanto celo como a los PJs. Incluso. Allí son objeto de una minuciosa e incómoda inspección. deberán obtener un buen resultado con su Habilidad de furtivo frente a la de habilidad de buscar de los trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). En todo caso. debiendo los PJs escondidos acudir a la Sección “Inspección de la Página 58 . A partir de aquí la historia de los PJs se bifurca. un sable podría pasar desapercibido. Mañana inspeccionaremos la Nave en busca de mercancía.com Blaster deportivo.” Los PJs no ocultos son conducidos hasta la mitad de la bahía de embarque. La Nave es literalmente invadida por un grupo de trandoshanos cuyo jefe comienza a parlotear en su irritante idioma.

Los PJs podrían tratar de esconder algún arma de tamaño similar a un Blaster deportivo. por mucho empeño que pongan los PJs. Incluso. deberán obtener un buen resultado con su www. Prosigue la historia con los PJs de esta última Sección. A partir de aquí la historia de los PJs se complica. pero ya es demasiado tarde. los PJs serán reducidos de algún modo. Aunque inicialmente tan sólo se enfrentaban a un par de trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). un sable podría pasar desapercibido. mientras que los demás acuden a la Sección “Capturados”.cavernaderol. Un PJ podría ocultar un comunicador que funcionase con su droide con una Tirada de furtivo de dificultad 5. Si la tirada del PJ es al menos tres veces superior a la tirada del trandoshano. Habilidad de furtivo frente a la de habilidad de buscar de los trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). Si Dash Rendar está con los PJs. Allí son objeto de una minuciosa e incómoda inspección.zona”. debiendo los PJs escondidos acudir a la Sección “Capturados” para poder proseguir con la historia. Así. Cualquier droide que los PJs pudieran tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) será inmediatamente apagado y llevado a una habitación cercana. Tiros en la Nave Si la Tirada del PJ es superior que la del trandoshano. sin que puedan hacer mucho más por el momento. los PJs pronto se ven rodeados por hasta diez de ellos. logrará ocultar con éxito un comunicador que enciende a distancia a LE-BO2D9. pues muchos acuden en ayuda de sus compañeros al oír los disparos de los Blaster. Página 59 . terminarán siendo presa de los trandoshanos. Acude a la Sección Registro. podrá ocultar todo lo anterior y una carabina o similar. Si la tirada del PJ es al menos dos veces la tirada del trandoshano.com El resto de equipamiento que no logren ocultar les será retirado. sable de luz (obviamente con la lente apagada) o similar. Comienzan los disparos sin ton ni son. En todo caso.blogspot. pero menos de tres veces esta: una granada (o detonador termal o similar) y lo anterior. si pretenden esconder algún objeto de su inventario. En cualquier caso. el PJ podrá ocultar un vibrofilo. Algunos de los piratas trandoshanos están incluso equipados con Blaster aturdidores (5D). Los trandoshanos no se se interesan en un mero comunicador. Los PJs podrían haber pensado dos veces antes de comenzar a disparar. Registro Los PJs son conducidos hasta la mitad de la bahía de embarque.

Wroshyr Plantilla: Wookiee (PNJ) Lealtad: Deuda de vida Altura: 2. Si la superan. Cuando lo hace.  Si ningún PJ se escondió en la Nave y no lograron esconder armas. cuyo odio hacia la raza de los felpudos con patas es manifiesto. el wookiee. pasando a la siguiente opción si la anterior no es aplicable:  Si algún PJ se ocultó en la Nave.20 m DES 2D Sexo: Masculino PER 1D Blaster 4D CON 1D FOR 4D+1 Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1 MEC 2D TEC 1D+2 Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!” Si los PJs entendieron con anterioridad a Wroshyr. Un wookiee yace en mitad de la celda.com muestra de su predisposición a ayudar. Los PJs podrían entender al wookiee con una Tirada de Lenguas de dificultad 10 (Obviamente no hará falta Tirada si algún PJ es wookiee). pero esto no es lo que más llama la atención de los PJs. Deben atenderlas por este orden. pero sí el comunicador de activación de droides a distancia. el wookiee. Está convencido de poder recuperarse con uno de los medpacs que los trandoshanos tienen en una habitación cercana. Lleva muchos días comiendo solo las ratas que atraviesan la celda de vez en cuando. ofreciendo como pago una deuda de vida. deberían conseguir curar a Wroshyr. Parece como si quisiera comunicarse con los PJs. el Imperio está esclavizando a los wookiees del planeta con ayuda de los trandoshanos. Comentario para el dj: Para salir airosos de esta situación.blogspot. les contará que fue capturado por los trandoshanos en las Tierras Sombrías de Kashyyyk. Es más que evidente que pretenden venderlo como esclavo. Uno de los PJs se aproxima a comprobar su estado de salud. pero no sin que antes pueda sufrir todo lo posible. el wookiee emite un gruñido ahogado. de nombre Wroshyr. Al parecer. Está demasiado débil como para enfrentarse a los trandoshanos que comprueban dos veces al día su estado de salud. deberían acudir a la Sección “Inspección de la zona”. que sí podría enfrentarse sin armas a los Página 60 .cavernaderol. los PJs tienen múltiples opciones no necesariamente incompatibles. El wookiee se terminará por hacer entender de una u otra forma. En muchos aspectos recuerda a una de las “cómodas” celdas con las que el Imperio agrada a los espías rebeldes. en www.Capturados Los PJs son llevados a una celda con capacidad para no menos de 20 prisioneros. les pedirá ayuda. La suciedad es la nota predominante.

(aunque también hayan escondido el comunicador para droides) podrán enfrentarse a ellos cuando vienen a comprobar el estado de salud de Wroshyr (Sección “Emboscada”). deberán tratar de arreglárselas para lograr de uno u otro modo el medpac que precisan (Sección “La treta”).com Nota para el dj: Esta Sección es compatible con “Mi socio LE-BO2D9”. “No va a ser el mayor problema de todos” dice el PJ con mayor Supervivencia. no lograron esconder armas ni comunicador alguno. La chapa que oculta el compartimento de carga para contrabando de la Nave se desliza suavemente y sin hacer el menor ruido. Es imposible evaluar ahora el daño” dirá el PJ con más tecnología. los PJs hacen frente a la situación. Una Tirada de tecnología de dificultad 5 les revelará la cruda realidad del estado de la Nave. o esperar a que se arregle sólo. sin prestar mayor atención a la Nave. A primera vista. Para ello precisan alguien que les ayude en el exterior de la celda. El siguiente paso es ver cómo salir de allí. Han estado cerca de caer en las garras de los piratas.blogspot. Los PJs podrían intentar manipular alguna consola de mando que les ayude a eliminar o despistar a los trandoshanos (Acude a la Sección “Habilidades informáticas”). la aventura habrá terminado para los valientes PJs. La ionización sufrida en el encuentro con la fragata que los alberga.cavernaderol. Afortunadamente. o bien probar suerte atrayendo a los trandoshanos a la Nave (Sección “¿?”) Poco a poco. “Habrá que repararlo de algún modo. pero por el momento se han librado. lo Página 61 .  Si ningún PJ se ocultó en la Nave. por lo que es posible que se deban combinar ambas. Los PJs echan la vista afuera. viendo a los trandoshanos que patrullan por el lugar. En tal caso. los trandoshanos parecen estar algo despistados. Inspección de la zona Los PJs deciden ponerse en marcha.trandoshanos. ha inutilizado la mayor parte de los controles. www.  Si los PJs lograron esconder armas en la inspección de los trandoshanos. Tal vez una rápida actuación fuese lo suficientemente intensa como para no llamar la atención de más piratas. Héroe de un millón de artilugios  Si todo lo anterior fracasa. y quién sabe si habrá alguno más perdido entre las demás instalaciones de la fragata. para lo que deberán acudir a la Sección “Héroe de un millón de artilugios” para activar un droide de un PJ y/o “Mi socio LE-BO2D9”. Parece que hay por lo menos cinco en la bahía de embarque. los piratas trandoshanos no han sido suficientemente astutos como para dar con los PJs.

Recibirá instrucciones de su dueño para que coja un medpac y encuentre el modo de librarlos de la celda.” Dash Rendar termina cortando la comunicación mientras se sienta plácidamente a descansar.com el equipamiento de los PJs. hojalata. la referencia será hecha en singular para evitar enrarecer el lenguaje de la Sección. o atacar a los trandoshanos con sus reducidas posibilidades (Esta sección está pensada para un droide similar a R2-D2.cavernaderol. Quiero aumentar la tripulación con un amigo nuevo de Kaashyyyk. ¿Qué número es? D3-M421 ¿Entendido? Ándate con cuidado. La escena pasará ahora LE-BO2D9. En adelante. que no quiero tener que recoger tus pedazos como en Ord Mantell. pero antes tendrá que lidiar con sus propios problemas. El droide podrá optar entre activar los droides astromecánicos (Sección “Insectos mecánicos”). La escena pasará ahora al “droide” o “droides” propiedad de los PJs que retuvieron el comunicador en la inspección de los piratas. En breve nos estará rescatando mi droide”. El droide sabe que deberá despistar de algún modo a los trandoshanos para que no reparen en él. prevalecerá la presente Sección. trae un medpac si te topas con alguno de camino. Sección “Héroe espacial”) Mi socio LE-BO2D9 Nota para el dj: Esta Sección es compatible con “Héroe de un millón de artilugios”. destaca www. “Escúchame. por lo que es posible que se deban combinar ambas.indicado en la Sección “Mi socio LEBO2D9” prevalecerá. La puerta del almacén donde está el droide está custodiada por dos trandoshanos con malas pulgas (Utiliza la ficha de la Sección “Bajo los pies del enemigo”). El droide.blogspot. En tal caso. El droide de Dash Rendar no es un fino estilista del subterfugio. así dice el PJ dueño del droide mientras que sostiene uno de esos pequeños artilugios que de más de un aprieto han sacado a los amos de droides en todos los rincones de la galaxia. sí. Ah. seis droides astromecánicos desactivados y tres droides desactivados de la peligrosa serie IG. una vez activado (aspecto que será automático) se encontrará en mitad de un almacén con amplio material que los piratas han ido sustrayendo de las naves atrapadas. “Suerte que siempre llevo mi comunicador conmigo. así que no reparará en muertes de trandoshanos y tiros innecesarios. los droides de la serie IG (“Asesinos cibernéticos”). Parece que tiene todo bajo control a pesar de estar encerrado con los PJs. Se “ha despertado” en mitad de un almacén (El mismo que Página 62 . Necesito que nos saques de la celda. Echando un vistazo al abundante material. El PJ de cuya propiedad sea el droide será el que maneje al mismo en lo que resta de intervención.

Nada bonita. los PJs se percatan de que con los pocos mandos sanos de la Nave podrían manipular a distancia un control de mandos. deslizará el medpac reclamado por Wroshyr. ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna. Vaya imagen.” Un par de piratas trandoshanos bien armados (Utiliza la ficha de la Sección “Bajo los pies del enemigo”) se aproximan a la celda. conseguirá llegar a la celda. Si tiene éxito. Habilidades informáticas Emboscada “¿Qué demonios? Son trandoshanos. haciendo como si no hablaras básico galáctico. acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Mientras. eliminando a los trandoshanos de la puerta. acude al siguiente Capítulo. Tras ello. no fastidies. humano. ¿No querrás morir? Recuerdo cómo un pequeño lagarto de mi planeta estallaba con un estornudo de un www. pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. La treta “Tú. Una vez tengan el control de mandos bajo su poder.blogspot. te lo aseguro. abriendo la misma.com Una explosión nada accidental. Sé que me entiendes. Gracias a ella. Eso sí. Habrá que jugársela de algún modo. los PJs con una Tirada de programación de computadores de dificultad 10 podrían hacer estallar el mismo. Una vez muertos los piratas. Con una Tirada de tecnología de dificultad 12 se podría encontrar una pequeña anomalía en la frecuencia que todavía recibe la Nave. un tercer pirata trandoshano entra en la celda para comprobar el estado de salud del Wookiee. Los PJs no ven mejor momento para atacar a sus captores. acabando de este modo con los trandoshanos. ¿Me puedes dar un medpac? Es para mí. la partida terminado para los PJs.cavernaderol. creo que tengo una de esas enfermedades que matan a los reptiles.” El PJ con más Habilidad de Timar trata de convencer al trandoshano con una Tirada de dificultad 10 para que les dé un medpac. uno de ellos deja caer un medpac que Wroshyr se administra. Cerca de él están los trandoshanos que patrullan la bahía de embarque principal.en la Sección “Héroe de un millón de artilugios”). Tras la batalla. Página 63 . pero no se demorará en su misión. y ocultando los cuerpos para evitar sospechas. habrá Acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Si fracasan. trandoshano.

echan a correr tras ellos dejando camino libre al droide del PJ para coger un medpac y buscar la celda donde está su amo. No queda otra. bastante despistados por la situación. Si los PJs la pifian en la presente Sección. Muchos de los droides de la fragata no tienen mejor aspecto que este. Eso sí.com Insectos mecánicos Llevar a cabo la reparación de los droides astromecánicos es bastante fácil (dificultad 7). buscando la salida como locos. deslizará el medpac reclamado por Wroshyr. Acude a la Sección “La celda D3M421” si los PJs están buscando a sus compañeros capturados. Si el grupo de PJs está ya completo. la cual no pueden disparar por estar ionizada todavía. el droide conseguirá llegar a la celda. www. si los PJs la pifian en la presente Sección. Tras ello. ¿? “Hay que ir a por ellos. Para ello. Los trandoshanos. Asesinos cibernéticos Llevar a cabo la reparación de los droides de la serie IG será de lo más sencillo (dificultad 3).Acude a la Sección “La celda D3M421” si los PJs están buscando a sus compañeros capturados. Acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Hay un buen número de ellos (6). comienzan a mover una de las torretas de la Nave.cavernaderol.” Deja escapar con aplomo un PJ. pero reparado una de ellas todo estará resuelto. Los pequeños droides salen disparados. pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. ya que la primera que Página 64 . Si el grupo de PJs está ya completo. Los PJs están seguros de poder acabar con los trandoshanos. En todo caso. Los trandoshanos acudirán de dos en dos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”) hasta que sean exterminados (Recuerda que hay un total de 5 en la bahía de embarque). acude a la sección “El prisionero Wookiee”. y sus compañeros. siempre podrán acudir a la Sección “¿?” como último recurso. la misión habrá acabado para ellos.blogspot. pero reparando uno todo será más fácil. ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna. Hay 3 unidades IG. acude a la sección “El prisionero Wookiee”. Los machacaremos. Pero para eso debemos actuar rápido. ya que el primero que quede reparado hará lo propio con los demás.

unos cercanos pasos de un par de trandoshanos aconsejarían marcharse de allí cuanto antes. Su sorpresa es mayúscula cuando el enorme ser de Kashyyyk se levanta y destroza sus cabezas casi a la vez. Página 65 .blogspot. deslizará el medpac reclamado por Wroshyr. Héroe espacial El droide pasa al ataque contra los trandoshanos. como IG-88. Un tiempo más tarde. www. Acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Ellos deciden. deslizará el medpac reclamado por Wroshyr. Sección “Combate y recompensa” si se lían a tiros contra ellos.com Ferocidad de las Tierras Sombrías Wroshyr se administra el medpac rápidamente pero con disimulo. Si consigue vencer (es mucho suponer) conseguirá llegar a la celda. Tras ello. ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna. contrae la deuda de vida con su amo). Eso sí. Sin embargo. Eso sí. sin posibilidad de empate. Los droides IG. o Sección “El almacén” si deciden marcharse de momento. Los droides IG comienzan a pegar tiros contra los trandoshanos con las armas que encuentran en el almacén. pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. tres trandoshanos entran en la celda a comprobar el estado de salud del Wookiee.cavernaderol.quede reparada hará lo propio con las demás. el droide conseguirá llegar a la celda. Ha sido una suerte poder contar con esa ayuda extra para reponerse de su maltrecho estado de salud. se resolverá con la Tirada más alta de 1D. Wroshyr acompañará al PJ en sus aventuras hasta que muera el PJ o lo haga él. Acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Acude al siguiente Capítulo. pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. La celda D3-M421 Los PJs alcanzan la celda en la que están el resto de sus compañeros. han sido empleados como asesinos por el Imperio en más de una ocasión. Comentario para el dj: Wroshyr acaba de contraer una deuda de vida con el PJ causante de la entrega del medpac (Si lo entregó un droide. ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna. Si varios PJs estaban en disposición de entregar el medpac. dejando camino libre al droide del PJ para coger un medpac y buscar la celda donde está su amo.

