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Razas Star Wars V0.3

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Transcript

Elaborado Por : Elboreano ( winston Contreras

)
Maqueteado por: Elboreano

Anima Beyond Fantasy es © 2009de Anima Project
Su edición en castellano es © 2009 de Edge Entertainment
StarWar es propiedad de Lukas fiml y George lukas
Este documento fue realizado sin fines de lucro, ninguno de los que trabajamos en
este proyecto recibimos algún tipo de remuneración.
Este documento fue elaborado por Anima:cronicas
www.animacronicas.blogspot.com

Índice
Tema
Introducción
Abyssinios
adarianos
Advozsec
aleena
amanin
anx
anzati
arcona
askajianos
ayrou
balosar
Baragwin
caamasi
caarites
cathar
chevin
cereano
chadra-fan
chagrianos
codru-ji
cragmoloide
dashades
devlikk
drall
ebranita
elom
dug
farghul
feeorin
frozanos
fluggriano
Fosh
gados
gand
gran
gossamo
gotal
gungan
herglic
huraloks
jenet
kilmauls
kitonaks
klatooiniano
krevaaki
koorivar
kushibano
nagai
nautolanos
nelvaaniano
nosaurianos
sakiyanos
selkath
snivviano
sullustanos
talz
yarkora
zabrak

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Introducción
En este documento he adaptado diferentes razas de starwar .
El proyecto comenzó como un juego, adaptando de manera rápida razas de diferentes mundos para hacer mas variadas nuestras partidas ,al fin decidimos, en un
comienzo compartirlas con otros jugadores.
El proyecto paso por varios momentos críticos , incluso en la actualidad solo yo ,
elboriano, me encuentro terminando esta travesía que cuatro comenzamos.
En este documento encontraras una pequeña muestra del proyecto , aun así no te
preocupes próximamente entregares el proyecto mucho mas avanzado.
Usos de este documento
Este documento puede ser subido a cualquier Web , siempre y cuando no se modifique su contenido sin el consentimiento de su creador .
Agradecimientos
-La comunidad de Edge, por su apoyo
-Al tito, pollo y camasu por haber emprendido este proyecto en sus inicios y
haberme prestado información necesaria para su desarrollo
-a http://swd20saga.wikidot.com, de donde extrajimos la mayor parte de la información , además de habernos divertido bastante con su juego de rol basado en star
war.

Anima crónicas
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Por el contrario. si son tiempos de hambre y sequía. a tal punto de que regeneran cada una de sus células corporales aproximadamente cada ochenta horas en condiciones normales. Aquéllos que no son honorables para hacerlo. lo más probable es que el agua no llegue para ambas tribus. Las tribus abyssinias son nómadas y crían a unas criaturas bovinas llamadas gaunts mientras vagan por el desierto en busca de los escasos oasis de terreno fértil. tienen una mala visión en profundidad. sólo se presentan en una unidad en cada abyssinio. de piel verdusca. en la mayoría de las especies. no debe hacerlo. quien no es apto para sobrevivir. hasta mas allá de los 300 años. se encuentran duplicados. sin embargo. poseen dos largos brazos que pueden tocar el suelo cuando caminan. Cuerpo resistente: Sus cuerpos son bastante resistentes por lo cual suman un punto a su característica constitución y un bono especial a su RF. Recuperación extraordinaria: Un abyssinio posee una regeneración sorprendente. por supuesto. Esto se conoce como Matanza. la característica más visualmente destacable de los abyssinios: La mayoría de los órganos que. Su cultura les da entonces dos opciones. RV y RE de +10. armas y jóvenes abyssinios de ambos sexos. no sin dificultades. de una unidad que se puede regenerar a gran velocidad en caso de resultar dañada. ritual consistente en que las tribus intercambien gaunts. una Matanza es algo digno de verse. Suelen medir sobre el metro ochenta y vivir. Al finalizar ese periodo de tiempo. todas las penalizaciones persistentes asociadas a la pérdida del miembro desaparecen. Por lo cual suman un modificador de +4 a su regeneración. recibiendo un penalizador de -50 en todos los ataques a distancia que efectúen. Dadas las capacidades generativas de un abyssinio. Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Todas las extremidades de un abyssinio son muy musculosas. Este tiempo puede ajustarse dependiendo de las direcciones dadas por el DM: Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo. dependiendo de las circunstancias: Si hay abundancia de agua y comida.Abyssinios Los abyssinios. asegurando así que ambas tribus sobrevivirán hasta su próximo encuentro. y acaban muriendo de todas maneras. No es extraña la circunstancia de que dos tribus de abyssinios se encuentren en un mismo oasis. se da lo que ellos denominan un Comercio. . Los abyssinios consideran que.Ésta no es. Se trata. sufren una deshonrosa lapidación ritual por parte de miembros más jóvenes de su tribu. así que deberán combatir por los derechos sobre el preciado líquido. se espera que sea lo bastante digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el desierto hasta morir. preferiblemente desde cierta distancia. Un abyssinio que haya perdido su capacidad regenerativa debido a su avanzada edad. Modificador de nivel: +1 . Cada uno de estos brazos termina en garras afiladas. y consiste en una batalla ritual que sólo termina cuando todos los miembros de una tribu han sido asesinados o incapacitados.

