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Pogrammazione Informatica Classi Terze Liceo

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Istituto di Istruzione Superiore via Salvini 24 – Roma Liceo M. Azzarita Liceo delle scienze applicate Materia:Informatica Programmazione a.s. 2015-2016 Classi 3e Obiettivi disciplinari secondo biennio • Promuovere le facoltà intuitive e logiche • Educare a procedimenti euristici ma anche a processi di astrazione e di formazione dei concetti • Esercitare ad interpretare, descrivere e rappresentare fenomeni osservati • Esercitare a ragionare induttivamente e deduttivamente • Sviluppare le attitudini sia analitiche che sintetiche • Abituare a riesaminare criticamente e a sistemare logicamente quanto viene conosciuto e appreso • Consolidare il concetto di linguaggio di programmazione • Riconoscere le proprietà di un algoritmo • Utilizzare la tecnica top-down per descrivere gli algoritmi • Analisi, astrazione e modello del problema 1° MODULO: Visual basic .net -Introduzione Finalità: Conoscenza dell’ambiente di sviluppo VB.net Competenze Al termine del modulo l’allievo: Sa definire una interfaccia grafica Sa eseguire un’applicazione Sa intervenire sulle proprietà di un oggetto Sa gestire un evento Sa definire costanti e variabili Contenuti: Elementi fondamentali della finestra di progettazione Concetto di layout Proprietà degli oggetti Gestione di procedure-evento Esecuzione dei primi programmi 2° MODULO: Visual basic .net – La programmazione Finalità: Realizzazione di programmi più complessi attraverso l’uso di più procedure e la gestione di più eventi. Uso di funzioni predefinite Competenze Al termine del modulo l’allievo: Sa utilizzare le principali strutture di controllo Sa utilizzare le principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe Contenuti: Strutture di selezione Strutture di ripetizione Principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe 3° MODULO: Visual basic .net – I dati strutturati Finalità: Gestione di dati strutturati: array e matrici Competenze Al termine del modulo l’allievo: Sa gestire array monodimensionali Sa gestire array monodimensionali paralleli Sa ordinare vettori Sa gestire array bidimensionali (matrici) Sa gestire una coda e una pila Contenuti: Creazione, fusione, ricerca, scissione, scorrimento… su array monodimensionali e array paralleli Ordinamento di vettori secondo diverse tecniche Ricerca dicotomica Creazione e visualizzazione di matrici Ricerca di elementi in una matrice Creazione e gestione di una pila e di una coda attraverso l’uso delle procedure di push e pop 4° MODULO: La programmazione ad oggetti Finalità: Conoscenza degli elementi teorici del paradigma ad oggetti - OOP Competenze Al termine del modulo l’allievo: Comprende il concetto di astrazione nella programmazione ad oggetti Sa definire e riconoscere una classe Sa riconoscere relazioni tra classi Conosce gli elementi fondamentali dell’ingegneria del software Rappresentare classi e oggetti mediante diagrammi UML Conosce il concetto di incapsulamento Conosce i concetti di ereditarietà e polimorfismo Contenuti Astrazione,oggetti e classi Metodi e incapsulamento Ereditarietà Polimorfismo Modalità di lavoro: 1. Spiegazioni in classe e/o in laboratorio 2. Utilizzo del laboratorio di Informatica 3. Studio e svolgimento di esercizi a casa Strumenti di lavoro: 1. Lavagna 2. 3. 4. 5. 6. Videoproiettore o LIM Testo in adozione Laboratorio di Informatica Piattaforma e-learning (eventualmente) Fotocopie di materiale didattico vario (articoli di riviste, appunti, schemi, ecc.) Tipologie e numero di verifiche: 1. Verifiche formative scritte, pratiche (se necessarie, su singole lezioni ed argomenti) 2. Verifiche sommative orali, scritte, pratiche Nel primo trimestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno due prove di verifica sommativa di tipologiavaria. Nel secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno tre prove di verifica sommativa di tipologiavaria Tabella riassuntiva contenuti COMPETENZE CAPACITA’/ABILITA’ · Implementazione di Definire una stringa un linguaggio di Definire array programmazione mono- e · Metodologie di bidimensionali programmazione Comprendere il · Cenni di sintassi di un concetto di struttura linguaggio orientato Organizzare tipi di agli oggetti dati complessi: tipi · Realizzazione di algoritmi strutturati annidati con l’ uso delle Conoscere gli strutture fondamentali elementi teorici del · Sapere utilizzare un paradigma ad ambiente di sviluppo di oggetti programmi · Riconoscere la gerarchia delle classi · Classificare classi e relazioni tra di esse CONOSCENZE/CONTENUTI Definire variabili strutturate: vettori e matrici Saper gestire vettori e matrici · Definire liste semplici · Realizzare pile e code e definire le funzioni primitive per queste strutture · Applicare il concetto di astrazione per modellare le classi · Definire una classe con attributi e metodi · Applicare i concetti di ereditarietà e poliformismo · Riconoscere se una classe appartiene ad una gerarchia Obiettivi minimi in termini di competenze alla fine del terzo anno • • • • • • Conoscere le principali strutture di controllo (selezione e ripetizione) Sapere implementare e gestire agevolmente le principali strutture di controllo Conoscere i dati strutturati (array e matrici) Saper svolgere semplici programmi di gestione di array e matrici Conoscere la pila e la coda e saperle gestire Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti saper riconoscere la gerarchia delle classi