Acude al siguiente Capítulo. deberán acudir a la Sección “Deuda de vida”. Lleva muchos días sin comer más que las ratas que atraviesan la celda de vez en cuando. Tan pronto como ven a los PJs que merodean la Celda. el Imperio está esclavizando a los wookiees del planeta con ayuda de los trandoshanos. traed un medpac para el wookiee. en muestra de su predisposición a ayudar. También se le ha caído un medpac. Está convencido de poder recuperarse con uno de los medpacs que los trandoshanos tienen en una habitación cercana. les contará que fue capturado por los trandoshanos en las Tierras Sombrías de Kashyyyk. Al parecer. Si la superan. Combate y recompensa Un par de trandoshanos se acercan con cara de pocos amigos. Los PJs podrían entender al wookiee con una Tirada de Lenguas de dificultad 10 (Obviamente no hará falta Tirada si algún PJ es wookiee). “Rápido. El almacén Los PJs corren antes de que lleguen los trandoshanos. de nombre Wroshyr. ofreciendo como pago una deuda de vida. pero no sin que antes pueda sufrir todo lo posible. Les pillaremos por sorpresa en su próxima ronda” les dice uno de los PJs encerrados mientras se alejan sus compañeros. comienzan a abrir fuego. Si deciden no ayudarle. encontrarán que a uno de ellos se le ha caído un pase de seguridad que abre la celda.El prisionero Wookiee En su camino hacia no se sabe muy bien dónde. Página 66 .cavernaderol. el wookiee. ganando una deuda de vida en las mismas condiciones que en la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Se escuchan pasos cercanos de trandoshanos que vienen hacia ellos. Dentro de ella pueden ver a un Wookiee tendido en el suelo. Una vez los PJs que vienen en ayuda de sus compañeros apresados acaben con los trandoshanos. les pedirá ayuda. El PJ rescatador que saque la puntuación más alta de 1D. le dará a Wroshyr el mismo.com Los PJs deben decidir rápido qué hacer. Está demasiado débil como para enfrentarse a los trandoshanos que comprueban dos veces al día su estado de salud. cuyo odio hacia la raza de los felpudos con patas es manifiesto.blogspot. deberán acudir al siguiente Capítulo. Parece que la bestia de Kashyyyk trata de llamar la atención de los PJs. Es más que evidente que pretenden venderlo como esclavo. www. Si deciden ayudar al Wookiee. los PJs pasan junto a una celda con el número D3-M421. el wookiee. Si los PJs entendieron con anterioridad a Wroshyr. o simplemente no entendieron al Wookiee.

El PJ que obtuvo la puntuación más alta de 1D. www.Alcanzan una habitación cercana en la que se resguardan. los trandoshanos cuyos pasos habían oído no están por ahí. Una vez que los PJs hayan acabado con los captores del wookiee. Acude a la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”. Deuda de vida “Tranquilo. le dará el medpac a Wroshyr. Incluso. Una vez dentro. ganando una deuda de vida en las mismas condiciones que en la Sección “Ferocidad de las Tierras Sombrías”.com Página 67 . Entregan el medpac y esperan en el almacén. Nosotros te ayudaremos” Tan pronto como el PJ que consiga mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de empate) diga esto.cavernaderol. El aspecto del almacén es desolador. encontrarán un pase de seguridad que abre la celda y un medpac de uno de los piratas trandoshanos. tiene un incinerador de droides. Acude al siguiente Capítulo. Los tiros se suceden sin remedio. dos trandoshanos aparecen. Afortunadamente. se hacen con un medpac y vuelven a la celda.blogspot.

deberían diagnosticar primero el daño de la misma.blogspot. Recuperando el equipo Los PJs están rodeados de cajas entre las que destacan un trío con equipamiento confiscado de las tripulaciones de otras Naves (al menos así reza un arcaico básico galáctico sobre la tapa de las cajas). ver si tienen las piezas adecuadas para la reparación y finalmente proceder a la misma in situ. CAJA 1: Un par de Blasters pesados de repetición del Clan Ordo (Daño 8D) Uno o varios de los PJs podrían acudir a la Nave (“Corriendo a la Nave”) para el diagnóstico. Si Wroshyr acompaña a los PJs. CAJA 2: Un rifle Blaster (Daño 5D) Corriendo a la Nave CAJA 3: Un lanzaproyectiles wookiee (daño 5D). Se han refugiado en el almacén que estaba cerca de la celda D3-M421. Hasta alcanzar www. La mayoría de estos trastos están almacenados en cajas de seguridad bastante difíciles de abrir (dificultad 20).cavernaderol. pues más pronto que tarde los trandoshanos se enterarán del jaleo montado para llegar hasta donde están. Acude a la siguiente Sección. les indicará que el arma era suya. los PJs se percatan de que su situación a bordo de la fragata está lejos de solucionarse. pero su equipo está a la vista y sin empaquetar. Reparando la Nave Los PJs están deseando salir de la fragata cuanto antes. Si logran abrir alguna de las cajas de las Naves (Habrá un total de 3 y sólo podrán realizar un intento de grupo por caja) podrán obtener lo siguiente: Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo largo de toda la galaxia por su contundente fuego. por lo que lo pueden recuperar sin oposición. ya que no existe otro modo de escapar (No hay naves que puedan robar ni tomarán el control de la fragata bajo ningún concepto). Si los PJs fallaran en la apertura de alguna de las cajas recibirán 4D de daño.com Página 68 . Antes que nada deberán reparar la Nave. Para ello. aunque también podrían tratar de programar a alguno de los droides que están en el almacén para que vaya él (“La unidad droide”). Los temerarios PJs deciden exponerse nuevamente al peligro de la bahía de embarque de la fragata. y las cosas ahora se pondrán más feas si cabe.C apítulo Tres Encerrados en la fragata Introducción Tras haber conseguido escapar de momento de los trandoshanos. siendo imposible abrir la caja.

Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido. Además. comenzarán los tiros.cavernaderol. Página 69 .Un brazo retráctil. (Los demás PJs que permanecían en el almacén podrían salir en ayuda de su compañero). aumentarían las posibilidades de engañar a los trandoshanos que están www. destaca un droide de reparaciones de la Nave que les puede ayudar si pasan una Tirada de programar ordenadores de dificultad 12.blogspot.Memoria para programados.Dispositivo de conexión a naves espaciales. . Tal vez así podrían llegar hasta la Nave sin despertar sospechas de los piratas trandoshanos. el PJ con más Habilidad de Reparación de naves espaciales realizará una Tirada. . Por supuesto. Entre ellos.com Unidad R3-A2 Altura: 1 metro Fortaleza: 2D+1 Astrogación: 3D+2 Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1 Programación y reparación de computadores: 4D Reparación de naves espaciales: 7D Equipado con: . los cuales no acabarán hasta que el PJ o el trío de piratas trandoshanos caigan. . tres saltos al hiperespacio Aunque los PJs fallen en su intento por mejorar la habilidad de Timar de R3-A2. el almacén tiene un terminal de control en el que están inventariados todos los droides de la fragata. . Habilidades: Si tienen éxito.Pantalla de vídeo. El daño de la Nave Una vez a bordo de la Nave. siempre podrán intentarlo con la anterior Sección “Corriendo a la Nave”.la Nave y poder proceder al diagnóstico de la misma. nada impide que sigan adelante con su plan en la Sección “El droide amarillo”. los PJs deberán esconderse hasta en tres ocasiones de los trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”).Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil) . acude a la Sección “El daño de la Nave” Timar: 2D La unidad droide Afortunadamente para los PJs. Así. en la bahía de embarque principal de la fragata. si los PJs fallan en la programación del pequeño droide. Si son descubiertos. los PJs podrían incrementar la habilidad de Timar del droide hasta en 2D si superan una Tirada de programar droides de dificultad 8.Un sensor visual de alcance. En función del resultado de la misma el daño de la Nave variará notablemente: Tirada 1-5 Daño grave.

la nave no es demasiado grande para transportarlos a todos. los PJs deberán arreglárselas en la Sección “Hiperimpulsor”. No está demasiado lejos.cavernaderol. Tirada 11+ Daño leve. Desafortunadamente. el droide será inmediatamente desactivado y los PJs deberán probar suerte en la anterior Sección “Corriendo a la Nave” para continuar con la historia. la suerte les sonríe cuando unos pitidos intermitentes surgen del panel de mando que hay en el almacén. Los PJs acuden al panel para comprobar que existe una nave en la fragata cuyo Cable de contacto del Hiperimpulsor podrían emplear. acudiendo a la Sección “Diagnóstico de droide” Si la Tirada es igual o inferior a la del pirata trandoshano. Diagnóstico de droide Una vez a bordo de la Nave. el PJ vuelve al almacén donde se oculta el resto de sus compañeros. este se dará por satisfecho con las explicaciones de R3-A2 “Titiritititi. Aparentemente. Como lo único que necesitan los PJs para que la Nave esté operativa es el Hiperimpulsor. este no creerá a R3-A2. pueden optar por centrarse sólo en la reparación del mismo. Acude a la Sección “La Nave del jefe”. Tirada 6-10 Daño medio. R3-A2 realizará una Tirada de Habilidad de Reparación de naves espaciales.Casco reducido en 2D y Pantallas reducidas en 1D. no hay ninguna Nave de la que los PJs puedan extraer un Hiperimpulsor. comunica a estos la necesidad de reparar el cable de contacto del Hiperimpulsor de la Nave. Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido y Casco reducido en 2D. psssssss”. Justo cuando está subiendo por la rampa de la Nave. www. En Página 70 .com Hiperimpulsor Tras el diagnóstico. así como en su caso el resto de desperfectos de la misma. uno de los piratas trandoshanos emite un sonido gutural en su desagradable y tosco idioma. pero deberán sortear a buen seguro más de un control de los piratas trandoshanos. Sin embargo.blogspot. El problema es dónde encontrar un Hiperimpulsor en buen estado en la fragata trandoshana. Si la Tirada de R3-A2 es superior a la del reptil. En tal caso. emitiendo el característico sonido del motor que acciona sus tres piernas mecánicas. uyuuuuuy. El droide amarillo R3-A2 se encamina hacia la Nave. Una vez allí. Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido. Como sin Hiperimpulsor la Nave no puede dar el salto al hiperespacio. El pequeño droide amarillo avanza con paso rápido hacia su objetivo. R3-A2 deberá realizar una Tirada de Timar contra la Tirada de Percepción del trandoshano.

Desafortunadamente para los PJs. Como lo único que necesitan los PJs para que la Nave esté operativa es el Hiperimpulsor. Tras el diagnóstico. pero seguro que hay piratas trandoshanos custodiando el hangar. Casco reducido en 2D y Pantallas reducidas en 1D. el guardaespaldas personal del jefe. R3-A2 vuelve al almacén donde se ocultan los PJs. La Nave del jefe “Según el plano detallado de la instalación. Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido. Una vez allí.función del resultado de la misma el daño variará: muy lejos. pues ninguno de ellos sale a su encuentro. así como en su caso el resto de desperfectos de la misma. los PJs se topan con una puerta de seguridad de dificultad 10. Tirada 6-10 Daño medio. ya que afortunadamente el asesino rodiano Página 71 . Los PJs salen del almacén que les ha dado cobijo hasta el momento. la nave está en un hangar privado dentro de la fragata. comunica a estos la necesidad de reparar el cable de contacto del Hiperimpulsor de la Nave. Tirada 11+ Daño leve.” Tirada 1-5 Daño grave. pueden optar por centrarse sólo en la reparación del mismo. Desafortunadamente. un asesino rodiano. la nave no es demasiado grande para transportarlos a todos.cavernaderol. Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido. Acude a la Sección “La Nave del jefe”. Una vez los PJs hayan acabado con Jolurt. los recibe allí mismo. Una vez la superen (Si no lo hacen no podrán continuar la historia y de uno u otro modo caerán) habrán llegado al hangar donde se aloja la Nave del jefe de los fieros piratas trandoshanos. R3-A2 localiza con ayuda del panel de mando del almacén una nave con un Hiperimpulsor muy similar al de la Nave de los PJs.blogspot.com Tras un pequeño recorrido por la zona de la fragata que aun no habían visitado. No está www. Tal vez podrían conseguir así reparar su Nave. podrán hacerse con el cable de contacto del Hiperimpulsor. Jolurt Plantilla: El (la) Merc Lealtad: Al dinero Altura: 2 m Sexo: Masculino DES 3D+2 PER 2D+1 Blaster 5D Buscar 3D+1 CON 2D+2 FOR 3D+2 Lenguas 7D+2 MEC 2D+2 TEC 3D Armamento: Pistola Blaster (daño 5D). Cable de contacto del Hiperimpulsor destruido y Casco reducido en 2D. Parece como si los trandoshanos hubieran desaparecido por completo de los alrededores.

cavernaderol. Acude al siguiente Capítulo. Los droides repararán los cascos y/o pantallas la Nave dejándola en perfectas condiciones. www. obvia el siguiente párrafo. Los PJs llegan a la Nave e instalan fácilmente (Reparar naves espaciales dificultad 3) los cables del Hiperimpulsor. Por el camino podrán lograr todo lo necesario para reparar el resto del daño que en su caso se hubiera producido en la Nave. Las piezas necesarias para reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya obran en su poder. Nave reparada Los PJs no pueden creer en su buena suerte. Además. Esto accionará un ciclo de reparación de los droides que inicialmente iban a reparar la nave del jefe. Acude a la Sección “Nave reparada”.estaba esperando a que reparasen la nave del jefe del clan trandoshano. los PJs comprueban que los efectos de la ionización han desaparecido.blogspot. razón por la cual se apresuran hacia la Nave. deberán activar un panel de mando de dificultad 10 con Programación de computadores.com Página 72 . Para ello. Comentario para el dj: Si la Nave de los PJs no tenía más daño que el Hiperimpulsor.

Página 73 . El PJ avanza sin oposición alguna hasta llegar a una sala contigua al reactor. El PJ realiza una Tirada de Percepción de dificultad 10. Héroe mecánico El droide parece algo contrariado ante la decisión de los PJs. Deberá pasar hasta tres tiradas de esconderse contra otras tantas tiradas de percepción de los piratas trandoshanos. o uno de los PJs (Esto también es aplicable para Wroshyr) o todos ellos podrían intentar desactivar el rayo tractor. pues no hay mucho más que puedan hacer. Todo se pone otra vez en marcha. Alternativas Los sensores de la Nave parecen responder nuevamente. Acude respectivamente a la Sección “Héroe mecánico”. los PJs tienen un último escollo para escapar de la fragata: el rayo tractor. el droide avanza con paso firme. Si tiene éxito. Si alguna de sus tiradas es menor a la de los trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”) se deberá enfrentar a tantos piratas como le faltase por evitar. Tras una rápida pensada. Si quieren escapar deberán eliminar o desactivar el rayo tractor.com contra su amo. Con ese camino marcado. Una vez superadas estas tiradas o los trandoshanos. Voluntario “Está bien. aumenta la temperatura de los pasillos donde están los trandoshanos hasta provocar que caigan inconscientes. los PJs ven claro que deberían inutilizar el reactor que alimenta el rayo. Con el objetivo de cumplir esto. observará un botón que una vez accionado. Se percata de que ha tomado un camino erróneo y más expuesto a los piratas trandoshanos. los PJs podrían emplear a alguno de los droides de los que puedan disponer. así que no tiene por más que bajar de la Nave con precaución y buscar el reactor de la fragata.blogspot. su programación impide rebelarse www. Para el droide no es complicado detectar con sus sensores la ubicación exacta del reactor.C apítulo Cuatro El rayo tractor Introducción La Nave de los PJs ha sido reparada con éxito. “Voluntarios” o “A la desesperada” según la decisión de los PJs.cavernaderol. acude a la Sección “La terminal del reactor”. Hecho esto. Sin embargo. pero los PJs saben que nada podrán hacer sin la inutilización del rayo tractor. Yo iré” El PJ se ofrece voluntario y se apresura en dirección a lo que él cree que es la ubicación del reactor. Sin embargo.

