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Estudio Anime-japones

1. FUCK YEAH ANIME!ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN UNIVERSIDAD…1

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1. FUCK YEAH ANIME!ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA 2010 2. FUCK YEAH ANIME!ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN TRABAJO DE GRADO ASESOR TEMÁTICO DAVID RICCIULLI UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO 2010 3. Bogotá, Mayo 11 del 2010“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por el alumno en sutrabajo de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moralcatólica y porque no contenga ataque o polémicas puramente personales, antes bien sevea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”. 4. DEDICATORIAAnte todo, queremos dedicar este proyecto a nuestros padres ya que nos han dotado dela capacidad suficiente para enfrentar los retos de esta maravillosa tarea. Queremosademás, agradecer a nuestro asesor temático por su apoyo permanente durante todas lasetapas de este proyecto, el cual será un éxito más de tantos que nos esperan. Tambiéndedicamos esta investigación a los docentes y orientadores asignados por la UniversidadSergio Arboleda, por habernos brindado los rudimentos necesarios para desempeñarnosen el ejercicio profesional; conocimientos y habilidades que han quedado plasmados eneste trabajo de grado y que nos abrirá las puertas del futuro al que nos enfrentamosdesde ahora. Este proceso ha sido valioso, entretenido y provechoso para afianzarconocimientos y desarrollar un trabajo práctico de utilidad social. 5. AGRADECIMIENTOSQueremos agradecer ante todo a los docentes de la Universidad Sergio Arboleda porayudarnos a encontrar en nosotros mismos la curiosidad científica, por abrirnos elcamino hacia el conocimiento y facilitarnos este proceso de investigación nuevo ennuestras vidas. De la misma manera agradecemos a nuestros padres el creer en nosotrosconstantemente, en que tenemos la capacidad para graduarnos con el título deComunicadores Sociales y Periodistas con una tesis de grado. 6. CONTENIDO1. Presentación 1.1 Introducción 1.2 Justificación 1.3 Planteamiento del problema 1.4 Variables e indicadores 1.5 Objetivos 1.6 Hipótesis 1.6.1 Dimensión 1.7 Estado del arte2. El anime 2.1 Qué es anime 2.2 Historia 2.3 Estilos y estructuras (estética del anime) 2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia3. Teoría del placer y los discursos 3.1 Placer y poder 3.2 Placer y sexualidad 3.3 Tipos de placer 3.4 Placer estético4. Otaku 4.1 ¿Qué es? 4.2 Historia 4.3 Prácticas y rutinas 4.3.1 Cosplay 4.3.2 Fan-Art (Dojin) 4.3.3 Colecciones 4.3.4 Convenciones 4.3.5 Internet y espacios virtuales5. Metodología e investigación 5.1. Tipo de muestra. 5.2 Sistema de códigos y fichas de análisis de medios 5.2.1 Juego de Significantes. 5.2.2 Significantes 5.2.3 Saturación de los sentidos 5.2.4 Elementos narrativos 5.2.5 Características de los objetos visuales 5.2.6 Estructura dramática 7. 6. Revisión de programas (análisis temático y estructural) 6.1 Grimms Fairy Tale Classics 6.2 Sakura Cardptors 6.3 Magic Knight Rayearth. 6.4 Saint Seiya 6.5 DeathNote (38) Shonen - Meitantei 6.6 Neon Génesis Evangelion (26 episodios) - Shonen / Mecha Progresivo7. Análisis de resultados y conclusiones8. Referencias9. Anexos 9.1 Anime Transmitido en TV colombiana 9.2 Figuras 8. 1. PRESENTACIÓN1.1 Introducción Life. Death. Anime in between. -AnimeNationEl ser humano está inmerso en diferentes planos discursivos. Sin importar a dóndemiremos, encontramos que en todos lados hay un mensaje, una información o unahistoria transmitida por medio del lenguaje, pues éste es el medio a través del cualnuestra especie logra, no sólo comunicarse, sino crear realidades. (Wittgenstein, 1968).No hay ejemplo de un mensaje que construye realidades más imponentes que el de latelevisión. En su construcción de discursos dramáticos, el guionista y académico YvesLavandier (2003), reconocía, desde la etapa de producción del argumento, el comienzode un proceso de dosificar la idea central manteniendo un suspenso y creando un ritmo.La narración, como medio de comunicación y de transmisión de información funcionacomo si fuera con un gotero, el espectador va recibiendo lentamente fragmentos de laidea general. Esta dosificación es determinada por el guionista (o narrador) dependiendodel ritmo que quiera darle a la obra, seduciéndolo, hipnotizándolo durante el desarrollo,nudo y clímax. (ibíd.) Haciendo de la narrativa una práctica comunicativa que buscano solo cumplir con la función de informar, tiene también la tarea de seducir.De esta forma, el arte y la narrativa comparten objetivos similares - la expresión depensamientos, sentimientos, emociones y significados. Mientras que la narración puedeser empleada como una forma oral o literaria, como una herramienta de investigación, ocomo una técnica terapéutica, las