Dedican un tiempo y energía considerable para asegurar la prosperidad de sus negocios. Confían implícitamente en el juicio de aquellos de mayor estatus. funciona como si fuera una corporación. La sociedad adariana esta dividida en estrictas castas que determinan que rol desempeña cada miembro. y solo los adarianos más irrespetuosos y rebeldes hacen caso omiso de órdenes o consejos de un miembro de la casta superior. Cuerpo Frágil: Sus cuerpos son más frágiles que un humano promedio por lo cual restan un punto a su característica Constitución. un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. Los adarianos son conocidos por su minería y operaciones industriales. en caso de fracasar. Los adarianos sopesan cuidadosamente sus opciones antes de alcanzar cualquier decisión. así como una civilización que nunca ha sido manchada por una disputa civil. Bramido: Como una acción activa. Tienen una variedad de pieles brillantes (normalmente azul o amarilla). Tienen mentes agudas y un instinto natural para tener éxito en los negocios. Mente Aguda: Sus mentes son más agudas que las de muchos humanos. raramente cambian de opinión. Esta llamada puede ser escuchada por otros adarian en 20 kilómetros. Este ataque especial tiene un área de 10 metros y hace un daño base de 40. Los miembros de una misma casta tienden a tener una coloración similar. pero una vez la decisión esta tomada. Modificador de nivel: +1 *(Opcional: en el caso de que incluyas en tus partidas la habilidad secundaria Comerciar) . Adari. Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsónica inflando su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción que consume un asalto completo. ataca en la tabla de energía. con las castas superiores teniendo absoluta autoridad sobre las inferiores.adarianos Son humanoides sin pelo con cabezas alargadas que tienen un agujero de un lado al otro de la misma. el afectado recibirá un daño equivalente al nivel de fracaso. la capital de sus ciudades. por lo cual suman un bono de + 30 a La habilidad secundaria de Comerciar y deben gastar a lo menos 50 Pd en esta habilidad. Sumado a esto los afectados deben realizar un RF contra 120. por lo cual suma dos puntos a su característica de inteligencia Instinto Natural (negocios)*: Los Adrian poseen un instinto natural para los negocios.