La terminal del reactor La puerta de la sala del reactor se cierra. Para sortear a los trandoshanos. fragata deje de funcionar. Si los PJs deciden apagar el terminal 1. A la desesperada Los PJs deciden acabar por la vía rápida con esta situación. Si apagan el 3. donde X es el número de terminal.cavernaderol. acude al siguiente Capítulo. (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). Una vez superados los trandoshanos. quedarán inutilizadas las armas y pantallas de la fragata. al igual que no les sorprende el agresivo recibimiento de los piratas. rebelará a los PJs la función del mismo. fin de la misión. Una tirada de tecnología de dificultad 5X. Una vez superadas estas tiradas o los trandoshanos. En total. sigue con el siguiente párrafo. Para ello. Únicamente queda desactivar uno o varios de los terminales del reactor para que el rayo tractor de la www. Si apagan el terminal 2. Salvo si los PJs provocaron su propia muerte según lo indicado con anterioridad. pues la Nave explotará al no poder refrigerarse las instalaciones principales. Si alguna de sus tiradas es menor a la de los trandoshanos. Si el PJ no tuvo éxito con la Tirada de Percepción. el rayo tractor dejará de funcionar. Un reactor estándar depende de cada uno de sus terminales.blogspot. Una pérdida de potencia en uno sólo de ellos provoca un funcionamiento anormal. y los PJs deberán decidir cuántos apagan. se deberá enfrentar a tantos piratas como le faltase por evitar. No les sorprende toparse con cinco trandoshanos custodiando la sala de acceso al reactor. hay 5 terminales. acuden en grupo hacia la ubicación más lógica del reactor. no funcionarán los droides de reparación de las bahías de embarque. no funcionarán los motores de la fragata. Si apagan el 4. acude a la Sección “La terminal del reactor”. el PJ debería pasar hasta cinco tiradas de esconderse contra otras tantas tiradas de percepción de los piratas trandoshanos (Misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”). acude a la Sección “La terminal del reactor”. Si apagan el 5.acude a la Sección “La terminal del reactor”.com Página 74 .

Helaz Plantilla: Contrabandista Lealtad: Al dinero Altura: 1. Allí les espera su Nave.blogspot. deberán acudir a la Sección “Esclavistas”. Todos se reúnen con esa intención. Si los PJs afinan el oído (Tirada de Lenguas de dificultad 10) entenderán que el trandoshano y la Quarren discuten por la entrega defectuosa de unos esclavos que el primero debía haber facilitado a su visitante. incluido el jefe). Los PJs corren hacia la bahía de embarque principal. www. En mitad de la bahía están discutiendo el jefe de los trandoshanos y una alienígena de raza Quarren escoltada por sus secuaces. Si los PJs no lo entienden.70 m Sexo: Femenino DES 3D+1 PER 3D Blaster 4D+1 Buscar 6D Esquivar 4D+1 CON 2D+1 FOR 3D Lenguas 10D+1 MEC 3D+2 TEC 2D+2 Armamento: Pistola Blaster (daño 5D). Si no borraron el historial. los PJs son vistos por los Quarren (un total de 7 contando a su jefe y el piloto de la nave). Página 75 . y los piratas (6.com Altura: 2 m Sexo: Masculino DES 3D+2 PER 3D Blaster 6D+2 Buscar 4D+1 CON 2D FOR 2D+2 Lenguas 8D+2 Atacar sin armas 6D+2 MEC 3D+2 TEC 3D Para el resto de los trandoshanos utiliza la misma plantilla que en la Sección “Bajo los pies del enemigo”. que están al pie de la nave en la que han llegado los Quarren.cavernaderol. Ya sólo queda partir rumbo a Anoat para recabar los datos para el establecimiento de la base rebelde. Lealtad: A si mismo Si los PJs borraron el historial de la misión. Esquivar 5D+2 Esclavistas Armamento: Pistola Blaster (daño 6D).C apítulo Cinco La huida de la fragata En todo caso. Klokay Introducción Plantilla: Pirata El rayo tractor ha sido desactivado por los PJs. deberán acudir a la Sección “La visita del Imperio”. perfectamente reparada y lista para huir de la fragata. en todo caso estará claro que existe hostilidad entre los dos alienígenas. vibrocuchillo (daño 4D+2). Sin embargo. cuando llegan a la bahía de embarque se topan con una escena curiosa.

cuando llegan a la bahía de embarque se topan con una escena inquietante. un capitán de asalto imperial se dirige al jefe de los trandoshanos en básico galáctico. Los PJs podrían optar por acabar con los Quarren y los trandoshanos en la Sección “Fuego intenso”. o bien tratar de subir a bordo de la Nave antes de tener que eliminar a todos ellos en la Sección “Soluciones explosivas”.Para el resto de los Quarren. Los demás atributos y habilidades 2D.com Fortaleza 3D (Incrementado a 4D) Atacar sin armas 4D Los demás atributos y habilidades 3D+1 Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de daño. De hecho. En todo caso. cuatro soldados de asalto se encargan de que la reunión www. Sin embargo. Los PJs podrían optar por acabar con los trandoshanos y los imperiales en la Sección “Fuego intenso”. Esquivar 3D. perfectamente reparada y lista para huir de la fragata. Códigos de daño de las armas: Pistola Blaster 4D.blogspot. Dime dónde están para eliminarlos yo mismo…” Junto al oficial. Para los soldados de asalto utiliza las siguientes características: DES 1D. lanza 2D-2 para fijar el número de Quarren y trandoshanos (se reparten al 50%) que atacan a los PJs. Allí les espera su Nave. Blaster 3D. Reduce el código y las habilidades de Destreza 1D Código de daño del arma: Rifle Blaster 6D Página 76 . Fortaleza 2D (3D a efectos de daño). Esos sucios rebeldes no podrán establecer ninguna base en Anoat. Klokay. los imperiales han llegado en una lanzadera de clase Lambda. El Imperio te recompensará como mereces. Aparentemente. Capitán Hargur DESTREZA 3D (Reducido a 2D) Blaster 5D (Reducido a 4D) Parar sin armas 5D (Reducido a 4D) Esquivar 5D (Reducido a 4D) “La información que interceptaste de la Nave nos ha servido de mucho. los PJs ven a un quinto soldado de asalto a bordo de la misma. o bien tratar de subir a bordo de la Nave (La lanzadera imperial huirá si intentan abordarla) antes de tener que eliminar a todos ellos en la Sección “Soluciones explosivas”. En mitad de la bahía. Ya están incluidas en las características descritas las modificaciones de 1D por el blindaje.cavernaderol. Se supone que el resto de alienígenas se atacan entre sí sin reparar en los PJs. Los jefes de ambos bandos se atacarán entre sí siempre. llegue a buen puerto. Parar sin armas 3D. emplea la plantilla de contrabandista con Blaster deportivo (Daño 3D+1). La visita del Imperio Los PJs corren hacia la bahía de embarque principal. Atacar sin armas 3D. reparando en los PJs cuando uno de los dos caiga.

Fuego intenso
Los tiros entre los PJs y los demás
ocupantes de la bahía de embarque
principal se suceden rápidamente. Tal
vez ahora los PJs ven claro que no ha
sido la mejor de las ideas comenzar a
disparar a diestro y siniestro.

embarque, los PJs podrán acceder al
siguiente Capítulo, ya que los
trandoshanos y demás seres de la bahía
de embarque (incluyendo los PJs que
no hayan subido a la Nave) serán
absorbidos por el vacío y quedarán
flotando en el espacio.

En todo caso, una vez que acaben con
todos sus oponentes, podrán acceder al
siguiente Capítulo.

Soluciones explosivas
Los PJs tratan de evitar los disparos
desesperadamente. Para ello corren
hacia la Nave con la fortuna de que
ninguno de los trandoshanos ni los
demás atacantes les interrumpen el
paso, ya que los atacan desde distancia
media con sus armas.
Lanza 1D+2. Ese será el número de
disparos que los PJs deberán esquivar
antes de subir a la Nave. Tras fijar el
número de disparos, selecciona para
cada uno de ellos, el PJ al que van
dirigidos, resolviéndose los mismos.
Una vez que los PJs, si es que queda
alguno vivo, hayan llegado a la Nave,
las compuertas de la misma se cerrarán
tras ellos.
Será entonces el momento adecuado
para disparar a los generadores del
campo de fuerza de la bahía de
embarque (Estructura 2D). En esta
operación tardarán 1D asaltos, durante
cada uno de los cuales la Nave recibirá
un ataque de uno de los PNJs al azar.
Una vez vuelen los generadores del
campo de fuerza de la bahía de
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Página 77

C

apítulo Seis

Flotando nuevamente
Introducción
Los PJs han logrado salir airosos de la
fragata. Sin embargo ahora deberán
tratar de escapar de su alcance. A
bordo de la Nave, los nervios colman el
ambiente. Es hora de escapar de una
vez por todas.

Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para partir rumbo a Anoat.
Para ello deberán realizar una Tirada de
Astrogación de dificultad 20. Si la tirada
del Pj es inferior a 20, tardarán en
hacer los cálculos 6 asaltos. Si la Tirada
es igual a 20, tardarán 4 asaltos. Si la
Tirada está entre 21 y 25, tardarán 2
asaltos. Si es superior a 25, tardarán 1
asalto.
CARACTERÍSTICAS DE NAVE QUARREN
Tripulación: 2
Pasajeros: 6

La situación actual
Afortunadamente, mientras que los
PJs han estado a bordo, la fragata ha
salido del cúmulo de chatarra espacial
en la que inicialmente se encontraba. A
buen seguro, esto se debe al encuentro
que han tenido los trandoshanos con
sus socios (Ya sea con los Quarren o el
Imperio).
Si el encuentro de los trandoshanos
se produjo con los Quarren, acude a la
sección “Nave centinela”. Si el
encuentro de los trandoshanos se
produjo con el Imperio, acude a la
Sección “Lanzadera imperial”.

Nave centinela
De una u otra forma, el piloto
Quarren ha conseguido salir tras la
Nave de los PJs.
Aparentemente, el cabeza de calamar
no está por la labor de dejar escapar así
como así a los PJs, por lo que no duda
en atacar la Nave en cuanto tiene la
menor oportunidad.
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Maniobrabilidad: 1D
Casco: 5D Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 230 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 3D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 5D

- Daño: 3D

En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
ataques de la Nave Quarren, así como
la fragata, aunque no podrá contar con
sus armas de iones porque se
alimentaban de la energía del reactor 1.
Por supuesto, los PJs podrían acabar
con su oponente para facilitar las cosas.
En todo caso, deben tener en cuenta
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
de la presente aventura, así como los
Página 78

posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Una vez eliminada la Nave Quarren,
acude al Capítulo siguiente.

Lanzadera imperial
Nadie escapa del Imperio. Esos
malditos PJs deberían saberlo. A pesar
de no ser una nave especialmente
adaptada al combate, las lanzaderas de
tipo Lambda no están exentas de poder
de fuego.
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
Tripulación: 2

tirada del PJ es inferior a 25, tardarán
en hacer los cálculos 6 asaltos. Si la
Tirada es igual a 25, tardarán 4 asaltos.
Si la Tirada está entre 26 y 30, tardarán
2 asaltos. Si es superior a 30, tardarán 1
asalto.
En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
ataques de la Lanzadera imperial, así
como la fragata, aunque no podrá
contar con sus armas de iones porque
se alimentaban de la energía del
reactor 1. Por supuesto, los PJs podrían
acabar con su oponente para facilitar
las cosas.

Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1

En todo caso, deben tener en cuenta
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
de la presente aventura, así como los
posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Una vez eliminada la Lanzadera
imperial, acude al Capítulo siguiente.

Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 2D+2
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 4D

- Daño: 2D

Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para salir de allí. Su misión está
herida de muerte, ya que el Imperio
vigilará con lupa a partir de ahora el
planeta Anoat. Por ello, deben hacer
los cálculos para otro planeta.
Para ello deberán realizar una Tirada
de Astrogación de dificultad 25. Si la
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De igual modo. www. I ndicación final Aquellos PNJs cuyas características no se hayan indicado en el módulo. y en caso de que sea necesario.blogspot.C apítulo Siete A salvo nuevamente Parece increíble todo lo que han pasado los PJs para salvar el pellejo. contarán con el siguiente equipamiento: bláster de bolsillo (3D+1) y una granada (5D). Por el momento. pero finalmente están a salvo de los piratas. Los PJs obtienen 5 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde.cavernaderol. Si los PJs vienen de la Sección “Nave centinela” podrán completar su misión inicial con “Anoat”.com Página 80 . pero seguro que les quedan muchas más que acometer. Si los PJs vienen de la Sección “Lanzadera imperial” Su misión ha fracasado al haber puesto en conocimiento del Imperio los planes de la Alianza Rebelde. los PJs obtienen 7 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde. tendrán 2D en todos sus códigos y habilidades.

Un viaje Standard desde Yavin a Anoat lleva 22 días. Cuando sea tu turno.cavernaderol.com Página 81 . (Se oye un golpe sordo y los sensores de la Nave comienzan a emitir zumbidos de impacto) Sexto Rebelde: ¡Más de doce días! Pensaba que habíamos arriesgado un poco con los cálculos para ahorrar tiempo. Las órdenes del Comandante Lajaie fueron claras. Segundo Rebelde: ¿Por qué no jugamos a dejarik o a las cartas? Tercer Rebelde: Ni hablar. Cuarto Rebelde: No me hagáis reír.G uión de la Aventura Asalto en el espacio Usa el siguiente guión para iniciar la aventura. Un viaje más rápido podría llamar la atención del Imperio. No creo que en Anoat podamos establecer una base en condiciones. No soporto otra partida más a esos juegos. Cuarto Rebelde: No creo que tardemos demasiado en llegar. ya que el guión contiene importante información para iniciar la aventura. Quinto Rebelde: No podíamos arriesgar mucho más. Primer Rebelde: ¡Qué aburrimiento! Me parece que llevamos una eternidad viajando. Asegúrate de escuchar lo que dicen los demás personajes. www. pero me gasté toda la paga en cerveza corelliana (Bebe un sorbo de su jarra). (Estudia los datos en el ordenador de la Nave) Quinto Rebelde: Pero es lo que toca. Tu director de juego te dirá qué parte (o partes) tendrás que leer. aunque sí que lo está siendo este viaje.blogspot. Tercer Rebelde: Esa es la principal razón por la que debemos estudiar con cuidado Anoat. ¿Hace cuánto dejamos Yavin? ¿Diez días? ¿Doce? Quinto Rebelde: Yo jugaría. lee en voz alta en la manera que crees que lo haría tu personaje. Al menos no es tan pesado como las historias que sueles contarnos. Tal vez así sea más llevadero lo que resta de viaje. Sexto Rebelde: Más vale que veamos qué ha pasado. Nos quedan como mucho tres días más de viaje. No creo que Yavin sea seguro por mucho más tiempo. Espero que no tardemos demasiado en llegar a Anoat. Segundo Rebelde: No te quejes tanto. Primer Rebelde (Bostezando): Voy a intentar dormir un poco. ¿No te cansas de contar lo mismo una y otra vez? Primer Rebelde: ¿No os gusta? Pues ahí va (Cuenta su historia de personaje) Tercer Rebelde: A mí no me parece tan aburrida. Quinto Rebelde: En realidad creo que son más.

com Página 82 .A NOAT Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol www.cavernaderol.blogspot.