demás Artes, como formas de expresión estéticas, sona menudo percibidas como una interpretación o un acto de composición. (Eyre, L. 2010) Pero están lejos de ser opuestos o exclusivos, en realidad, viven y coexisten el uno conel otro; se mezclan y se separan, los actos narrativos cumpliendo logros artísticos, y elarte cumpliendo con objetos propios de la narrativa.El Anime japonés, como una construcción sobre todo artística y dramatúrgica (Napier,2001) de un estilo particular, tiene también un ritmo; como todo discurso tiene un ritmo,ordena elementos de forma diferente. Hay flujo de movimiento controlado o medido,sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes(Saussure, 1983). Cada elemento trae consigo algo de información de cualquier tipo queconstruye un mensaje.La Frase: "Vida, muerte, anime en el medio", sintetiza el sentimiento que origina eltema a tratar en esta investigación. La frase aparece hasta la fecha como slogan de unode los portales en internet más conocidos en la red www.animenation.com. Y esreconocida como una sátira de la verdad emocional que representa el anime japonés ensus consumidores (AnimeNation®, 2009). 9. Muchos se han preguntado y discutido sobre la importancia del anime en la sociedadmoderna occidental (véase 1.7 estado del arte), el impacto de la cultura popularjaponesa, de la globalización, de la educación, etc., generalmente haciendo énfasis enlos aspectos psicológicos de los individuos obviando, a veces, la realidad del carácteruniversal e íntimo el anime.El anime japonés como producto artístico y narrativo tiene múltiples objetivos, perocomo producto mediático, es construido y “empacado” con la intención de serconsumido. Este consumo está íntimamente relacionado con la producción placer de unau otra manera en el consumidor. En un estudio comunicativo podemos atribuir estaproducción de placer al ritmo, que en compañía de otras variables forman un estilodistinguido en el anime Japonés.Desde los años sesenta, cuando surgió el "anime" como parte de la cultura popularmediática de masas japonesa, no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hastaconvertirse en un fenómeno social. El anime japonés ha tocado a millones, y haengendrado prácticas relacionadas con su consumo que son exclusivas de pocasproducciones mediáticas.El anime, desde un punto de vista comercial posee un campo de recepción bastanteamplio demográficamente, algunos lo consumen desde su infancia, otros lo llevan unpoco más lejos hasta su adolescencia y otros incluso hasta su adultez. (Álvarez de Moll,2008). Aquellos aficionados a la animación y cultura japonesa son llamados otaku(véase 4.1 Otaku). Estos otaku han permitido que los mensajes y los discursos de placerque produce el anime, se vuelvan parte integral de sus prácticas de placer que puedenocupar parte de sus actividades, repercutiendo en casi todos los aspectos de su vida. Anivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones políticas.La pregunta que surge entonces es, ¿de dónde proviene esto? ¿Qué elementos seencuentran en el discurso para despertar tal emoción y llegar a comprometer a laspersonas, al punto de crear una subcultura desligada de su contexto social y personal? 10. 1.2 JustificaciónEl presente trabajo busca hacer un estudio cualitativo de carácter semiótico, semántico ysintagmático de los discursos narrativos y estéticos del anime, a fin de identificar quéelementos puntuales dentro de los discursos engendran prácticas de re-significación delproducto que están ligadas con visiones políticas por parte de aquellos que lasconsumen. Para el desarrollo de este trabajo, nos interesamos en la forma en la que elpoder y la resistencia son parte intrínseca del las experiencias y prácticas placenteras(Lacan, 1958).Durante el desarrollo de este trabajo tomamos placer como el punto de partida paraanalizar lo audio visual y lo narrativo, pues no hay placer que no se refleje en unapráctica Es a través de prácticas que los individuos experimentan placeres diversos endiferentes actividades. Teniendo el placer como punto central aparece una ventaja: notendrá nunca un punto de agotamiento porque las experiencias placenteras no puedenser totalmente definidas y articuladas (Foucault, 1990). El placer no sólo puedemultiplicar, distorsionar, y exagerar los significados, las definiciones, los valores, yclasificaciones, sino también provee potencial para inventar su propio placer (ibíd.).Los placeres además tienen la característica de estar tan cerca de estas actividadesrealizadas que son indistinguibles el uno del otro. Jeremy Crampton (2003) sostiene quea diferencia de las descripciones abstractas de "deseo", debido a la falta inherente de lamateria, el placer esta siempre acompañados de acciones y prácticas. Es decir; el placerestá ligado a prácticas más que el deseo, y es a través del placer que podemos encontraruna manera más eficaz para comprender las acciones