La pigmentación de su piel tiene gran variedad que va desde el amarillo al marrón claro Los advozsec suelen habitar normalmente en volcanes activos o grietas térmicas .20 a su RF si se enfrenta a efectos producidos por el frió. Visión en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha. debido quizás a que no son muy longevos y con suerte pasan los 60 años Adaptados: sus cuerpos y mentes se han adaptado completamente a su estilo de vida lo cual a generado que sean mas resistentes que otras razas tanto física como mentalmente. coronados por un grueso pero corto cuerno que surge de sus frentes . un par de rayos solares. se la razón por la que sea este estilo de vida los ha dotado de una gran habilidad para resistir el calor . Suelen madurar a los 10 años.Advozsec Los advozsec ( singular advozsec) son unos humanoides de baja estatura . las estrellas. al mismo esta adaptación a provocado que sean menos ágiles generando un modificador de -2 a su característica de Agilidad.) los advozsec pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. Modificador de nivel: +1 . la luna etc. la razón no se sabe a ciencia cierta pero se cree que es debido a un antiguo culto religioso. ha demás debido a la constante ceniza que vuela por el aire se han adaptado a ver con poca luz. orejas puntiagudas y cráneos dilatados. el vivir en estos lugares a causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo . por lo cual suman un modificador de +1 a sus características de Constitución y Voluntad. Resistencia el calor: Debido a su estilo de vida son mas resistentes que otras razas al calor lo cual les otorga una TA 2 contra ataques basados en Calor . al mismo tiempo obtiene un bonificador de+20 a su RF si se enfrentan a efectos producidos por el calor o fuego. Por otra parte estoa causado que no sea muy propensos a sufrir los efectos del frió aplicándoseles un modificador de. debido a los constantes terremotos que destruyen sus viviendas.

haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. con dos pequeños ojos sobre una boca ancha llena de dientes cortos afilados.+10 respectivamente. Modificador de nivel: +1 .+2. Su metabolismo es muy rápido. Quema de reservas: Una vez por asalto un aleena puede gastar un punto de cansancio para sumar un bono de +30 a su turno. sus principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores. por añadidura. su tipo de movimiento y turno reciben un modificador de +1. De esta manera un aleena no puede gastar más de la mitad de sus puntos de cansancio. necesitando 3 veces mas agua y comida que un humano promedio. Su aspecto nos hace pensar que tiene algún parentesco con los reptiles. Metabolismo rápido: Su metabolismo es tan rápido que afecta de manera total su cuerpo causando que sena mas rápidos que muchas razas por lo cual su característica de Agilidad. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrás desde la calavera. acelerando sus funciones fisiológicas y. No son una civilización muy desarrollada. de cuerpos gruesos.aleena Los aleena son seres bajitos. Sus rostros son planos. Además restan un punto de su característica Poder Inhumanamente ágil: los aleena pueden alcanza la inhumanidad en todos los controles que dependan de agilidad. Debilidad a la magia: Los aleena son muy propensos a ser afectados por habilidades místicas y conjuros por lo que aplican un penalizador de -20 a su RM. el lanzamiento debe realizarse antes de lanzar los dados para decir los turnos. A su vez esto ocasiona que sus necesidades físicas sean mayores. piel azul y extremidades cortas.

Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para quedar con forma de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. midiendo entre dos y tres metros de altura. si recurren a esto. Además. Solo pueden usar esta habilidad en movimiento terrestre. así que el guardián del conocimiento es el único que puede asegurar la preservación cultural. Además. un talento natural que. Órganos especiales: Los amanin tienen órganos internos de más. La importancia de esto es grande. están duplicados. y es el responsable de mantener la historia a través de la tradición oral. dicha organización tribal establece fronteras definidas. Son excelentes escalando árboles. Sin embargo. y además se mueven con sorprendente velocidad. y rodar por el suelo durante periodos prolongados de tiempo. tampoco es fácil matar a un amanin. debido a lo largo de sus brazos. Esto les permite ser expertos cazadores en las junglas que habitan: La presa de un amanin es difícil de romper. Por ello. pero sufren un penalizador -100 a sus habilidades basadas en percepción. con una media de dos con cinco metros. Alcance: Al contrario que muchas especies de tamaño mediano. Aunque esto les hace destacar sobremanera entre otras especies mucho más pequeñas. Doblan su tipo de movimiento mientras ruedan. un amanin puede adoptar una forma de rueda. como el corazón. y verde en la parte trasera. No se han encontrado todavía otras pigmentaciones. y no tienen una percepción sensorial muy detallada de su entorno.amanin Un amanin es una criatura muy alta. los amanin tienen un alcance natural de 2 metros. Esto les hace ser muy rápidos en su entorno natural. no son lo bastante grandes para que eso les afecte en condiciones de combate. como el corazón. Un amanin tiene el tronco largo y delgado. Se organizan en tribus. parecida a la de un colicoide. se suele perfeccionar con los años. Cada tribu es la dueña oficial de uno de los bosques o selvas en donde habitan . Los órganos vitales son muy pequeños y están distribuidos por todo el cuerpo. Las implicaciones de esto deben ser consideras por el DJ Experto escalador: Un amanin suma un bono especial a su habilidad secundaria de trepar de +20. los órganos más importantes. dotadas de gran fuerza. Los amanin tienen extremidades delgadas y larguiruchas. adicionalmente. Se les da especialmente bien viajar de rama en rama con sus brazos. coronado en la parte superior por un pliegue de piel similar a una capucha. Modificador de nivel:+1 . sumado a esto debe gastar a menos 30 PD en esta habilidad. procuran reducir sus pasos a un mínimo. sólo pueden avanzar en línea recta. La forma corporal de un amanin es lo bastante inusual para hacer que el caminar les resulte poco práctico. De hecho. puesto que el idioma amanés no tiene forma escrita. La piel de un amanin es de dos colores: amarilla en la parte frontal. El cerebro es en realidad una red de bultos nerviosos distribuidos. El líder de la tribu amanin es conocido como el guardián del conocimiento. El cuerpo es plano. recurriendo a cualquiera de sus alternativas.