En adelante. En todo caso.com Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 3D Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Armas: . toda mención a Outrider será sustituida por “la Nave”.blogspot. la nave deberá ser la misma empleada en la aventura “Asalto en el espacio”.Dos cañones láser . o con su propia Nave.blogspot. el cual se vio interrumpido en “Asalto en el espacio” por una fragata de piratas trandoshanos.Dos lanzamisiles (3Ud.cavernaderol.com. siendo igualmente aplicable a la que en su caso hayan empleado los PJs en su viaje hasta Anoat. En función de la decisión que los PJs tomaran al respecto de la Nave. un contrabandista corelliano al que acompaña el robot LE-BO2D9 (si ambos sobrevivieron a “Asalto en el espacio”). si esta finaliza sin fracaso de la misión principal de los PJs. ha sido creada como continuación de la aventura “Asalto en el espacio”.) .Daño: 7D Pantallas: 1D+2 Dash Rendar Altura: 1.cavernaderol. Las características de Outrider y su tripulación se incluyen en la presente aventura en caso de que los PJs precisen de las mismas para la presente aventura.: 2 meses Por fin en Anoat Carga: 200 ton. La acción comienza con el final del viaje estelar de los PJs a Anoat. Mejor ya lo hago yo mismo” Página 83 . pilotada por Dash Rendar. dicho viaje lo habrán realizado con la nave Outrider.CF: 2D+1 .CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER C apítulo Uno Tripulación: 2 Pasajeros: 6 Aut.80 m Sexo: Masculino Plantilla: Contrabandista DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D Timar 4D CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2 Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2 Artillería nav 5D FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2 Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido de Blaster). métricas Introducción Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegación: Sí Comentario para el dj: La presente aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol.Daño: 5D . Dicha aventura está disponible en www.CF: 2D . www.

en una galaxia muy. el Wookiee cuya deuda de vida los PJs pudieron haber ganado en la aventura Anoat. describe la acción de “La transmisión” que se encuentra a continuación.70 m DESTREZA 2D PERCEPCIÓN 2D CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2 Tecnología 4D Astrogación 6D FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2 Rep. el valiente grupo de rebeldes prosigue con la misión de reconocimiento del planeta Anoat para establecer una nueva base de la Alianza en el mismo. lee el siguiente pasaje en voz alta: Página 84 . Él o ella empieza a leer el guión en alto. La transmisión Cuando los jugadores acaben de leer el guión. Wroshyr Plantilla: Wookiee (PNJ) Lealtad: Deuda de vida Altura: 2. Naves esp 5D+2 Cita: “¿Disparo ya?” Finalmente. LE-BO2D9 Altura: 1.cavernaderol. muy lejana… Tras la huida de la fragata de los piratas trandoshanos.20 m DES 2D Sexo: Masculino PER 1D Blaster 4D CON 1D FOR 4D+1 Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1 MEC 2D TEC 1D+2 Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!” Inicio de la aventura Entrégales a tus jugadores una copia del guión de la sección extraíble y asigna una parte a cada personaje.blogspot. cada jugador leerá una parte. He aquí la historia de esos anónimos héroes de la Alianza… Señala al jugador al que asignaste la parte de “Primer Rebelde”. Cuando el guión se acabe. los jóvenes rebeldes deberán evitar atraer sobre sí la atención del tiránico Imperio galáctico.jugadores. En este empeño. Si tienes seis www. puede que la esperanza perdure para los pueblos de la galaxia. hito que hasta el momento han logrado con éxito. Las partes tienen nombres como “Primer Rebelde”. “Segundo Rebelde” y así sucesivamente. Si tienes menos. también se incluyen los datos de Wroshyr. asigna o elimina partes según sea necesario.com Lee la siguiente sección en alto y después deja que tus personajes inicien el guión. Si siguen así. L ee en Alto Hace mucho tiempo.

A duras penas los PJs pueden escuchar las palabras e instrucciones del Comandante de la Alianza Evram Lajaie. También deben decidir si se dividen o no. Así. pero menor a 15. Sin datos “Demonios. debiendo acudir en tal caso a la Sección “Sin datos”. como buenos rebeldes. Los PJs recuerdan los aspectos más básicos de la misma. Para ello. Deberán elegir si acuden a la Sección “Ugnaughts”.blogspot. Se fue. los PJs no lograrán recuperar la transmisión. Los PJs deberán realizar una Tirada de programar computadoras. Si la Tirada es igual o mayor a 15. Lejos de abatirse ante la pérdida de información. Comentario para el dj: En caso de éxito de los PJs. www. Así pues. para el establecimiento de una base rebelde es preciso tener en cuenta muchas variables de las que los PJs carecen. saben que ganarse el favor de los habitantes del planeta.cavernaderol. los PJs localizarán 2 colonias. o a la Sección “Forajidos de Anoat”. es esencial para el éxito de las incursiones de la Alianza en nuevos planetas. La señal de la comunicación del Comandante Lajaie no podía ser peor. ya que tendrá incidencia en el final de la historia. Si la Tirada es igual o mayor a 15. El rastreo comienza sin más ayuda que los limitados sensores de la Nave. Si la Tirada obtenida es menor a 10 los PJs localizarán una pequeña colonia. Si la Tirada obtenida es menor a 15. los PJs localizarán 3 colonias. Si la tirada es igual o mayor a 10. Anota si la Tirada es mayor a 19. recuperarán la transmisión. Los PJs deberán realizar una Tirada de Técnica. si los hay. ten en cuenta el resultado. tales como la atmósfera pesada. La situación se ha complicado sobremanera con la ausencia definitiva de datos de la misión.com Sin embargo. buscar algún asentamiento cercano a la zona de aterrizaje será su primera tarea.La transmisión parece estar afectada por algo o alguien. Hemos perdido el contacto y no creo que podamos recuperarlo” se lamenta el PJ con más Técnica. el clima extremadamente caluroso o la ausencia de población. debiendo acudir a la Sección “Transmisión de datos”. los PJs deciden ponerse manos a la obra. Deberán acudir a la Sección “Ugnaughts” para continuar la historia. Los PJs deberán elegir si acuden a la Sección “Ugnaughts”. la información relativa a aspectos tales como los recursos naturales disponibles en el planeta o el emplazamiento óptimo de la futura estación brillan por su ausencia. “Forajidos de Anoat” o a “Colonia de refugiados”. Página 85 .

Os perdimos tiempo atrás. La comunicación con el pequeño ser puede ser bastante complicada (dificultad 12) para los PJs. No es muy ortodoxo. El camino hasta la colonia ha sido muy corto. la Nave se ve sin problemas. si los hay. Los rebeldes saben lo importante que es ganarse el favor de los habitantes del planeta. otro de los planetas del sistema Anoat. Os lo envío completo. A veces capturan a su gente 4) No colaborarán con la Alianza. por lo que más vale que tengan paciencia. Mientras. os las tendréis que arreglar solos.blogspot.com Pronto un pequeño alienígena de raza Ugnaught sale al encuentro de los PJs.cavernaderol. Se completa la transmisión de datos con éxito. Parece increíble que los PJs no repararan antes en el enclave. aunque tal vez eso pudiera deberse a lo absolutamente desolador del mismo. donde iban a trabajar en las cámaras de carbonita 3) Ha visto unos seres con casco naranja deambular cerca de la colonia. aunque una de ellas (Sección “Forajidos en Anoat”) es algo más grande que la otra (Sección “Colonia de refugiados”). Originarios de Gentes. desde que se estrelló una nave con destino Bespin. El Ugnaught les podrá facilitar la siguiente información: 1) Desconoce si hay más emplazamientos 2) Llevan en el planeta varios meses. pero es mejor que nada. www. Cualquier otra cosa adicional de la que pregunten al Ugnaught será Página 86 .” El comandante Lajaie cierra la comunicación mientras que los PJs esperan a que la transmisión de datos se complete. La transferencia tardará un rato. Una vez analizados los datos del informe preeliminar de la misión. pero estábamos seguros de que estabais bien. Espero que el canal sea seguro y esté libre de interferencias imperiales. las otras son muy similares. Los PJs deberán superar una Tirada de lenguas cada vez que deseen preguntar algo. Sabemos que habéis perdido el informe de la misión. los PJs conocen de la existencia de 3 colonias. Cierro la comunicación para más seguridad. como si sus ocupantes quisieran pasar desapercibidos. Los PJs deberán elegir a qué colonia se dirigen. La información preeliminar de la que disponen indica que una de las colonias (Sección “Ugnaughts”) parece menos avanzada que las otras dos. y si se dividen. En adelante. De hecho.Transmisión de datos Ugnaughts “…Equipo de reconocimiento… Me alegro de contactar con vosotros. muchos Ugnaughts terminan trabajando en Bespin.

pero la presencia de un pequeño Rancor que los ubeses tienen enjaulado listo para ser liberado en cualquier momento. Hace tiempo que perdieron la Nave de vista. el terreno es www. De hecho. Los PJs pronto se dan cuenta de los peligros que encierra el enclave al que acaban de llegar. se sienten con fuerzas de atacar el campamento. aunque con una Tirada de Timar de dificultad 8 los PJs podrían llevarse gratis alguno de los productos de los Ugnaughts. los PJs podrán acudir a cualquiera de los otros emplazamientos si tenían Página 87 . Los PJs pueden ver un buen número de ubeses patrullando el perímetro. Tras este encuentro con los Ugnaughts.cavernaderol. por lo que difícilmente podrían haber aterrizado. los PJs podrán acudir a cualquiera de los otros emplazamientos si tenían conocimiento de ellos (Sección “Forajidos en Anoat” o Sección “Colonia de refugiados”). por lo que en más de una ocasión se les pasa por la cabeza que podrían haber recorrido esa distancia a bordo de la misma. el ubés con el que se han topado bien pudiera ser un batidor de los feroces alienígenas. Los PJs. especialmente inestable.blogspot. Si los PJs se ganan la confianza del Ugnaught podrán hacer trueque de productos con ellos.9 m Sexo: Masculino DES 4D PER 2D Blaster 4D+2 Buscar 3D Esquivar 5D Esconderse/Furtivo 3D Atacar con armas 6D+2 CON 3D FOR 3D+1 Lenguas 6D Atacar sin armas 6D+2 MEC 2D+2 TEC 3D Armamento: Pica de fuerza (DES+2D+1) La situación en el campamento ubés no es nada halagüeña. pues un ubés se topa con el grupo y comienza a atacarlos. Tras este encuentro con el ubés. Forajidos de Anoat Los PJs alcanzan la posición de la colonia tras un buen rato de camino. los de esta Sección (así como los que pudieran quedarse en la Nave) podrían acudir a la Sección “Forajidos de Anoat” en mitad del progreso de la misma. deberán acudir a la Sección “De vuelta a la Nave”. Sin embargo. Lo cambiarían por elementos de similar valor. Si los PJs desconocían de la existencia de los otros emplazamientos. por momentos. les quita la idea de la cabeza. siempre obviamente que hubieran conocido de la existencia del campamento de la misma. Si los PJs optaron por dividirse en grupos.com Ubés Plantilla: Forajido Lealtad: A su clan Altura: 1.respondida con un gesto de desconcierto por parte del alienígena. Entre el inventario de los Ugnaughts destacan tres medpac y un vibrofilo.

deberán acudir a la Sección “De vuelta a la Nave”. La mayoría de las veces finjo estar meditando. Sois rebeldes. Estamos perseguidos en muchos sistemas por piratas y forajidos. pues un joven H’nemthe está meditando en pose Jedi. prosigue con la charla “Es un niño adorable. Ya llega Gak con la bebida y la comida. Las tiendas de campaña son muy similares a las de los moradores de las arenas de Tatooine. No queremos ni podemos marcharnos del planeta. entre los que se cuenta el propio pueblo de Rotux y los Ugnaughts.” Le dice el joven al niño H’nemthe. Ante el asombro de los PJs. A mi hermano le había dicho que esperábamos visita.cavernaderol. no se fía de ellos. Trae de beber y comer. Una vez se ha ido. pero era una mentira piadosa para hacerle más llevadera nuestra estancia aquí. Rotux dijo que vendríai. Rotux pide ayuda a los PJs para acabar con el campamento ubés. Seguid a me. Seguro que estáis cansados. ¿Verdad? Si fueseis imperiales ya estaríamos muertos. “Adelante.com sable Jedi todavía humea a su lado como si hubiera sido usado. Los PJs son llevados hasta una de las tiendas centrales del campamento. Llegó a mis manos gracias a un anciano de la aldea.” Los H’nemthe son excelentes comerciantes con los que la Alianza debería tener buenas relaciones en su lucha contra el Imperio. Luego seguimos hablando. De hecho. Sin embargo. Gak. no han vuelto a tener problemas con ellos.conocimiento de ambos (Sección “Ugnaughts” o Sección “Colonia de refugiados”) y no los habían investigado ya. quedan sorprendidos. Deberá exponer sus ideas al Consejo H’nemthe. Página 88 .blogspot. pero confía en que accedan a permitirle atacar el campamento. un www.” Los PJs disfrutan de la comida y la bebida de los H’nemthe. pues son la única amenaza del planeta y posiblemente quieran eliminar al resto de seres racionales. finjo ser un Jedi. Rotux explica a los PJs que desde que se topó con unos ubeses y vieron su sable. Para protegernos. pues no obstante el ambiente de Anoat es muy similar. No esperaba que la Rebelión viniese aquí. Si los PJs desconocían de la existencia del emplazamiento de la Sección “Colonia de refugiados”. Al entrar en ella. Colonia de refugiados Los PJs llegan a un campamento relativamente grande. Este sable es de un Jedi de mi pueblo. un pequeño H’nemthe sale de una de las tiendas y les saluda afectuosamente en un más que aceptable básico galáctico “¡Qué bien! Habéi llegao ya.

Acude al siguiente Capítulo. El falso Jedi Los H’nemthe guían a los PJs a una pequeña aldea repleta de tiendas al estilo de los moradores de las arenas de Tatooine. Rotux accede a ayudar a la Alianza como contrapartida. Está ataviado con unas túnicas raídas de color ocre. que sale disparado fuera de la tienda. El grupo pasa a una de las tiendas centrales del campamento. La batalla está servida. Me han salvao. pero era una mentira piadosa para hacerle más llevadera nuestra estancia aquí. A mi hermano le había dicho que esperábamos visita. un par de hombres armados aparecen. Sois rebeldes. un joven H’nemthe armado con un sable Jedi aparece. de repente. Sin lugar a dudas. claramente asustado. Rotux”. se topan con un pequeño H’nemthe que comienza a farfullar palabras ahogadas en un por otra parte más que aceptable básico galáctico “¡Ayua me! ¡Po favo!”. No queremos ni podemos marcharnos del planeta. y no vacilan en atacar a los PJs. ¿Verdad? Si fueseis imperiales ya estaríamos muertos.75 m Sexo: Masculino DES 3D+1 PER 3D Blaster 4D+1 Buscar 3D Esquivar 4D Negociar 4D CON 2D+1 FOR 3D Lenguas 5D Vigor 4D Bajos Fondos 4D+1 MEC 3D+2 TEC 2D+2 Armamento: Bláster deportivo (3D+1) Tan pronto como el muchacho. Rotux comienza a hablar a los PJs.com Una vez la batalla con los contrabandistas finaliza. No esperaba que la Rebelión viniese aquí. no es la mejor imagen de un jedi que los PJs hayan podido ver o imaginar una vez oídas las historias de los veteranos de las guerras clon que están en la Alianza Rebelde. Rotux les invita a sentarse mientras se sienta al estilo Jedi. hace un gesto a su hermano. Contrabandista de Anoat Altura: 1. El pequeño alienígena H’nemthe corre a los brazos del joven mientras que agradece a los PJs su rescate “Asias. Estamos perseguidos en muchos sistemas por Página 89 .blogspot. “Os agradezco lo que habéis hecho por mi hermano. Acude a la Sección “El falso Jedi”. De vuelta a la Nave Los PJs inician la marcha hacia la Nave. aunque ya nada sorprende a los PJs. Una vez allí.cavernaderol. Inmediatamente. ya que los contactos con los habitantes del planeta han resultado ser claramente improductivos. termina de hablar. El primer paso para el establecimiento de una base rebelde en Anoat no ha tenido demasiado éxito. www. Los PJs.Obviamente.