y las prácticas. Pues mientras quelos deseos son motivación de actividades siempre a futuro o por necesidad, los placeresestán mucho más cerca, pues no es necesario para el individuo alcanzar algo que noposee.Ante la práctica placentera hay por supuesto una visión política imperceptible. Elconcepto de "políticas imperceptibles", consiste básicamente en dejar a un lado losmovimientos sociales, sindicatos y otras formas de identificación de organizacionespolíticas como únicos iniciadores de la decisiva social y el cambio político, consiste ndejar estos cambios a las actividades diarias, (entre estas la practicas placenteras), queson en sí mismas actos de subversión, pues "implementan una estrategia de percepciónnueva de la sociedad" (Papadopoulos, Stephenson, & Vassilis, 2008) que conducen a latransformación social. 11. 1.3 Planteamiento del problema El diseño del anime japonés transmitido en Colombia engendra prácticas de placer basadas en la re-significación de las imágenes vistas. ¿Cómo está diseñado el discurso de placer del anime para producir políticas de poder y resistencia en sus espectadores?1.3.1. Dimensión:Bogotá en el ámbito de la globalización, la geopolítica y la geo cultura.1.4 Variables e indicadoresVariables:• Dependiente: políticas lúdicas, juguetonas e imperceptibles.Independiente: Anime y Significado de los discursos o Significantes o Objetos Visuales o Estructura DramaticaInterviniente: Naturaleza del placer o Poder y resistencia. o Productivo, evasivo y hegemónico, o Transgresivo y subversivo o SublimaciónIndicadores: • Contenido semiológico: lo que el signo es, lo que el signo se refiere, y los usuarios del signo. • Formas productoras de placer, estética, ideológica, psicológica y social. • Relaciones de poder y resistencia. 12. 1.5 Objetivos1.5.1 PrincipalDescribir en los discursos de placer producidos por el anime, elementos relacionadoscon la posible construcción de una visión política por parte de sus consumidores.1.5.2 EspecíficosAnalizar las estructuras semióticas y semánticas del discurso del anime: NGE[1],MKR[2], Saint Seiya, DeathNote, GFTC[3], Sakura CardCaptors .Identificar como el placer de ver anime está ligado con los espacios de exploración depoder y placer propios de los otaku.Determinar las relaciones existentes entre los programas de anime vistos por los otaku(NGE, FMA, MKR, Saint Seiya, DeathNote, GFTC, Lain, Sakura), sus prácticas y lasteorías de Michel Foucault, Jacques Lacan y Roland Barthes; Ferdinand de Saussure,Jhon Fiske y Charles Sanders Pearce, que hacen referencia al placer.Observar la manipulación, modificación y subversión de la imágenes las relaciones deplacer, poder, y sexualidad en el anime. 13. 1.6 HipótesisEl contenido del anime produce placeres basados en significantes vacíos, la saturaciónde los sentidos y el rompimiento de discursos a través de la generación de placertransgresivo y evasivo. Esta estructuración de elementos en el discurso de placerpromueve en los otaku, la re-significación de estas imágenes, en prácticas placenterasíntimamente unidas que llevan a la formación de individuos con visiones políticaslúdicas que transgreden y subvierten la normatividad social. 14. 1.7 Estado del arteEl estudio de los discursos como productores de placer no es un tema nuevo. En 1975,la investigadora Laura Mulvey (1975) realizó una importante búsqueda sobre losdiscursos narrativos del cine, donde analizaba la producción de placer producida por laaparición de la mujer en pantalla. Basada en teorías de Freud y Lacan, Mulvey observócómo esta producción producía un placer de poder en lo hombres que veían laspelículas, y en las mujeres que decidían objetificarse como elementos de posesión. Deforma mucho más profunda, Linda Kauffman (1986) abordó el tema y analizó lasproducciones de placer en los discursos de la literatura epistolar, haciendo un análisislingüístico y psicológico. Durante los años noventa, Donna Stanton (1993), profundizóen los discursos del arte sobre el sexo, mientras que Linda Williams realizó uncontroversial análisis de los discursos de la pornografía americana, haciendo énfasis ensu importancia en la narrativa del cine, y el discurso sexual en la cultura norteamericana(Williams, 1999). En cuanto al anime, desde los años sesenta, éste ha figurado prominentemente enJapón, y ha estado en constante expansión alrededor del mundo desde entonces. Lacultura popular japonesa ha sido acogida fuertemente en occidente, incluyendoLatinoamérica. Ha sido objeto de numerosos ensayos y análisis, y por supuesto,controversia (Patten, 2009). En años recientes, con la última generación de lectores de manga y consumidores deanime, se han desarrollado varias tesis y disertaciones sobre el tema del anime, dentrode los que se destacan dos relevantes para nuestra investigación. En primer lugar seencuentra el trabajo de Gunden (2003), que explora la influencia del anime en la era dela información, específicamente