y por tanto comprender las emociones básicas de un anx. Sin embargo. es asombrosamente fácil comprender exactamente lo que piensa otro anx. Tienen una cresta ósea que se extiende casi un metro hacia arriba desde la parte de atrás de su cabeza. cuando lo necesitan.anx Los anx son humanoides altos que miden aproximadamente cuatro metros de altura como media. Comunicación a distancia: Pueden comunicarse con otro anx a 5 kilómetros de distancia. parece que los anx prefieren caminar despacio. La visión de un anx es excepcionalmente pobre. Los anx son famosos por su devoción casi fanática a cualquier grupo del que se consideren parte. aunque algo más pequeña y en sentido opuesto. Es posible. Coloración reveladora: Los anx tienen problemas para ocultar sus emociones. que una vez trituradas mandan a sus tres estómagos. familiarizarse rápidamente con los significados de algunos tonos y sonidos. Los anx se encuentran entre las especies que sienten un miedo cerval al aislamiento. casi cualquier individuo. ocasionalmente. Son seres extraordinariamente sociables. Debido a esta cualidad. por lo que los anx se ven obligados a generar dientes nuevos constantemente. Percepción diferente: Reciben un modificador de -10 a sus controles de habilidades secundarias basados en percepción visual. los anx se ven obligados a llevar unas capas sobre sus crestas cuando tienen que llevar a cabo negociaciones sensibles con otras razas. Sin embargo. y además tienen sensores olfativos. hacerlo con otros anx se considera un insulto imperdonable. Su inmensa cola musculosa le sirve entonces como contrapeso. Por lo general. y otra cresta similar. colectivo o causa con gran velocidad. incluso para un extraño. En condiciones climáticas adversas (fuerte viento. es al mismo tiempo tan áspera que destruye rápidamente sus dientes. pero serían aún más altos si no anduviesen con los hombros encorvados y las cabezas frente a ellos. sin embargo. plácidos y amables. Estas crestas son senos utilizados para hablar en un idioma tronante de baja frecuencia que puede oírse a varios kilómetros. sobresaliendo en la mandíbula inferior. e incluso encariñarse con. pero tienen órganos olfativos adicionales no sólo en sus crestas. y suelen adaptarse rápidamente a la compañía de. para un anx. dependiendo de las emociones que sientan en ese momento. por ejemplo) se puede reducir esta distancia a discreción de DJ. Los anx alteran su pigmentación epitelial y también su emisión de feromonas y los sonidos que emiten. una cara arrugada y una boca fruncida y todo ello. los anx son serenos. pero suman +40 sus controles de habilidades secundarias basados en percepción olfativa Modificador de nivel de nivel:+1 . La dieta vegetariana de un anx. Un anx tiene dos ojos muy juntos. sin embargo. combinado con su postura encorvada y su lento caminar. Se organizan en extensos clanes de compleja estructura y sus familias son muy grandes. cortezas y espinas. sino también en sus rodillas y sus codos. La boca de un anx tiene cuatro filas de dientes planos que utilizan para pulverizar hojas y. hace que ante otras especies parezcan parodias de ancianos. los anx son seres llenos de vitalidad y. pueden correr como cualquier otro. Un anx que no vista una capa sufre un penalizador de -20 en sus controles de habilidades secundarias que tengan como fin engañar a los demás: En caso de que intente engañar a otro anx el penalizador será de 40. Tamaño grande: Suman tres puntos a su tamaño y no puede elegir la ventaja tamaño desigual para reducirlo. Su rasgo físico más identificativo es su estructura craneal.