Deberá exponer sus ideas al Consejo H’nemthe.” Mientras que Rotux sigue hablando. finjo ser un Jedi. Rotux pide ayuda a los PJs para acabar con el campamento ubés. www. Obviamente.com Página 90 . no se fía de ellos. Sin embargo. Acude al siguiente Capítulo. no han vuelto a tener problemas con ellos. pues son la única amenaza del planeta y posiblemente quieran eliminar al resto de seres racionales. Se trata de aliados de los ubeses que están en el planeta. los PJs disfrutan de la comida y la bebida de los H’nemthe que comienzan a traer varios niños del pueblo.piratas y forajidos. Llegó a mis manos gracias a un anciano de la aldea. Este sable es de un Jedi de mi pueblo.cavernaderol. Luego seguimos hablando. Rotux accede a ayudar a la Alianza como contrapartida. pero confía en que accedan a permitirle atacar el campamento.blogspot. Rotux explica a los PJs que desde que se topó con los ubeses y vieron su sable. entre los que se cuenta el propio pueblo de Rotux y un poblado de Ugnaughts. Para protegernos. Seguro que queréis saber quiénes son los que atacaban a mi hermano.

el pañuelo sería rojo.C apítulo Dos El campamento ubés Introducción Los PJs han establecido contacto con los habitantes del planeta. Rotux. El pueblo H’nemthe puede ser de gran apoyo para los PJs. Entre ellos. Acude a la Sección “Los planes de Rotux” Los planes de Rotux “Sé cómo actúan. Os ruego que lo consideréis” Rotux hace un gesto a los PJs para que hagan una reverencia de despedida y esperen fuera de la tienda junto con él. se puede adivinar la grandeza que en otro tiempo debió tener Jarek. y contar con Rotux. Poco tiempo tardarán en cansarse de traficar con ellos. puede suponer la diferencia entre el fracaso o el éxito de la misión. tras él. Tras un rato esperando. Si fuese rechazada la petición. escuchan cómo expone la situación. explica a los PJs que en caso de aceptar su petición. o lo que se tercie.com “La presencia del campamento ubés debe ser eliminada.cavernaderol. La Alianza siempre se ha caracterizado por evitar los enfrentamientos con las colonias ya establecidas. Acude a la Sección “El Consejo H’nemthe” El Consejo H’nemthe Una enorme y llamativa tienda cercana a la de Rotux sirve de centro de reuniones para el Consejo de ancianos del pueblo H’nemthe. pero la presencia de los ubeses supone un foco de atención para todo tipo de individuos de mal vivir. Os propongo que nos hagamos con algunos de ellos y nos disfracemos. al que los ubeses creen un Jedi. y qué es lo que buscan. Página 91 . Los Pjs. Debemos unirnos a la Alianza Rebelde y ayudar a estos jóvenes a establecerse en Anoat. Frente a los miembros del mismo. No sabemos qué nos deparará el futuro. Suelen vigilar los alrededores del campamento en pequeños grupos para capturar Ugnaughts. www. Como punto de partida de la alianza entre los PJs y los H’nemthe. los PJs verán cómo el Guardia que protege la tienda del Consejo coloca el pañuelo verde. Rotux se inclina de modo educado para pedir la palabra. el anciano H’nemthe que preside el Consejo.blogspot. bastante seguro del resultado favorable de la decisión del Consejo. pero al menos quiero que nuestro pueblo sea dueño del mismo. Los esclavistas campan a sus anchas y atacan a los Ugnaughts para llevárselos de aquí. los PJs se verán obligados a eliminar la presencia de los ubeses en Anoat. el Guardia que protege la tienda del Consejo colocará un pañuelo verde en la entrada de la tienda. y el objetivo siguiente seremos nosotros.

Wroshyr se encargará de acabar con dos ubeses. Aunque puede que no lo sepan. Dash y/o LEBO2D9. Si los PJs desisten de su idea y quieren engañar a los ubeses con la entrega de algún compañero como esclavo.blogspot. Si los PJs no lograron emboscar a los ubeses. Están muy interesados en Wookiees. bastará para ver si los PJs logran pillar desprevenidos a los humanoides. Si prefieren infiltrarse sin más en el campamento. los PJs deberán entregar al o Página 92 . Tras. Alguien se aproxima. los ubeses que los PJs han derrotado eran nuevos. un grupo como el de la anterior Sección aparecerá (aplica las mismas reglas de antes) Una vez derrotado el enemigos. deberán acudir a la Sección “La primera captura del día”. robots y bueno.cavernaderol. unos pasos cobran más y más fuerza. Acuden a la Sección “Ubeses nuevos”. y que Wroshyr y LE-BO2D9 no pueden disfrazarse. Los restantes ubeses se enfrentarán a los PJs. Si los PJs deciden hacerse pasar por esclavistas y entregar a Rotux (o bien a Wroshyr o a LE-BO2D9). o si se topan con ellos de frente. 5). en mí…” Si los PJs deciden disfrazarse de ubeses deberán acudir a la Sección “La suerte de los héroes”. deberán enfrentarse a ellos sin la ventaja de la eliminación directa indicada con anterioridad. hacerse pasar por ubeses. y los PJs podrían tratar de ocultarse. los PJs deberán hacer creer a los ubeses del campmento que realmente son de su clan. Si los PJs emboscaron a los ubeses. Mientras que el grupo deambula cerca del campamento ubés. en su caso. que serán igual en número a los PJs más Rotux y Dash (Por ejemplo.com LE-BO2D9). ni www. los trajes ambientales ubeses y las máscaras de éstos se ajustan a la perfección a prácticamente cualquier tipo de cuerpo (Los únicos que no pueden usarlos son los Wookiees). deberán tener en cuenta que no todos van disfrazados de ubeses. La primera captura del día Los PJs han decidido entregar a alguno de sus compañeros de viaje (Puede ser Rotux. por lo que la dificultad para hacerse pasar por ellos no es mucha (Timar. sin contar a Wroshyr. por lo que deberán prescindir de ellos por el momento. También podíamos hacernos pasar por esclavistas. deberán acudir a la Sección “La primera captura del día”. La suerte de los héroes Los PJs deciden emboscar a un grupo de ubeses.Hecho esto. podríamos entrar en la base y hacernos con el control de la misma. Afortunadamente. Una Tirada de emboscar contra la Tirada de los ubeses de Percepción. Si quieren disfrazarse de ubeses. un total de 5 ubeses para un grupo de 4 PJs más Rotux. Wroshyr y/o LEBO2D9) a los ubeses.

o incluso con ellos. si se hicieron pasar por ubeses). aspecto que no ocurrirá si no se hacen pasar por ubeses. los ubeses que los PJs han derrotado eran nuevos. Muchos de los ubeses huyen despavoridos al saber lo que se avecina. Por último. los PJs podrán acudir a la Sección “Jugando con el Rancor” La mascota del jefe Los PJs no han entrado todavía en la parte edificada del campamento ubés. los PJs deberán acudir a la Sección “La mascota del jefe”. la dificultad será 12 (10.los prisioneros.com que la dificultad para hacerse pasar por ellos no es mucha.cavernaderol. Una alarma suena de modo estridente. Ofrecer a LE-BO2D9 junto a cualquiera de los otros dos compañeros. la activación de la alarma ha bloqueado las puertas de acceso al complejo. Si todo sale bien y se hicieron pasar por ubeses. La mascota del jefe de los ubeses. si se hicieron pasar por ubeses). por lo www. Si los ubeses tragan. si se hicieron pasar por ubeses). Por lo que se ve. aunque bien es cierto que un par de ubeses luchan contra ella. Si ofrecen a ambos. sin demasiado éxito por el momento. la dificultad será 10 (8. y ya tienen problemas. Ubeses nuevos Los PJs se hacen pasar por ubeses y acuden al campamento sin reparo alguno. Finalmente. Los PJs deberán hacer frente a la criatura con lo que sea. es que para acceder al resto del complejo ubés deberán desactivar la alarma que de uno u otro modo está conectada con un collar de fuerza que lleva el Rancor. la dificultad será 8 (6. ha sido liberado por el maestro de bestias del clan ubés. los PJs deberán acudir a la Sección “La mascota del jefe”. Afortunadamente. Otra mala noticia para los PJs. pero nada que los Página 93 . Deberán hacer creer a los ubeses que realmente son de su clan. Si el engaño falla. Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr.blogspot. Lo de maestro es un decir. pero no se hicieron pasar por ubeses (simplemente acudieron al campamento ofreciendo escalvos). 10). si bien sería menor si hubieran decidido traer algún prisionero a modo de regalo (Timar. la habilidad de Timar será esencial. La dificultad será distinta en función de los prisioneros que ofrezcan a los ubeses. Un nuevo contratiempo más. si los PJs se disfrazaron de ubeses deberán tener en cuenta que la comunicación se realizará en ubés (Dificultad de Lenguas. Nuevamente. Si alguna de las tiradas falla. no facilita más las cosas. (los negocios hacen entenderse a todo el mundo). deberán acudir a la Sección “Celdas”. un Rancor que sepa la Fuerza de dónde ha salido. deberán acudir a la Sección “Negociaciones arriesgadas”. ya que el pobre desgraciado ha sido el primero en caer. si ofrecen a únicamente a LE-BO2D9. 10). Si todo sale bien.

los ubeses que hay en el campamento no son muchos. Pueden entregarlo al jefe ubés.blogspot. Combate: El Rancor intenta pegar un zarpazo a su víctima y aferra a su presa (Daño 8D) para luego metérsela en la boca y morderla (Daño D10). Los PJs deberán estar finos (Dificultad 10) con su Habilidad de Timar para crear una historia que el jefe ubés se pueda tragar. Página 94 . Los PJs. y qué ha pasado con su sable de luz. y los prisioneros. Quizás no haya alcanzado todavía su máximo nivel de desarrollo. La reunión comienza por una serie de preguntas sobre los PJs y los prisioneros. son libres de deambular por las Instalaciones ubeses (Acude a la Sección del mismo nombre). Rancor DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 1D FORTALEZA 8D Tamaño: El Rancor mide 4 metros de alto a nivel del hombro. el Rancor y el maestro de bestias que es preciso para atar en corto a la criatura. o habérselo ocultado Rotux a sus captores. Ha sido sorprendentemente fácil llegar hasta allí.com con “los otros cuatro”. estarían en un total de 6. Acompañan a su prisionero o prisioneros hasta las Celdas del complejo. a los que posiblemente hubiera que añadir el jefe del complejo. Cita: “Grrrrrrrrr” Salvo que los PJs se conviertan en comida de Rancor.cavernaderol.PJs no puedan solventar con su habitual pericia en el arte de los enfrentamientos suicidas. Negociaciones arriesgadas Los PJs son llevados hasta el jefe ubés. Este parece haber recibido de buena gana la noticia de los nuevos prisioneros. acompañado de un par de guardaespaldas. Contando a esos dos guardias y los cuatro a los que se refieren. En el caso de que el entregado fuese Rotux. el jefe ubés estará especialmente interesado en saber cómo al capturado el “jedi”. y acceder a la Sección “Instalaciones ubeses”. Celdas Los PJs han logrado colarse en las instalaciones ubeses sin despertar sospecha alguna. Comentario para el dj: Los PJs deberán haber decidido antes de la Sección qué hacer con el sable de luz. Al parecer. La suerte sonríe a los PJs cuando los ubeses que estaban de guardia les dejan vía libre. podrán desactivar el ingenioso artefacto que ha bloqueado las puertas del complejo. por las cuentas que pueden hacer los PJs. Una sencilla tirada de Lenguas (Dificultad 3) rebelará a los PJs que los ubeses que se marchan hablan algo de “cambio de turno” y patrulla www.

El maestro de bestias viene a decir a los PJs que cojan una pica de fuerza www.95 m Sexo: Masculino DES 4D PER 2D Blaster 5D+2 Buscar 5D Esquivar 6D Esconderse/Furtivo 3D Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar al Rancor. Afortunadamente. que está en un panel de datos cercano. los PJs arman un buen jaleo.Si los PJs no tienen suerte con sus negociaciones. aunque eso provoca que los PJs se las tengan que ver con ella. pide ayuda a los PJs. En su marcha. Si eso sucede.com Instalaciones ubeses Si los PJs vienen desde la Sección “La mascota del jefe”. sino con los demás ubeses que están fuera. Una Tirada de Timar de dificultad 8 evitaría el enfrentamiento con estos ubeses. y permitiría a los PJs enviar a éstos al patio a ver qué ha pasado. También deben acudir a esta Sección si las negociaciones de los PJs van bien. Esto les da a los PJs la posibilidad de introducirse en las instalaciones ubeses con la escusa de acudir a por ayuda (Acudir a la Sección del mismo nombre). la pica de fuerza inmovilizará a la bestia mientras los demás ubeses acuden a ver qué ha pasado con el maestro. el maestro de bestias. los ubeses mencionan (Dificultad de lenguas 8) que esperan que no haya saltado por accidente el mecanismo de destrucción de la jaula. Página 95 . acude a la Sección “La huida de la Celda”. acabando no sólo con el Rancor. comenzarán las hostilidades con el jefe de los ubeses y sus dos guardaespaldas. Se dirige a ellos en idioma ubés.blogspot. En el patio del complejo hay unos cuantos ubeses haciendo poniendo al día distinta maquinaria. Ahora tienen vía libre hacia el despacho del jefe (Acude a la Sección del mismo nombre). aunque su lento parloteo reduce la dificultad de comprensión (Dificultad 7). Kalaj Plantilla: Forajido Lealtad: A sí mismo Altura: 1. se topan con cuatro ubeses qué les preguntan qué demonios ha pasado fuera. Atacar con armas 7D+2 CON 3D FOR 3D+1 Lenguas 10D Atacar sin armas 8D+2 MEC 2D+2 TEC 3D Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1) Blaster (Daño 5D+1) Jugando con el Rancor Los PJs han tenido suerte en su engaño a los ubeses. Dejan a la bestia acabar con el maestro de bestias.cavernaderol. Los PJs emplean el mecanismo. Uno de ellos. Mientras abre la jaula y ajusta el aparato regulador que la bestia (sus características están en la Sección “La mascota del jefe”).

Si los PJs vienen desde la Sección “Jugando con el Rancor”. sino con los demás ubeses que están fuera. Los ubeses que están custodiando la celda. Ahora tienen vía libre hacia el despacho del jefe (Acude a la Sección del mismo nombre). Rotux con sable (ya sea sólo. Las instalaciones ubeses no son muy acogedoras. Ahora tienen vía libre hacia el despacho del jefe (Acude a la Sección del mismo nombre).blogspot. que está en un panel de datos cercano. o acompañado de Wroshyr y/o LEBO2D9): Rotux destruye los controles de la puerta. En su búsqueda del cobijo del Rancor. sino también con el Rancor y los demás ubeses que están fuera. entran de manera descuidada en la misma. No pueden si quiera darse cuenta de lo que pasa cuando Wroshyr les rompe el cuello y avanza libre por la base. Los ubeses. que está en un panel de datos cercano. acabando no sólo con los ubeses con los que se acaban de topar. Wroshyr (ya sea sólo. haciendo volar por los aires a la bestia y los demás ubeses. Rotux continúa su periplo por la base provocando la huida de los ubeses al patio. Una Tirada de Timar de dificultad 5 evitaría el enfrentamiento con estos ubeses.cavernaderol. se topan con cuatro ubeses que les preguntan qué demonios hacen deambulando con los prisioneros. acabando no sólo con el Rancor. y quedan bajo control de dos ubeses. De este modo. los ubeses han sido tan tontos que han mencionado algo que Rotux ha escuchado con claridad sobre el mecanismo de destrucción de la jaula de la bestia. los ubeses mencionan (Dificultad de lenguas 6) que esperan que no ocurra algo similar a los problemas del mecanismo de destrucción de la jaula. confiando en su superioridad numérica. indicándoles que algo falla con el mecanismo de las celdas. En su marcha. Los PJs emplean el mecanismo. Los PJs www. encargado de los sistemas de seguridad. aterrados. Rotux acciona el mecanismo.com emplean el mecanismo. Los ubeses acudirán entonces a hablar con uno de los ubeses de fuera. Si Wroshyr va con Página 96 . provocando la huida de los demás ubeses al patio. huirán. Dependiendo de los prisioneros. pues cuatro de los ubeses de dentro del complejo salen a ver qué ha pasado con el Rancor. o junto con Rotux sin sable y/o LE-BO2D9): El Wookiee comienza a rugir con furia. tienen suerte. la salida de la Celda será de una u otra forma.Si los PJs vienen desde la Sección “Celdas”. La huida de la Celda Las puertas de la celda se cierran. Uno de los ubeses dice a los PJs en su idioma (Dificultad 5) que “Estén pendientes del mecanismo de destrucción de la jaula”.