en la comunidad "hacker" del anime. El segundotrabajo es el realizado por Taylor (2005), enfocado expresamente a las prácticas decosplay en la comunidad otaku, o fanática del anime. Buckingham y Sefton-Green (2004) utilizaron en su investigación una de las series deanime más populares, Pokémon, como ejemplo, ellos sostenían que los trabajosacadémicos de análisis del “texto” del anime decían muy poco acerca de cómo el uso delas imágenes es diseñado. Ellos argumentan que las imágenes de Pokémon fuerondiseñados para generar actividades e interacciones sociales, en lugar de ser simplemente"Consumidas" pasivamente. Aunque el análisis del placer en los discursos mediáticos siempre ha estadoinfluenciado por los métodos propuestos por Foucault, Barthes y otros teóricos(Palmquist, 1999), finalmente, en una propuesta teórica de análisis del discurso porparte del profesor asistente Lien Fang Shen, encontramos un análisis específico deseries de anime que tiene como fin identificar la forma en que producían placer en lacomunidad otaku y su promoción de los valores propios del Postmodernismo (Fan Shen,2007). 15. 2. EL ANIME2.1 ¿Qué es anime?Esta pregunta es difícil de responder especialmente cuando estamos tratando de unapalabra que se encuentra en pocos diccionarios. Con la excepción del diccionarioWebster, de habla inglesa, que más o menos lo define de la siguiente forma: an·i·me a-nə- mā, ä-nē- Sustantivo Etimología: Japonés, animación, diminutivo de animēshiyon del ingles. Fecha: 1988 Un estilo de animación originaria del Japón que se caracteriza por sus coloridos gráficos que retratan a personajes vibrantes en tramas llenas de acción, comúnmente con temas relacionados con la fantasía o la ciencia ficción. (Merriam-Webster, 2009)El diccionario no dice mucho. Hoy en día el término anime, es decir, dibujos animadosjaponeses, se ha convertido en una palabra de uso común en el contexto internacional.De hecho, la definición más completa del término puede encontrarse en la versióninglesa de Wikipedia, pues como bien lo expresa el diccionario, se refiere al diminutivode una palabra en inglés mal acentuada por la lengua japonesa. Es decir que se trata deuna palabra bastante particular que ha sido acuñada y utilizada por una comunidadespecífica, para luego ser popularizada y entendida a un nivel más o menos general en lasociedad. De esta forma, Wikipedia nos permite tener un conocimiento de lo que untérmino coloquial significa globalmente para aquellas personas que conocen y utilizanel término.Según la enciclopedia, originalmente la palabra surgió como una abreviación deanimēshiyon, apropiación lingüística del término “animation” en inglés, por parte de losjaponeses. Aunque puede parecerse al término francés “dessin animé”. Extrañamente,en Japón el término no especifica la nación de una animación de origen o estilo; encambio, es usado como un término general para referirse a todas las formas deanimación en el mundo entero. La palabra además funciona como adjetivo, es decir,puede clasificarse algún tipo de ilustración o trabajo que es “muy anime”. Así mismo,es un sustantivo común que no funciona en plural; anime se refiere a un solo programa,a varios y a todos. No existe el término “animes” (Contributors Wikipedia, 2009).2.2 HistoriaCuando se habla de anime inmediatamente se relaciona con manga. Para efectos de estainvestigación vale la pena aclarar que se trata de dos términos cercanos pero disímiles,pues manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son lasanimaciones, muchas veces de dichos comics. De esta manera, es apenas lógico que elorigen del manga sea mucho más antiguo que el del anime. 16. En estos términos, el anime hizo su aparición en los comienzos del siglo XX a través detres cortos animados de tres dibujantes de manga, Oten Shimokama, Seitaro Kitayama ySumikazu Kouchii, quienes vieron en esta nueva forma de expresión una oportunidadpara masificar sus obras y darles una óptica distinta. Sin embargo, no se conoce mayorinformación ya que ninguno de los cortos realizados por los tres dibujantes se conservanhoy (Patten, 1996).Para sorpresa de muchos, el anime fue directamente influenciado por las películas deDisney, de las que los creadores adoptaron algunos rasgos físicos de los personajes. Yapara 1930 la nueva manera de narrar historias a través de animaciones empezó adifundirse rápidamente especialmente por la facilidad de crear caracteres y escenarios.En 1943 el pintor Seitaro Kitayama creó el primer largometraje animado con audio,Momotaro (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares).Para televisión salieron al aire en Japón las primeras animaciones en 1953 creadas por lacompañía Toei Doga con su lema “tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente”.Sin embargo, la productora no dio abasto con las entregas semanales. Esto motivó aOzamu Tezuka, al frente de Mushi Production, a aceptar el reto de co