la mayoría de las personas concluyen que los anzati son criaturas mitológicas y dejan de creer en ellos. si lo desea. no parecen tener un ritmo biológico propiamente dicho. Para hacerlo debe realizar un control enfrentado con su Poder contra la característica voluntad del objetivo. en caso de fallar vera reducida su característica de constitución en un punto. su habilidad de rastrear por la habilidad detección por KI (siempre que este entrenado en la Habilidad detección por KI) en sus controles de rastrear. el objetivo debe realizar una RF contra el doble de la presencia del anzat atacante. En caso de fallar el anzat. este no podrá utilizar su hipnosis contra el objetivo nuevamente durante un periodo de 30 minutos. Para hacerlo debe realizar un ataque especial con un modificador de -60 a su HA contra su objetivo. En caso de que al objetivo se le drenen más de 5 puntos de esta manera. muchos menos todavía sobreviven a este encuentro para contarlo. Su edad media se encuentra aproximadamente a los 650 años de edad Características sobrehumanas: Suman un +1 a todas sus características y no pueden elegir la desventaja Reducir dos puntos una característica para reducirlas. Aparentemente. El objetivo debes ser capaz de ver. Apéndices faciales: Un anzat puede intentar drenar la “sopa” de un objetivo indefenso o cualquier objetivo el cual el haya conseguido sujetar o apresar. en caso de dar un resultado de daño en la tabla de batalla. Ni siquiera duermen como la mayoría de las especies. En primer lugar. De hecho. La más notable de estas diferencias es que los anzati ocultan en sus mejillas unas probóscides que pueden desenrollar para insertar en las fosas nasales de sus víctimas. sino que entran en un estado cuasi comatoso cuando ellos lo eligen conscientemente. Hipnosis: Un anzat puede intentar dominar un objetivo adyacente como acción activa. Excepciones a esta regla son los pocos desafortunados que se encuentran con un anzat. Son seres de aspecto humanoide y gran inteligencia que aprovechan su inmenso parecido con los humanos para acercarse a sus presas. los anzati pueden oler o detectar de algún modo la sopa de sus víctimas. el aspecto de un anzat es prácticamente igual al de un humano. Los anzati existen. esta reducción dura 1D100 asaltos. y con unas pocas excepciones biológicas. oír y entender al anzat. Al alcanzar la madurez. cuando el agotamiento se lo ordena. sin dejar una sola marca. el afectado morirá Modificador de nivel: +2 . para ver cuál sería más apetecible. Internamente son muy distintos a los humanos. Las probóscides entran en las fosas nasales de la víctima para avanzar hacia su cerebro.anzati La leyenda popular habla de los anzati (forma plural de la palabra anzat) como unos demonios que utilizan los adultos para asustar a los niños. Rastreo anzati: Un anzat puede remplazar. Los anzati denominan "sopa" a este alimento. donde consumen la materia gris propiamente dicha y todas sus energías vitales.

