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Der Einfluss Von Musik In Ego-shootern Auf Das Angst- Und Aggressionsverhalten – Eine Pilotstudie

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Der Einfluss von Musik in Ego-Shootern auf das Angst- und Aggressionsverhalten – Eine Pilotstudie Richard von Georgi, Jasmin Lerm, Claudia Bullerjahn Justus-Liebig-Universität Gießen Einleitung: Viele Computerspiele greifen auf die Möglichkeit zurück, das Geschehen musikalisch zu untermalen. Ähnlich wie bei Filmmusik dient solche Art der Verwendung von Musik im Spiel der emotional-kognitiven Konkretisierung unterschiedlicher Spielsituationen (Jünger, 2009). Die Erkenntnisse neuerer Studien zum Zusammenhang zwischen Musik und Emotionen legen jedoch zusätzlich die Vermutung nahe, dass Musik möglicherweise auch das aktive Spielverhalten beeinflusst. Allerdings liegen bisher keine Studien vor, die die Rolle von Musik in Ego-Shootern untersucht, welche häufig mit aggressivem Verhalten in Verbindung gebracht werden (Grüsser et al., 2007). Das Hauptanliegen der Studie ist die Frage nach der Wirkung von Musik auf das Angst- und Aggressionsverhalten im Spielgenre Ego-Shooter, um Aussagen über ein stark diskutiertes Spielgenre treffen zu können. Es sollte untersucht werden, ob die Art der Musik das Spielverhalten und das emotional-kognitive Empfinden beeinflusst oder sogar verstärkt. Methode: In einem experimentellen Design mit Vortestung wurden 30 Personen am Ego-Shooter Abb. 2: Mittelwerte und Standardabweichungen in der Variable Valenz (positiv – negativ) in den drei Musikbedingungen. Unreal Tournament II mit verschiedenen Hintergrundmusiken getestet. Erfasst wurde die Die Nachanalyse der Rolle möglicher interindividueller Unterschiede (Persönlichkeit und Spielleistung (deaths, kills), die Angst- und Ärgerausprägung, Valenz und Erregung sowie Geschlecht) in der Spielleistung zeigt, dass Personen mit einer starken Ärger- die Herzrate und Persönlichkeit. Die Daten wurden nach einer Voranalyse auf mögliche unterdrückung (AI) und einer hohen negativen Affektivität (NA) in der Bedingung „hard Ausgangsunterschiede (baseline) mittels ANOVA für Messwiederholungen ausgewertet. music“ eine deutlich schlechtere Spielleistung (kills) erbringen. Die von der Musikbedingung unabhängigen Geschlechterunterschiede ergeben, dass Männer eine erhöhte Situationskontrollempfindung besitzen. Die bessere Spielleistung der Männer (mehr kills) spiegelt sich jedoch nicht in einem kill/death-Relationsunterschied wider (vgl. Tab. 2). Abb. 1: Versuchsablauf und erhobene Variablen Ergebnisse: Die Auswertung der Daten zeigt, dass Musik in Ego-Shootern nur tendenziell eine Wirkung ausübt (p=0,068): Aggressive Musik verstärkt emotionale, Angst- oder Ärgerausprägungstendenzen des Spielers nicht. Vielmehr bewirkt ruhige Musik eine Veränderung in Richtung Abb. 3: Korrelationsanalytische Ergebnisse zwischen der Anzahl der Kills und der Ärgerunterdrückung (STAXI-AI) sowie der negativen Affektivität (PANAS-NA) in der Musikbedingung „hard music“. (Residualanalyse: r[NA, AI]=0,735 (p=0,024); Rres=0,797 (p[df=2;F=5,230]=0,024)). eines negativeren emotionalen Empfindens (vgl. Tab. 1 und Abb. 1). Die Spielleistung wird Diskussion: jedoch nicht beeinflusst. Tab. 1: Ergebnisse der Varianzanalysen Entgegen der Erwartung zeigt sich, dass nicht situationsangemessene Musik möglicherweise zu einer emotionalen Konfliktsituation führt, die das Gesamtspielempfinden negativ beeinflusst, nicht jedoch die Spielleistung (vgl. Ruth et al., DGM-Poster Guitar Hero). Trotz des Pilotcharakters der Studie kann anhand der Ergebnisse vermutet werden, dass harte und situationskongruente Musik in Ego-Shootern nicht zu einer zusätzlichen Verstärkung negativer Affekte führt. Vielmehr scheint diese das positive Spielerleben zu stabilisieren. Die Nachanalysen deuten zudem differenzielle Effekte an, die eine weitere Untersuchung ebenfalls notwendig erscheinen lassen. So lassen die Ergebnisse der Korrelationsanalyse den Schluss zu, dass emotional labile Personen und Spieler, die ihren Ärger stark unterdrücken, bei Vorliegen von harter Musik während des Spielens, mit einer Erhöhung Tab. 2: Ergebnisse der Analyse möglicher Geschlechterunterschiede (t-Test) der emotionalen Erregung (Gray & McNaughton, 2000) reagieren, die sich in einer Verminderung ihrer Spielleistung niederschlägt. Literatur: Jünger, E. (2009). When Music comes into play - Überlegungen zur Bedeutung von Musik in Computerspielen. In: M. Mosel (Hg.), Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen (13–28). Hülsbusch: Boizenburg. Gray, J. A. & McNaughton, N. (2000).The neuropsychology of anxiety. Oxford: Oxford University Press. Grüsser, S. M., Thalemann, R. & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyber Psychology & Behavior, 10 (2), 290-292. Danksagung: Wir möchten uns besonders bei Isabell Boetsch für die Mithilfe bei der experimentellen Planung, Datenerhebung und Dateneingabe bedanken.