Una vez los PJs. el campamento estará bajo control de los PJs. y podrán acudir al siguiente Capítulo. este habrá escuchado con claridad algo que mencionaban los ubeses sobre el mecanismo de destrucción de la jaula del Rancor. hasta que alcanzan el despacho del jefe. acaben con ellos. ahora podrá(n) ayudar a los PJs. uno de ellos ha hecho activarse el mecanismo de destrucción de la celda del Rancor. o para coger desprevenido al jefe ubés si aquellas salieron bien. a cuyo cobijo han acudido. lanzará al ubés contra el panel que contiene el mecanismo de destrucción.Rotux. www. el Wookiee conseguirá agarrar a uno de los ubeses que huyen y. La suerte acompaña al droide de Dash. LE-BO2D9 (sólo. Comentario para el dj: Independientemente del prisionero o prisioneros que estaban encerados. el campamento estará bajo control de los PJs.blogspot. Una vez los PJs acaben con el ubés y sus guardaespaldas. a los PJs les sonríe la suerte. Si Rotux no va con Wroshyr. ya que una serie de explosiones en cadena provocan estragos en los paneles más cercanos a los otros ubeses que están en las instalaciones. La caída del líder La ayuda a los PJs llega en el momento preciso. o junto con Rotux sin sable): LE-BO2D9 manipula los controles de la Celda provocando la explosión del panel cercano a la misma. acudiendo a la Sección “La caída del líder” en mitad de las fallidas negociaciones. haciendo volar por los aires la celda del Rancor. La batalla con el jefe ubés y sus guardaespaldas comienza. en un acto de suerte. haciendo volar por los aires a la bestia y los demás ubeses. El despacho del jefe Una vez más. Incluso.cavernaderol. llevándose por delante a todos los ubeses del patio y la bestia. Rotux acciona el mecanismo. El ubés comprende rápidamente la situación y tanto él como sus dos guardaespaldas inician el ataque sobre los PJs. y podrán acudir al siguiente Capítulo. Avanzan por las instalaciones ubeses. y con ella a los ubeses del patio y la propia bestia.com Página 97 .

caen bajo las habilidades informáticas de uno de los miembros del pueblo de Rotux. pero la misión sigue su. Acude al siguiente Capítulo.C apítulo Tres La futura base rebelde Introducción Los PJs han conseguido hacerse con el control de la base de los ubeses.cavernaderol. como se pudo comprobar. No fue nada fácil. afortunado curso. Los archivos ubeses. ya que el complejo está bien equipado. que hasta el momento había estado expuesta a las inclemencias del ambiente hostil de Anoat. de momento. La base va tomando poco a poco un ambiente más cálido y www. lo cual hace más fácil la paulatina militarización de la futura base rebelde. aunque inicialmente encriptados. Desembarco en la base Los PJs comienzan a inspeccionar las instalaciones ubeses. Hay que reconocer que estaban bastante bien establecidos. Un nuevo golpe de suerte permite a los PJs obtener más información. Hasta él los PJs desplazan la Nave.com Página 98 . Entre las instalaciones destaca el hangar de las mismas. El pueblo de Rotux se instala rápidamente en el antiguo emplazamiento ubés. Las instalaciones de una Base Rebelde requieren mucha preparación. Acude a la Sección “Desembarco en la base” cercano.blogspot. Entre la gente del pueblo de Rotux hay algunos viejos veteranos de las guerras clon. Una inspección de rutina desvela que la toma del mismo por los PJs fue poco menos que cuestión de suerte.

una Tirada de Tecnología de dificultad 8 le revelará a los PJs la intuitiva forma de seguir adelante. Tampoco puede expulsarse el gas porque las minas carecen de conducto de expulsión. Comentario para el dj: Si los PJs carecen de éxito con las habilidades indicadas. si bien la mayoría de su material provenía del contrabando. En la pantalla. Acude a la Sección “El panel de control” El panel de control Las minas parecen abandonadas hace tiempo. Los PJs llegan hasta las minas. apítulo Cuatro Mineros en Anoat Introducción El siguiente de los aspectos a tratar será el abastecimiento de mineral para la futura base rebelde. Comentario para el dj: sólo se puede acceder a una de las galerías cada vez. La masa de gas no puede aislarse en una única galería porque volaría el complejo. y por razones similares. aunque incompletos y mal traducidos al básico galáctico. Página 99 . se abre automáticamente permitiendo el acceso a una sala de control presidida por el correspondiente panel. Sin embargo. Afortunadamente. unos caracteres escritos en ubés (Dificultad de Lenguas 10) probablemente expliquen el sistema de apertura de las tres puertas que dan paso a sendas galerías. Tal vez este sea uno de los motivos por los que los ubeses lo han adaptado de este modo.C del lugar no era ni mucho menos impedir el acceso al mismo. no cabe realizar extracciones de ninguna de las galerías sin sellar las otras dos primero. ya que una enorme masa de gas verdosa inunda las mismas.blogspot.com La puerta. incluían un mapa con la localización del yacimiento minero con el que los ubeses se abastecían. al menos a juzgar por el polvo acumulado en los controles de acceso. el complejo parece de fácil acceso y carece de vigilancia.cavernaderol. Finalmente. Acude a la Sección “Las minas” Las minas Los archivos ubeses. al menos a juzgar por el mapa cargado en un holopanel de la habitación. y porque el contacto con la atmósfera de Anoat haría saltar por los aires medio planeta. Alguien con la suficiente habilidad en programación de computadoras (Dificultad 12) podría alterar la configuración del panel para cambiar el idioma al básico galáctico. Se trata de un complejo que visto desde fuera no llama la atención. los mandos siguen activos. una vez accionado el botón. Un único botón deja a las claras que la intención de los constructores www.

conocerán que el Norte del planeta es rico en un mineral que la Rebelión podría emplear en la fabricación de naves espaciales. Comentario para el dj: Los PJs podrán obtener uno de estos cristales para todo el grupo si al final de esta Sección aislan esta galería para la extracción de mineral y se saltan el Capítulo Siete de la presente aventura de acuerdo con las instrucciones del mismo. Todavía se notan algunos restos del gas verdoso que colma la atmósfera de la mina. los PJs deberán emplear el panel de control para trasladar la masa de gas a las dos galerías que no quieran visitar para poder acceder a la tercera.cavernaderol. o a la Sección “Cierre de las galerías”. Comentario para el dj: En las otras dos galerías hay cristales que bien se podrían emplear para sables Jedi y hierro. Galería del Este La galería no está a una temperatura muy elevada. podrán comprobar que estaba cerca de una pequeña acumulación de cristales de adegan que bien podrían emplearse para un sable de luz. Por el suelo. que ejercían como mineros para los ubeses a la vista de sus ropas. Si los PJs tienen datos de la misión. Los PJs pueden tratar de escapar (Deben superar dos Tiradas de esquivar sin armas de dificultad 10 para huir de la bestia) o hacer frente a la bestia. Daño 4D+2. pero no es nada que los PJs no puedan resistir. Una vez hecho esto.com blásters. Ninguno de estos aspectos está incluido en los datos del Comandante Lajaie. De repente. podrán abrir la puerta de la galería carente de gas. Acude a la Sección “¿Dónde ir?” ¿Dónde ir? Tres puertas para otras tantas galerías. se amontonan aquí y allá con aparentes cortes y daños no provocados ni por explosiones ni www. Galería del Norte Unos robots mineros tratan de escarbar sin éxito kammris de las Página 100 . Se trata de de una pequeña veta muy similar al kammris que se puede encontrar en otros planetas como Nikllon. los cristales de Adegan se solían emplear en la lente de los sables para aumentar su potencia de fuego (Efecto: Daño+1) Tras el encuentro. los PJs podrán acudir a las secciones de las galerías que no hayan visitado. Fortaleza 3D). cadáveres de Ugnaugths.blogspot. Una criatura se acerca hacia ellos con actitud agresiva. respectivamente. Los PJs deberán elegir qué galería visitan. los PJs escuchan un gruñido lejano.Así. En la Antigua República. o huida de la bestia. Si los PJs acaban con la bestia (Atacar sin armas 4D.

Fortaleza 3D) con lásers. Cierre de emergencia en las galerías. el droide se reprogramaría automáticamente reconociendo a los PJs como sus amos. Si atacan a los robots (Atacar sin armas 1D+2. Finalmente llegan a la posición de un droide que se autodenomina el Capataz. Modelo: RA-7 Altura: 1. Se sellarán dos de las galerías” es lo que parlotea el panel en básico galáctico. Los PJs pueden avanzar sin que los robots reparen apenas en ellos. Al menos eso es lo que indica la señal de alarma en el panel de control que hace retumbar la mina. no tiene más sentido seguir en las minas. golpeándose con las perforadoras que deberían haberse empleado para extraer el hierro de las paredes de la mina. posiblemente para que los Ugnaugths que trabajaban en la mina lo entendieran. Tal vez por ello. holgazán” Comentario para el dj: Si llegasen a controlar al droide.blogspot.paredes de la galería. Galería del Oeste El calor en la galería es asfixiante. Si los PJs no quieren morir por el calor. o a la Sección “Cierre de las galerías”. Los PJs deberán cerrar dos de las tres galerías si quieren poder extraer recursos de ellas en el futuro. El proceso es irreversible. provocarán una explosión (Daño 5D).90 metros DESTREZA 2D mineros no paran de atacarse entre sí.com Página 101 . los PJs podrían manejar a su antojo los droides mineros y evitar costes adicionales a la Alianza Rebelde. Los PJs podrán acudir a las secciones de las galerías que no hayan visitado. Daño 2D+2. “Patrón neuronal no ubés detectado.cavernaderol. deberán huir cuanto antes de la galería. No pasan más de cinco segundos antes de que el chiflado amasijo de circuitos ataque a los PJs. Los PJs podrán acudir a las secciones de las galerías que no hayan visitado. o a la Sección “Cierre de las galerías”. Si los PJs lograsen abatirlo con un arma de iones. tres pequeños robots www. Una vez cerradas las galerías que los PJs decidan. Acude al siguiente Capítulo. PERCEPCIÓN 3D Mando 4D+2 Cierre de Galerías CONOCIMIENTOS 4D MECÁNICA 1D Lenguas 4D+1 FORTALEZA 2D TÉCNICA 3D Atacar sin armas 1D+1 Seguridad 5D+1 Cita: “Trabaja.

Las estaciones hidropónicas aprovechan la humedad subterránea para hacer crecer vegetales y frutas. conocerán una zona con un alto grado de humedad (Al menos.cavernaderol. además de www. encontrarán una zona de humedad baja. encontrarán. Granja de humedad Si los PJs. Si la Tirada es igual o superior a 10. encontrarán. quieren buscar algún otro punto con cierto nivel de humedad.C apítulo Cinco Granjeros de humedad caídas. a pesar de contar con los datos de la misión o por mero instinto aventurero. además de circunstanciales. bastante corto. Sin embargo. Por ello. Si los PJs tienen datos de la misión. podrán utilizar el sensor de humedad proporcionado por Rotux. El radio de acción del sensor sería. ahora ya muerto. lo reconoció el día que se lo encontraron entre los restos de las naves cercanas al campamento. considerando las características de Anoat). Para ello. La colonia H’nemthe del planeta ha podido subsistir hasta el momento de los cargamentos de las múltiples naves caídas en Anoat. Rotux únicamente conoce el uso del sensor porque un antiguo granjero de humedad de su pueblo. La ausencia de agua en planetas como el de los dos soles y Anoat es el principal problema al que deben enfrentarse los rebeldes de las nuevas bases de la Alianza. En todo caso. los PJs deberán realizar una Tirada de Técnica para ver qué suerte tienen. Si la Tirada es igual o superior a 5 pero inferior a 10. pero la ausencia de construcciones lo hará muy efectivo. son insuficientes para una Base como la que los PJs pretenden establecer.com Página 102 . Rotux proporciona a los PJs un sensor de humedad rescatado de las naves Si obtienen menos de un 5. Los PJs deben plantear una granja de humedad al estilo de Tatooine. una correcta ubicación de las estaciones hidropónicas que sirven para tal menester es esencial. además de la anterior. el siguiente paso es el suministro de agua. una zona de humedad media (se trata de la zona de los datos de la misión). El uso del sensor se basa en los conocimientos de Técnica de los PJs.blogspot. estas provisiones de agua. Introducción Una vez los PJs se han asegurado de que la Base de la Alianza podrá contar con el suministro de las minas. en cualquier planeta medianamente poblado y edificado. Así. es preciso hacerse con la mayor cantidad posible de humedad para ser autosuficiente en el cultivo de alimentos y consumo de agua.

Cargan los datos en su panel. cuyo lenguaje binario es una segunda lengua para él. Si www. “El gusano de arena” para la zona de humedad alta. La sequedad de la tierra es manifiesta. Zona muerta Los PJs son acompañados por Rotux. conocen otras zonas. visiblemente satisfechos. Mientras que los PJs. cargan los datos. el droide accionará un mando de su antebrazo. una zona de humedad muy alta. Acude a la Sección “Zona muerta” para la zona de humedad baja. Sección “Granjeros establecidos” para la zona de humedad media. Los gases tóxicos que han hecho perecer la antigua vegetación y convertir el ambiente en un desierto. de las profundidades del planeta.blogspot. la distancia desde la antigua base ubés es muy escasa. Los evaporadores de humedad son esenciales para la vida en planetas desérticos o de atmósfera tan hostil como Anoat. no parecen haber afectado tanto esta parte del planeta. Los PJs deberán decidir qué zona visitan para estudiar la viabilidad final de la ubicación de la estación hidropónica. Granjeros establecidos Los PJs localizan con rapidez esta zona de Anoat que poco tiene que ver con el resto del planeta. pueden visitarlas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. provocan 3D de daño a su paso. No obstante. aparentemente. Los PJs pronto se dan cuenta de que más bien poco podrán sacar de esas tierras baldías. Si no conocen otras zonas avanzan al siguiente Capítulo.cavernaderol. rebelando la posición de Página 103 . el droide se presenta como un droide granjero que estaba al cargo del cuidado de los evaporadores de humedad. y una gran tormenta de arena parece azotar la zona. una unidad droide de protocolo emerge. Alcanzan rápidamente la zona detectada por el sensor de humedad proporcionado por éste. De hecho. la realidad es bien distinta. Si bien este aspecto podría hacer pensar que los PJs han dado con una buena ubicación.las anteriores. Cuando los PJs le pregunten por los evaporadores. Las tormentas de arena de Anoat parecen casi tan dañinas como las de Tatooine.com Tras el pasmo inicial de los PJs y de Rotux.