Modificador de nivel: +1 . Ven mal de lejos pero muy bien de cerca. La piel de un arcona tiene el aspecto de madera fibrosa. antaño parecidos al mármol. pasando por el gris. segregan un fluido lechoso parecido a lágrimas.arcona Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de aspecto marmóreo. Es curioso el efecto de la sal sobre los arcona. entre los cuales hay una pequeña protuberancia bulbosa que se usa como sensor térmico y suplemento a la visión. Cada uno de estos Grandes Nidos está liderado por un varón elegido democráticamente al que se llama Líder del Nido. Cuando los ojos de un arcona se irritan. la sal elimina la habilidad pancreática de un arcona de asimilar el aire y por tanto lo mata.. los arcona se organizan en pequeñas comunidades conocidas como Grandes Nidos. Sistema respiratorio adaptable: su sistema respiratorio se adapta rápidamente a respirar distintos tipos de gases permitiéndoles subsistir en ambientes carentes de oxigeno. Gran Fortaleza: Los arcona ganan un bonificador por especie de +20 a sus resistencias basadas en constitución. A largo plazo. Los arcona y pueden convertir muchas toxinas diferentes en compuestos químicos inofensivos por lo cual son inmunes a los venenos naturales. Olfato: Los arcona tienen un agudo sentido del olfato por lo cual suman un + 40 a sus habilidades secundarias basadas en percepción. con una pigmentación variable desde el caoba oscuro hasta el ébano. Desde una perspectiva social. pues expuestos a la sal suelen acabar por hacerse adictos a ella. Un arcona adicto es fácil de reconocer porque sus ojos. pasan a adquirir un color amarillo brillante por la interacción química entre la sal y sus nervios ópticos. Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visuales.

En realidad. y "bibliotecario del conocimiento arcano”. donde X es su constitución por tres. Ha llegado a haber guerras entre tribus por los servicios de los mejores tejedores. el baile es la única forma de mantener las leyendas e historias de la tribu. Sus organismos son muy eficientes absorbiendo el vital líquido. La lana es literalmente la única exportación de de esta raza. después de todo. pero al parecer se resisten a abandonar sus modos tradicionales de vida. por lo cual suman un bonificador de +20 a la habilidad secundaria de Baile y deben gastar a lo menos 30 PD durante su creación en esta habilidad. El baile es esencial por causa de su religión y por diversos aspectos históricos. desde un punto de vista poco atento. deshacerse del 60% del agua de su cuerpo. La evolución se resistió a privarles de este don porque siguen teniendo camadas de crías a las que amamantar. Aparentemente. En realidad. llevan mucho tiempo en contacto con otras razas. Reserva de agua: Los Askajianos poseen reservas de agua en su cuerpo por lo cual pueden estar X días sin necesidad de agua. esto es un error grave. La mortandad de las crías de askajianos es muy alta y por eso un askajiano sólo recibe nombre en su primer cumpleaños y no al nacer. El bailarín es por tanto "chamán de la Dama Luna". siguen siendo en muchos casos cazadores-recolectores. Después de los tejedores. vendiendo su lana local. La corpulencia de un askajiano podría fácilmente confundirse con el exceso de peso de un humano. Esto es extraño porque tienen contacto con las demás razas. acaso la profesión más respetada sea la de bailarín. algo extraño en una criatura humanoide. gracias a ellos entra mucho dinero. lo cual hace que los tejedores sean unos profesionales muy respetados. Modificador de nivel: +1 . pero nadie le prestó mucha atención. Un askajiano puede aguantar varias semanas sin agua en mitad del desierto. hay muy poco registrado sobre la historia de los Askajianos. Los askajianos no almacenan grasa: almacenan agua. Carentes de un idioma con forma escrita. Cuerpos Resistentes: Suman dos puntos a su característica de constitución y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir su constitución. y hospedándolo para su posterior uso en un cuerpo que parece inflarse. En la actualidad. todo askajiano tiene aunque sea dotes mínimos para bailar. excepto por la piel gruesa y rugosa que cubre sus frentes. Las hembras askajianas tienen seis pechos. La sociedad askajiana es básicamente tribal y primitiva. Bailarín: Debido a que su cultura privilegia a los bailarines. y volver simplemente más delgado.askajianos Los askajianos. e intercambian algunos productos por dinero. se parecen mucho a los humanos.

