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Entregaindividual Paso 4 Mario Rodriguez Vergara

interpretacion de diagramas analisis de sistemas

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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS Objetivo: Objetivo:   Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para asumir el Paso 4 grupal del curso análisis de sistemas. Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos, secuencia y estados Metodología         Debe estudiar el paradigma orientado a objetos Debe estudiar el UML. Lenguaje de modelado unificado unificado Se le recomienda recomienda revisar la presentación llamada diagramas que aparece en el entorno de conocimiento en el enlace material complementario. complementario. Leer el archivo “poo_booch“poo_booch-1.pdf”  Se le recomienda revisar el módulo del curso que encuentra por el entorno de conocimiento en el enlace material complementario Estudiar los referentes teóricos teóricos de la unidad 3 Resolver este taller Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y seguimiente, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al cuestionamiento; cuestionamiento; a, b, c, o d Valoración Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo, las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola. Cada respuesta correcta equivale equivale a 3 puntos para un total de 70 que equivale la fase. La última pregunta vale 4 puntos, al estar correcta Tema: Casos de uso Contexto: video juego Descripción: El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top“top -score”. También se pide incluir los casos en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego. 1. Al tener un proceso llamado obtener puntuación, este sería una explosión del caso de uso a. Escoger personaje b. Escoger misión  c. Jugar misión d. Guardar top score 2. Sí el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego es: a. Jugador  b. Terminar juego c. Pausar juego d. Base de datos 3. El objetivo de los casos de uso permite modelar: a. Almacenamientos b. Clases c. Métodos  4. d. Procesos De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos es: a. Escoger personaje b. Escoger misión  c. Jugar misión d. Escoger misiones ocultas Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente forma: 5. Un ejemplo de composición en el diagrama de clase es:  a. Biblioteca b. Página c. Libro d. Lector 6. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es: a. Biblioteca  b. Página c. Libro d. Lector 7. El número isbn de un libro es un atributo que estaría contemplado en la clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia a. Biblioteca b. Prestamo c. Lector  8. d. Librobiblioteca El objetivo del diagrama de clases permite modelar: a. Almacenamientos b. Comportamientos c. Métodos  d. Procesos Tema: Diagrama de estados Contexto: vuelo Descripción: Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es, desde que se toma el taxi hasta que despega el avión. 9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición a. Aterrizar b. Despegar c. Volar  d. llega 10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado a. Preparar para despegar b. Llega c. Tener  d. Llegar 11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado inicial a. llegar  b. subir c. Falla de seguridad d. Volar 12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final  a. Bajar b. Taxi c. Llegar d. Termina Tema: Diagrama de secuencia Contexto: Central telefónica Descripción: Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos. Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta situación. 13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es: a. Conversación  b. DescolgarAuricular() c. Central d. Interlocutor 14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:  a. Central b. DescolgarAuricular() c. Conectar() d. Marcado 15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia anterior a. *marcarDigito() b. Conectar(r)  c. enrutarLlamadas(s,n) d. marcado 16. Un objeto en creación es: a. Interlocutor b. Central  c. Conversación d. 30 segs Tema: Diagrama de objetos Contexto: Vehículos Descripción: Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de vehículos 17. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, ¿cuál es?: a. Automóvil  b. Anfibio c. Avión d. Vehículo 18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, ¿cuál es?: a. Automóvil b. Anfibio c. Avión d. Vehículo 19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo en cuenta el esquema presentado es:  a. Vías férreas b. Mazda 626 c. Avianca 747 d. Chalupa 20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los objetos es:  a. Propietario b. Número de alas c. Placa del carro d. Número de motores de borda Diagrama de secuencia 21. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan. a. Repetición  b. Línea de tiempo c. Mensajes d. Unión de las líneas de tiempo 22. En un diagrama de secuencia, un diálogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones a. Mensajes y repeticiones b. Creación y destrucción de objetos c. Una matriz  d. El tiempo y los objetos 23. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa: a. Reclamar pedido b. Reserva de un pedido  c. Creación de pedidos d. Abono a cuentas por pagar x| ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA INGENIERIA DE SISTEMAS ANALISIS DE SISTEMAS Paso 4  – Modelar la solución al problema POO Nombre Mario Andres Rodriguez Vergara Código 1065609164 Grupo 301308_1 Fecha 11/06/2017 Apreciado Estudiante: Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que le aparece. Solo debe colocar la letra (a,b,c,d) y dar una justificación cada respuesta . No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de este archivo en el foro del Paso 4. No. Respuesta Pregunta 1 C Justificación esto es porque el proceso llamado obtener puntuación, resulta del caso jugar mision ya que aquí se determina el puntaje total obtenido en el juego. 2 B En el caso de que el juego solo puede ser jugado por un solo  jugador es necesario agregar el casos de uso Terminar  juego para que pueda finalizar el juego y volver a empresar otra partida 3 D Ya que un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso el cual es modelado 4 C se recomienda utilizar el proceso jugar mision debido a la similitud con el caso de uso escoger mision ya que en este punto esta determinado las condiciones del juego y solo faltaria obtener los resultados. 5 A Biblioteca, ya que que en este modelo podemos observar que el objeto Biblioteca agrupa varios elementos, en este caso de uno a muchos. 6 B Pagina. Ya que el objeto libro, esta a su vez constituido por un conjunto de objetos paginas 7 D librobiblioteca, ya que al exisitr el atributo isbn permite compartir esta caracterisitcas con los otros objetos y heredarlos como un id unico. 8 D Procesos: ya que los diagrama de clases son una descripción de las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso el cual es modelado. 9 D Llega: ya que es la conexión con los diferentes procesos y la transicion entre el fin de una acción y el comienzo de otra. 10 A Llegar: ta que este permite identificar cuáles objetos cambian del estado inicial y el final, definiendo a qué eventos puede responder el objeto. 11 B Subir: ya que un objeto en el diagrama permanecera en un estado , hasta que se cumpla la condición de cambio que permitira continuar con el siguiente proceso. 12 A  Al bajar el estado estaria llegando al final del proceso para volver a comenzar. 13 B Descolgar Auricular: este es un mensaje que indica un cambio de estado. 14 A Central: ya que un objeto el cual en el diagrama esta representdo en forma rectangular, las demas opciones son procesos. 15 C enrutarLlamadas(s,n); ya que se aplica el concepto donde un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. 16 C ya que la conversacion es producto de los demas objetos, inicalmente no existe hasta que comienza a fluir el diagrama de la central. 17 B ya que anfibio no es algo tangible sino que es una caracteristica de un objeto. 18 D vehiculo: ya que en el esquema anterior se puede apreciar este es un objeto con tres instancias 19 A Vías férreas se constituye como una instancia que avarca una clase de vehiculos 20 A Propietario: ya que es un atributo para todos, ademas un propietario puede tener varios tipos de vehiculo 21 B las línea de tiempo son flechas que representan la secuencia entre objetos. 22 D El tiempo y los Objetos: representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea 23 C Creacion de pedidos: por que tenemos el mensaje sincronico de crear y el objeto de Pedido.