www. Afortunadamente. dispone de ellas. lo cual le resultaría todavía más raro.varios evaporadores que ya estaban establecidos desde hace “no menos de treinta años standard”. El gusano de arena Rotux le dice a los PJs que al aerodeslizador le faltan un par de piezas. Por ello. pueden visitarlas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. Si los PJs no quieren hacer nada de lo anterior y prefieren no investigar la zona rica en humedad. Si los PJs quieren reparar el aerodeslizador para ir a la zona rica en humedad. el cual se queda a cargo de la granja. Los PJs actualizan sus datos y toman posesión del droide. podrán acudir a la Sección “Rescate fallido”. han osado acercarse a esa zona a pesar de que sabe de buena tinta (entiéndase interferencias en comunicaciones) que muchas de esas naves traían caras especias. Tampoco se atreve manipular el cuadro de mando (Mecánica 8). Rotux aconseja a los PJs que utilicen el aerodeslizador de su pueblo. al azar. Peligro bajo tierra Los PJs llegan a la zona rica en humedad. Si los PJs prefieren no reparar el aerodeslizador e ir a pie a la zona rica en humedad. Si fallan en el arreglo del aerodeslizador o finalmente prefieren ir a pie a la zona de humedad alta. si no quieren hacer nada de lo anterior y prefieren finalmente no investigar la zona rica en humedad pueden visitar las otras zonas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. Si conocen otras zonas. deberá superar una Tirada de Página 104 . en palabras propias del droide. Si no conocen otras zonas avanzan al siguiente Capítulo. pero no tiene la habilidad necesaria (Técnica 10) para instalar las mismas. no hubo supervivientes. En esta ocasión. Rotux advierte a los PJs que muchas naves han caído en la zona rica en humedad que han detectado.blogspot. Uno de los jugadores. Por alguna extraña razón. Por supuesto.cavernaderol.com Cables sueltos Una vez los PJs arreglen el aerodeslizador. o las naves casualmente llegaron todas sin tripulación. a pesar de que es más fácil todavía. no se trata de un objeto recuperado de los accidentes de otras naves. y ni si quiera los ubeses. El caso es que ni su pueblo. pueden visitar las otras zonas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. La única pega es que deberán repararlo primero si quieren emplearlo. deberán acudir a la Sección “Peligro bajo tierra”. deberán acudir a la Sección “Peligro bajo tierra”. deberán acudir a la Sección “Cables sueltos”. sino de una reliquia que trajeron consigo los H’nemthe.

si bien requerirá de una tirada de esquivar de cada uno de los PJs que estén a bordo del aerodeslizador para evitar estrellarse con él. En este último caso. Suponiendo que los PJs hayan acabado con la bestia. dificultad 8). Si los PJs hubiesen fallado la tirada de cabalgar o de esquivar. Rotux les dirá a los PJs que corran a subirse en alguno de los múltiples restos de naves de esa zona. observan cómo un alienígena de raza zabrak pide ayuda de modo desesperado. acudir a las otras zonas. Si los PJs han matado al gusano. www. un enorme gusano surge de la tierra engullendo al zabrak y mostrando la razón de la ausencia de supervivientes. Comentario para el dj: La idea es que los PJs despisten al gusano lanzando cajas o sacos de especia a lejos de ellos para poder escapar mientras la bestia se entretiene (Debería pasar al menos uno de ellos una Tirada de Esquivar. Justo cuando más cerca están de él. antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo.cavernaderol. podrán acudir a las otras zonas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. Rotux propondrá acabar con él estrellando el aerodeslizador contra la bestia. Una vez los PJs hayan escapado del gusano. ni qué decir tiene que serán comida de gusano. u optar por acabar con el gusano.esquivar de dificultad 5 para evitar ser engullido por un enorme gusano que emerge de la tierra. por lo que hacerse con ellos no será problema. muchos sacos de especia están sobre los restos de las naves que los resguardan.com Rescate fallido Los PJs y Rotux llegan a la zona en aerodeslizador. acudir a las otras zonas. podrán recabar los datos pertinentes y. También podrían meter un detonador termal activado en uno de esos sacos para que el gusano. La dificultad para esquivar la explosión vendrá determinada por una única tirada de 1D+2 aplicable a todo el grupo. Tan pronto como el gusano salga a la superficie. Los PJs podrán huir de la zona dejándola por imposible (podrán acudir a las otras zonas antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo). Una Tirada de percepción de dificultad 7 rebelará a los PJs que el gusano ha salido justo por la zona donde más cajas abiertas de especia están desparramadas. podrán recabar los datos pertinentes y antes de decidir la mejor ubicación de la granja de humedad y acudir al siguiente Capítulo. al engullirlo. salte por los aires. Una tirada de Cabalgar de dificultad 10 haría llegar a buen puerto a la tarea. Afortunadamente para los PJs. Mientras que los PJs toman datos. Página 105 .blogspot.

comienza a hablar con ellos en básicos galáctico: www. Aunque es algo rústica y no tiene rayo tractor. incluso con la Nave de los PJs ubicada donde está. Una nave se interna en la bahía de embarque lentamente. Nadie entiende qué o quién está en esa nave. debía contar con los códigos de acceso. Parece alguien bastante alto y de forma humanoide. Es evidente que el piloto tiene algún tipo de problema para aterrizar correctamente. De hecho. ya que el ritmo cada vez es más parsimonioso. no está nada mal. pero todo tiene sus inconvenientes… Tripulación: 2 Pasajeros: 90 Aut. Los presentes. Los ubeses tenían tres pequeñas lanzaderas para transportar a todos los ocupantes del complejo.C las puertas de la bahía de embarque no se podrían haber abierto por sí solas. hasta que finalmente los PJs pueden ver con claridad qué tienen ante ellos. Maniobrabilidad: Cero Casco: 4D Armas: . Se trata de un Duro. apítulo Seis CARACTERÍSTICAS DE DEMONIO GRIS Esclavistas Introducción Los PJs han logrado asentar gran parte de los elementos básicos de la Base Rebelde.: 3 meses Carga: 500 ton. Aunque por momentos el humo de los engranajes del sistema de despliegue no dejan ver prácticamente nada. Lo que sí es seguro es que de algún modo u otro. Fue una suerte hacerse con el control de la base de los ubeses. De repente. por supuesto. métricas Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegación: Sí Hiperimpulsor de seguridad: Sí Velocidad sub-lumínica: 2D ¿Intrusos? Los PJs se encuentran en la bahía de embarque principal del complejo. la compuerta de la bahía de embarque se abre de par en par. lo cual implica que las maniobras para el aterrizaje de las Naves sean difíciles.CF: 2D . la presencia de los PJs no parece incomodarle demasiado.blogspot. pues de otra forma A pesar del desconcierto inicial del Duro. entre los que se incluye Rotux.Cañón láser .cavernaderol. del mismo planeta. una oscura silueta va tomando forma.Daño: 4D Pantallas: No La rampa de desembarco se despliega ante la atenta mirada de los PJs y de Rotux. pero bien podría caber una nave más grande. se miran de modo dubitativo. y está ataviado con una capa que posiblemente oculte armamento y demás “útiles de viaje”. El misterio continúa un buen rato.com Página 106 .

la misión habrá concluido. ¿No es así? ¿Dónde está Kalaj? No me digáis que… ¡Ja! ¡Ja! ¡Ja! Le dije que tarde o temprano terminarían quitándolo de en medio. deberán acudir al siguiente Capítulo.cavernaderol. Bueno. Obviamente.“Sois nuevos. En el primero de los casos. ese modo con la nave esclavista Demonio Gris. Por supuesto.” Comentario para el dj: Si los pjs cuentan con la deuda de vida de Wroshyr.blogspot. Gagstor Plantilla: Forajido Lealtad: Al dinero Altura: 1. Los PJs podrán participar de ese negocio. Es obvio que el Duro tenía un negocio de tráfico de esclavos con Kalaj. y demás gente de esa calaña. sino con otros 5 de sus compinches. así como en su caso Wroshyr y los tripulantes del Outrider. Comentario para el dj: Esto proporciona un hilo argumental nuevo a los PJs para moverse en un ámbito más propio de cazarecompensas. podrían tratar de venderlo al esclavista. sino un acercamiento inevitable al Lado Oscuro. el propio Duro se verá gratamente sorprendido por el ofrecimiento del Wookiee. no sólo la necesaria huida de la Alianza Rebelde. Los PJs deberán enfrentarse a ellos y. De hecho. Vengo a por el cargamento de esclavos. provocando la ira de Rotux. este comportamiento tendrá consecuencias.95 m Sexo: Masculino DES 4D PER 2D Blaster 5D Negociar 4D CON 3D FOR 3D+1 Bajos fondos 5D Vigor 4D+1 Supervivencia 6D MEC 2D+2 TEC 3D Armamento: Pistola Blaster (daño 5D+2) Una vez que el festival de tiros toque a su fin (suponiendo que los PJs hayan seguido el recto camino de la eliminación de los esclavistas para continuar con su misión). hacer de Anoat su base de operaciones. los PJs se las tendrán que ver no sólo con el Duro. o iniciar las hostilidades con el Duro.com Página 107 . a mí me da igual lo que hayáis hecho con él. forajidos. Espero que tengáis una buena remesa de Ugnaughts. En el segundo de los casos. con ayuda de los esclavistas. los PJs podrían completar su giro al Lado Oscuro aniquilando al Duro y su tripulación y haciéndose de www.

del Capítulo Uno fue mayor a 19. Acude a la Sección “Huida de Anoat“ Los soldados de asalto no dejarán vida a su paso. continúa en éste. sáltate este Capítulo y acude al siguiente. huyendo cuanto antes de Anoat. Al parecer el Imperio se ha presentado en Anoat. Una vez que hayan acabado con los TIE correspondientes. Debemos marcharnos” vocifera Rotux a su gente. aunque días atrás estaban felices de instalarse en el antiguo campamento ubés. En caso contrario. los www. La alarma en el hangar La alarma del hangar suena con estrépito. los PJs podrán acudir al siguiente Capítulo mientras que el viaje interesterlar hacia un nuevo planeta ya ha comenzado.blogspot. únicamente deberán enfrentarse a uno de ellos. Algo mal deben haber hecho los PJs para que las tropas del Imperio hayan irrumpido en el planeta.cavernaderol. CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR Tripulación: 1 Maniobrabilidad: 3d+2 Casco: 3D Pantallas: 0D Capacidad de carga: 230 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: NO Computador de navegación: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumínica: 5D+2 Armas: .4 cañones láser (Disparan juntos) . De ahí la necesidad de evacuar cuanto antes.Control de fuego: 3D .Daño: 6D Huida de Anoat Los PJs podrán optar entre ayudar a los H’nemthe. El impacto de blásters y de fuego aéreo han hecho que se active. o encargarse de sí mismos. mientras que en el segundo caso.com Página 108 . Las lanzaderas de los ubeses y la nave Demonio gris empiezan a llenarse de H’nemthe mientras que los PJs se meten en la Nave e inician la huida a no se sabe muy bien dónde. En el primero de los casos. Muchos de ellos le echan en cara la situación que viven. “Huid todos para salvar la vida.C apítulo Siete La llegada del Imperio PJs deberán hacer frente a 3 TIE Interceptores. Introducción Si la Tirada de la Sección “La transmisión”.

con independencia de lo exitoso que haya sido el emplazamiento de la Base de Anoat. En ese mismo mail podréis solicitar copia del módulo en formato Word.com con la referencia en el asunto “ANOAT”. los PJs obtienen 7 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde. Si los PJs vienen del Capítulo Siete y optaron por ayudar a escapar a los H’nemthe. D UDAS Para cualquier duda podéis dirigiros por mail a cavernaderol@gmail. tendrán 2D en todos sus códigos y habilidades. recibirán un punto de habilidad más. Por supuesto. Los PJs también recibirán un punto más si al principio de la misión no contaron con los datos de la misma por fallos en la comunicación con el Comandante Lajaie. I ndicación final Aquellos PNJs cuyas características no se hayan indicado en el módulo. contarán con el siguiente equipamiento: bláster de bolsillo (3D+1) y una granada (5D). De igual modo.cavernaderol. y en caso de que sea necesario. os rogaría que si jugáis con el módulo mandéis vuestros comentarios para mejorarlo. Si los PJs vienen del Capítulo Seis.blogspot. www.com Página 109 . recibirán un punto de habilidad más.C apítulo Ocho Evaluación de la misión Por el momento.

Tu director de juego te dirá qué parte (o partes) tendrás que leer.blogspot. (Se escucha el ruido de una transmisión en el panel de control de la Nave) Primer Rebelde: ¿Qué demonios es eso? Segundo Rebelde: ¡Una transmisión! www. Cuando sea tu turno. Cuarto Rebelde: Sí. Sexto Rebelde: Algo tendremos que hacer… Tercer Rebelde: ¡El comandante! Cuarto Rebelde: Hay que hacer algo con la señal o lo perderemos. Asegúrate de escuchar lo que dicen los demás personajes. Hemos tenido suerte. el problema es que sin datos preeliminares la misión durará más de la cuenta. Transmisión: Equipo re…lde reci. Creía que esos lagartos acabarían con nosotros. lee en voz alta en la manera que crees que lo haría tu personaje.cavernaderol.com Página 110 . ¿Quién sabe lo que hubieran hecho esos trandoshanos con esa importante información? Quinto Rebelde: Seguro que el Imperio hubiera estado aquí si llegan a saber de nuestra misión. Sexto Rebelde: En fin.G uión de la Aventura Anoat Usa el siguiente guión para iniciar la aventura..n? Soy Evram …aie ¿Me Primer Rebelde: Por fin. eliminar el historial de navegación y los archivos de la misión nos ha ahorrado problemas. ya que el guión contiene importante información para iniciar la aventura. Quinto Rebelde: Esas interferencias podrían ser imperiales Segundo Rebelde: Yo también creía que no lo contábamos. Tercer Rebelde: Llámalo astucia.

cavernaderol.cavernaderol.com www.blogspot.com Página 111 .La Guerra de las Galaxias juego de rol continúa en Caverna de rol… www.blogspot.

la dificultad de astrogación de un viaje standard es 30.blogspot. 7 Fuera de rumbo 1 día perdido.000 kilómetros de distancia +15 En el mismo planeta a más de 1.PLANTILLAS DE PERSONAJES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO TIPO DE PERSONAJE ESTUDIANTE ALIENÍGENA DE LA FUERZA HISTORIADOR DE BUTACA DESTREZA CONOCIMIENTO MECÁNICA PERCEPCIÓN FORTALEZA TÉCNICA 2D+1 3D+1 2D 2D+1 3D 2D 3D 4D 2D+2 3D+2 2D+2 2D 3D+1 3D+1 2D+2 4D 2D+2 2D CAZA RECOMPENSAS 4D 2D+2 2D+2 3D 3D+2 2D PILOTO ATREVIDO 3D 2D 4D 3D 3D 3D EWOK (PJ) 3D+2 2D 2D+2 4D 3D 2D+2 EWOK (PNJ) 2D+2 1D 1D+2 3D 2D 1D+2 JEDI FRACASADO 2D+2 3D+1 2D 3D+1 2D+2 2D TAHÚR 3D+2 3D 2D+1 4D 2D+2 2D+1 NOBLE ARROGANTE GAMORREANO (PNJ) 3D 1D 1D 2D 4D 1D ITHORIANO (PNJ) 2D 2D+2 1D+1 2D+1 2D 1D+2 JAWA (PNJ) 2D 2D 3D 1D 1D 3D NIÑO 3D+2 2D+2 3D 3D+2 2D+1 2D+2 EXPLORADOR LACONICO 2D+2 4D 3D 2D 3D 3D+1 3D 2D+2 3D 3D 3D+1 3D 3D+2 2D+2 2D+2 2D+1 3D+2 3D SIRVENTE LEAL MERC JEDI MENOR 3D 3D+2 2D 3D+1 2D+2 2D+1 2D+1 3D+1 2D+1 2D+1 3D 3D+2 MON CALAMARI (PNJ) 2D 2D 2D+1 1D+1 2D 2D+1 VIEJO SENADOR 3D 4D 3D 4D 2D 2D FORAJIDO 4D 3D 2D+2 2D 3D+1 3D 3D+2 2D 3D+2 3D 2D+2 3D 2D 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D+2 JEDI QUIJOTESCO 3D+2 2D+1 2D+2 3D 3D 3D CAPITAN IMPERIAL RETIRADO 2D+2 3D 3D+2 3D+1 2D+1 1D MORADOR DE LAS ARENAS (PNJ) 2D+1 2D 1D 3D 3D+2 2D+2 CONTRABANDISTA HUMANO ESTANDAR ESPECIALISTA ESTANDAR 3D+1 2D 2D+1 2D MON CALAMARI (PJ) PIRATA QUARREN (PNJ) 1D 1D SENTIR 1D 1D ALTERAR 1D ATRIBUTOS DE PLANTILLA Y HABILIDADES DESTREZA PERCEPCIÓN Blaster Parar sin armas Esquivar Granada Armas pesadas Parar con armas Atacar con armas CONOCIMIENTO Negociar Mando Timar Jugar Esconderse/Furtivo Buscar Razas alienígenas Burocracia Culturas Lenguas Sistemas plane. Se deben hacer las reparaciones indicadas por DJ (soporte de vida. Aumento o disminución de duración del viaje según decisión del DJ. Pantallas deflectoras: No funcionan. El resto de poderes no se aplican a esta distancia DAÑO DE SISTEMAS DE NAVES Tirada de dado Sistema 1 Impulsores iónicos 2 Computador de navegación 3 Hiperimpulsores 4 Sistema de armas 5 Pantallas deflectoras 6 Impulsores laterales Resultados Impulsores iónicos: La nave no se puede mover en el espacio normal. padre e hijo) +2 Amigos íntimos +5 Amigos +7 Conocidos +10 Ligeramente conocidos Se han encontrado una vez Nunca se han encontrado. Tirada de supervivencia de dificultad 10 para ponerse un traje espacial. hermanos.com Página 112 MH: Multiplicador de hiperimpulsor VS: Velocidad sublumínica MAN: Maniobravilidad CF: Control de Fuego NÚMEROS DE DIFICULTAD Tarea Escala de dificultad Muy fácil 3-5 Fácil 6-10 Media 11-15 Difícil 16-20 Muy difícil 21-30 Combate Escala de dificultad A quemarropa 3-5 Corto alcance 6-10 Medio alcance 11-15 Largo alcance 16-20 Conocimiento Escala de dificultad Todo el mundo lo sabe 3-5 Comúnmente conocido 6-10 No es un secreto. Se debe reparar el hiperimpulsor (Reparar naves) 4 Fluctuaciones de radiación Daño ligero que se debe reparar.repulsores Seguridad Rep. navales Atacar sin armas Escalar/trepar Levantar Vigor Nadar FORTALEZA TÉCNICA Rep. los PJs pueden ser rescatados por sus compañeros con dificultad 15.cavernaderol. Si hay fallo. 1-100 metros +7 11 kilómetros . *También hay un hueco en blanco debajo de cada uno de los atributos para habilidades adicionales GACETA DE ASTROGACIÓN SISTEMA YAVIN CORUSCANT KORRIBAN KASHYYYK MON CALAMARI GEONOSIS TATOOINE ENDOR DANTOOINE DAGOBAH CORELLIA HOTH ANOAT BESPIN ALDERAAN 12 4 12 8 12 7 7 18 13 30 6 8 8 8 BESPIN 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 1 X ANOAT 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 X X HOTH 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 X X X CORELLIA 14 8 15 8 20 4 4 17 12 31 X X X X DAGOBAH 30 25 31 33 40 28 28 25 32 X X X X X DANTOOINE 10 15 11 12 18 20 20 21 X X X X X X ENDOR 31 22 32 24 32 24 24 X X X X X X X TATOOINE 22 15 23 10 10 1 X X X X X X X X GEONOSIS 22 15 23 10 10 X X X X X X X X X MON CALAMARI 12 15 13 12 X X X X X X X X X X KASHYYYK 10 10 11 X X X X X X X X X X X KORRIBAN 2 15 X X X X X X X X X X X X CORUSCANT 15 X X X X X X X X X X X X X El número es la duración estandar de un viaje en días TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE NAVES ESPACIALES Tira 2D TIPO DE NAVE Z-95 ALA A ALA B ALA X ALA Y TIE TIE/In TIE/rc TIE/fc TIE/gt TIE Interceptor TIE Bomber Fragata Imperial Fragata Ligera Halcón Milenario Lanzadera estandar MH VS MAN CASCO ARMA PPAL CF DAÑO ARMA SEC. muerte del PJ. no se pueden hacer tiradas de velocidad ni maniobra. La Fuerza incrementada sólo para aspectos referidos al Daño. Bajos fondos Supervivencia Tecnología MECÁNICA Astrogación Cabalgar Manejar rep Artillería naval Pilotaje naval Esc. 9-10 Accidente evitado por los pelos 1 día perdido. se pueden hacer tiradas de evasión./manejar compu Demolición Prog/Rep droides Medicina Rep. Sistema de armas:Un sistema de armas (Elige el DJ) deja de funcionar y no se puede reparar. CF DAÑO ESCUDO NO 3D+2 1D 4D 2 Blaster Triples (Disparan juntos) 1D 3D Misiles de Concusión 1D 7D 1D x1 6D 4D 2D+2 2 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 5D NO NO NO 1D x2 3D 1D+1 3D Cañón laser 1D 7D Torpedos de protones 3D 9D 2D x1 4D 3D 4D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D Torpedos de protones 2D 9D 1D x1 3D+2 2D 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 1D NO 4D 2D 2D 1 Cañón laser doble 2D 3D NO NO NO NO NO 5D 2D 2D 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D NO NO NO NO NO 5D 2D+2 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NO NO 4D 3D 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NO NO 2D 1D 2D Cañón laser 2D 2D+2 Misiles de Concusión 1D 8D NO NO 5D+2 3D+2 3D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D NO NO NO NO NO 3D 0 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 3D Misiles de Concusión 3D 9D NO x1 4D 1D 5D 4 Cañones laser (Disparan separados) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 3D x2 2D 0 4D Cañón laser 2D 4D NO NO NO NO x1/2 4D 1D 6D 2 Cañones Quad 3D 6D Misiles de Concusión 3D 9D 3D NO 2D+2 0 5D Cañón laser 2D 4D NO NO NO 1D www. Hiperimpulsores: La nave no puede entrar en el hiperespacio hasta que se reparen los hiperimpulsores. en vez de 15. Si fallan. Se pueden quitar los mynocks en destino o parando utilizando algún traje espacial. No se pueden hacer tiradas de deflectores. ATAQUE SIN ARMAS 3D SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR SULLUSTIANO (PNJ) INGENIERO HURAÑO NATIVO OBSTINADO TWI`LEK (PNJ) WOOKIEE (PJ) CONTROLAR 2D 2D+1 3D+2 2D 2D+2 1D+1 4D 2D 2D 2D WOOKIEE (PNJ) 2D 1D JOVEN SENADOR 3D 4D 3D 2D+2 2D+1 1D+2 3D 2D 2D+1 3D+2 3D+1 2D 2D 2D+2 4D 2D 5D 1D+2 4D 2D+1 1D 3D+1 2D 1D 4D+1 1D+2 2D+2 3D+1 3D 2D *Modificado por blindaje.1. 11-12 CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA PROXIMIDAD El usuario y el objetivo están: En contacto físico +2 En línea de visión pero sin tocarse +5 No en línea de visión. Computador de navegación: Cuando la nave entra en el hiperespacio. esc navales 3D+2 3D 3D 2D+2 2D 2D 2D 2D TODOS LOS ATRIBUTOS 2D 3 HABILIDADES CUALESQUIERA 4D DESTREZA 1D *. pero no lo conocen muchos 11-15 Conocimiento especializado 16-20 Conocido por expertos 21-30 Conocimiento general Escala de dificultad Un completo ignorante 3-5 Algo sabe… 6-10 Conocimiento general medio 11-15 Conocimiento detallado 16-20 Conocimiento total 21-30 Uso de medpac Escala de dificultad Herido 6-10 Incapacitado 11-15 Mortalmente herido 16-20 CARTA DE ASTROGACIÓN Duración Días Ruta comercial principal 3 Ruta comúnmente transitada 7 Ruta ligeramente transitada 14 Ruta raramente transitada 21 Ruta no transitada en 3 años 30 Ruta nunca transitada 30+ Modificadores A través de una nube de gas +1-14 días A través de un racimo estelar o campo de asteroides +1-14 días Multiplicador de hiperimpulsor de la nave xmultiplicador Dificultad Nº Viaje standard 15 Sin computador de navegación 30 Entrada precipitada x2 Daño ligero 5 Daño pesado 10 Cada día adicional -1 Cada día ahorrado 1 CONTRATIEMPOS DE ASTROGACIÒN Resultado Efecto 2-3 Corte del hiperimpulsor: dañado 1 día perdido. pero no en el +20* mismo planeta +30* No en el mismo sistema estelar RELACIÓN El usuario y el objetivo son: Parientes cercanos (casados. cápsulas de escape…) Colisión: daño pesado Casco agujereado. 5-6 Corte del hiperimpulsor: sin daño 1 día perdido.000 Kilómetros En el mismo sistema estelar. pero se conocen por +15 reputación +20 Completos extraños +30 Completos extraños y de especies diferentes *Sólo para clarividencia. motor. BLASTER 3D. . Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis de maniobrabilidad. Se debe recalcular el viaje con una ruta poco transitada 8 Mynocks Se pierden 3D días. pero la maniobrabilidad cae a cero (El piloto sólo tira con su habilidad al evadir).FUERZA 2D/3D*.

com x 2 x 1/2 Muy ligera x 1 1/2 Campo de gravedad variable SUMARIO DE DAÑO Combate personal Combate naval Daño ligero (-1D TD<TF Aturdido* Pantallas o ionizado**) TD≥TF Herido Daño pesado TD≥2xTF Incapacitado Daño grave TD≥3xTF Mortalmente herido Destruido TD: Tirada de daño TF: Tirada de Fortaleza del blanco *Todos los códigos de dados (menos FOR) se reducen en uno esta ronda y la próxima **Todos los códigos de dados (menos el Casco) se reducen en uno esta ronda y la próxima Resultado MODIFICADORES A LOS CÓDIGOS DE HABILDIDAD Y ATRIBUTO Personaje corriendo -1D Personaje reptando -1D Personaje herido -1D Múltiples acciones declaradas -1D* Utilizando una habilidad de reacción -1D** Seleccionando un blaster en aturdir -1D Desenfundando un arma -1D *Por número de acciones tras la primera **Adicional cada vez que se utiliza Ninguna de estas tiradas afecta a la FOR a efectos de daño. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente. Comienza la menor DES. Daño de la tirada. 5. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente. Los personajes declaran las reacciones de combate. CARTA DE BLINDAJE Tipo de blindaje Código Soldado de asalto 1D Casco protector +1 Chaleco protector +1 Caza-recompensas 1D El código se suma a la FOR de quién lo lleva sólo a efectos de Daño. Lanzar las acciones. casco. y luego las de movimiento. 3. Declarar acciones. También se lanzan los dados de escudos ahora. Declarar las habilidades de Reacción. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate (movimiento. Evasión completa y los intentos de aumentar o reducir la distancia se declaran ahora. El DJ determina la dificultad para esta ronda. TABLA DE MODIFICADORES OPCIONALES AL FUEGO Nº de dificultad Blanco estirado +5 Blanco protegido +5 Terreno Cubierta ligera +1 Cubierta media +2 Cubierta pesada +5 Apertura adyacente al +1 Puerta (otros casos) +2 Ventana (otros casos) +4 Rendija (otros casos) +6 Tamaño del blanco Menos de 1cm altura +20 1-10cm +10 11-33cm +5 34cm-1m +2 1-3m 3-10m 10-100m 101m+ -5 -10 -20 . luego los otros en orden ascendente. luego los otros en orden ascendente. TABLA DE CAÍDAS Y COLISIONES Distancia caída (m) 3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+ Velocidad de colisión (km/h) 5-10 11-20 21-50 51-100 101-200 201+ Código de daño 3D 4D 5D 6D 8D 10D Procedimiento: Tira tantos dados como corresponda al código de daño de la distancia caída o velocidad de colisión correspondiente. Comienza la menor DES. uso de habilidad o atributo. y se resta de la DES (atributo y habilidades) para todo MODIFICADORES OPCIONALES AL DAÑO DE GRANADA Personaje al lado de: -1D Puerta o ventana -2D Rendija +1D Área cerrada -1D Área en vacío MODIFICADORES OPCIONALES A LAS GRANADAS Nº de dificultad Aperturas Tirando a través de puerta no adyacente al lanzador +2 Tirando a través de ventana o rendija no adyacente al lanzador +5 Terreno -2 Blanco adyacente a pared +2 Blanco en cubierta pesada +5 Sin linea de visión a blanco Gravedad No familiarizado con gravedad +2 local Lanzando en campo de +5 gravedad variable Lanzando desde objeto rotatorio Página 113 +10 SECUENCIA DE COMBATE 1. luego los otros en orden ascendente. Comienza el PJ o PNJ con menor DES. Consulta el sumario de daño para ver el daño sufrido. Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a quemaropa para armas a distancia. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. 2. con las acciones estáticas primero. Lanza las habilidades de reacción.TABLA DE ARMAS Alcance en metros Arma Código de Daño Corto Medio Largo blaster de bolsillo 3D+1 3-4 5-8 9-12 blaster deportivo 3D+1 3-10 11-30 31-120 pistola blaster 4D 3-10 11-30 31-120 pistola blaster pesada 5D 3-7 8-25 26-50 blaster de caza 4D 3-30 31-100 101-300 rifle blaster 5D 3-30 31-100 101-300 carabina blaster 5D 3-25 26-60 61-250 blaster de repetición 6D 3-50 51-120 121-300 blaster de repetición medio 7D 3-60 61-150 151-400 blaster de repetición pesado 8D 3-75 76-200 201-500 ARMAS ARCAICAS ballesta 2D+2 3-10 11-30 31-50 arco largo 2D+2 3-10 11-30 31-100 pistola de pólvora 2D+2 3-4 5-8 9-12 mosquetón 3D 3-10 11-30 31-100 rifle 3D+1 3-30 31-100 101-300 subfusil 4D 3-10 11-50 51-100 lanzaproyectiles wookiee 4D 3-10 11-30 31-50 GRANADAS granada 3-7 8-20 21-40 (impacto) 3-4 5-6 7-10 (daño) 5D* 4D 3D 2D detonador termal 3-4 5-7 8-12 (impacto) 3-8 9-12 13-20 (daño) 10D* 8D 5D 2D ARMAS CUERPO A CUERPO Daño Escala de dificultad manos for 3-5 club for + 1D 3-5 for + 1D 3-5 gaderffi for + 1D+1 6-10 lanza vibrohacha for + 2D 11-15 vibrofilo for + 1D+2 11-15 pica de fuerza for + 2D+1 11-15 5D** 16-20 sable de luz *Daño a quemarropa **Los personajes con habilidad Control añaden el código de esta. El DJ determina la dificultad para esta ronda. tirada de FOR del blanco.blogspot. Comienza el PJ o PNJ con menor DES. luego los otros en orden ascendente. con las acciones estáticas primero. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. Declarar las habilidades de Reacción. Lanzar las acciones. 5. y luego las de movimiento. Daño de la tirada. Calcular el daño. MODIFICADORES OPCIONALES AL MOVIMIENTO Girar 45 grados Tirarse al suelo Levantarse Terreno Cubierta ligera Cubierta media Cubierta pesada Puerta Ventana +1 0 +4 x 1 1/2 x2 x3 +1 +4 infranqueable Rendija Gravedad Pesada www. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. tirada de escudo del blanco. 2. Lanza las habilidades de reacción.cavernaderol. También tira los dados de FOR del personaje. Declarar acciones.Todos los personajes que declararon el uso de habilidades de reacción (generales o de combate) lanzan dados. 4.Todos los pilotos que declararon el uso de habilidades de reacción (completa o de combate) lanzan dados. evadir. 3. 4. esquivar). Calcular el daño. TABLA DE CURACIÓN Dificultad del medpac Herido 6-10 Incapacitado 11-15 Mortalmente herido 16-20 Tiempo de curación en tanque de rejuvenecimiento Herido 2D horas Incapacitado 2D días Mortalmente herido 2D semanas Curación natural Tirada de Fortaleza Resultado Herido 2-6 incapacitado 7-11 sin cambios curado 12+ Incapacitado 2-8 muerto 9-13 sin cambios 14+ herido SECUENCIA DE COMBATE NAVAL 1. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate. Todos los piltos declaran las evasiones de combate.