A pesar de su implacable empuje. lo que les permite doblar sus miembros en ángulos increíbles. cualquier cosa que les demuestre una aparente utilidad en el futuro. Modificador de nivel:+1 . y después repentinamente comprometerse con un único hábito o costumbre sociológica. También poseen un instinto acaparador que les obliga a recoger cualquier cosa que encuentren en el remoto caso de que puedan usarlo en el futuro. Son individuos con una gran fuerza de voluntad. Es una especie atractiva. Adicción o Visio grave (recolectar cosas aparentemente útiles): Suelen adquirir. En consecuencia. Tienen un paradigma cultural desconcertante que permite a los miembros distinguidos de la especie debatir sobre un tema cultural o religioso durante generaciones. El plumaje de un ayrou refleja su salud. A efectos del juego pueden realizar controles de habilidad secundarias de conocimiento sin aplicar penalizadores. los débiles de mente y otros que no pueden tener éxito usando su ingenio. Tienen cuatro dedos que acaban en punta en cada mano con triple articulación. estas cosas suelen apilarse y no es de extrañar de que tengan más de una copia de algo. Naturaleza práctica: Suelen intentar aprender todo aquello que les pueda ser útil en el futuro. Consideran el regateo y el comercio como un arte y creen que el combate es el refugio de los menores. estatus social y atractivo. con piel blanco lechosa y largos miembros delgados. tienen un hermoso plumaje con una selección deslumbrante de colores. Inteligencia y poder.ayrou Son altos y delgados. En lugar de pelo. Intelectuales: Suman un punto a sus características de voluntad. Por lo cual deben elegir la desventaja Adicción o Visio grave en relación a recolectar cosas aparentemente útiles. pero los ayrou normalmente no son codiciosos y consideran su naturaleza recopiladora como simplemente “practica”. con anchos ojos espaciados que son típicamente rojo rubí. azul zafiro o verde esmeralda. y un +10 a su RP. de esta manera tienen conocimientos en distintas áreas aunque aparentemente pareciera que no saben nada. Tienen facciones faciales llanas. son una especie pacifica. sin importar realmente si la van a usar o no. están constantemente atusándose y controlándose su apariencia. legal o ilegalmente. midiendo alrededor de 2 metros pero pesando alrededor de 65 kilogramos. El impulso de recopilar cosas es equivocado fácilmente con la avaricia. astutos negociadores e incansables coleccionistas de información sobre cualquier cosa.

Esta habilidad no es valida cuando se tienen las antenas recogidas. Mala estrella: Los balosar están obligados a elegir las desventajas “Mala suerte “y “Desafortunado”. Vulgarmente se les llama los hijos de la mala estrella debido a la mala suerte natural que poseen. Resistencias incrementadas: Esta especie tiene una gran resistencia a la adversidad por lo cual suman un bonificador especial a todas sus resistencias de +10. Antenas palpadoras: Esta raza posee unas antenas retractiles la cuales al extenderse le permiten una mejor percepción de su entorno. La mayoría de los balosar son a menudo pusilánimes y fracasados. Muchos sufren de depresiones graves y sienten que están atrapados. lo cual a generado que posean ciertas características sobe la media. otros aceptan a regañadientes su suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcástica. El punto de vista ético y moral se tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para distinguir entre lo correcto e incorrecto. Tienen un pelo basto. no se sabe que habrán hecho para merecer tal agrio destino. Modificador de nivel: +1 . la falta de voluntad o la pobreza. Suelen a vivir entre los escalones más bajos de la sociedad. Al mismo tiempo debido a lo mismo su característica de poder se ve reducida en un punto. victimas del vicio. una constitución frágil y unas antenas palpadoras retractiles en lo alto de su cabeza. por lo cual suman un modificador de +1 a su característica de Agilidad ( normalmente por la veces que deben huir) y Voluntad ( debido a la necesidad de volver a seguir con una vida tan mala afortunada” ).balosar Humanoides que pueden fácilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras están retraídas). Adaptados: Los balosar se han adaptado a este estilo de “mala” vida . Al mismo tiempo no pueden elegir las ventajas “Buena suerte” y “Afortunado”. este incremento de percepción se traduce como un bono especial a sus habilidades perceptivas de +10.

Un baragwin tiene una cabeza enorme casi tan ancha como sus hombros. y se adaptan muy rápido a casi cualquier cultura. Las fosas nasales son muy anchas y se agitan cuando están nerviosos. Los baragwin tienen una personalidad muy variable. y saben organizar una eficiente defensa si es necesaria. de cualquier tono de verde entre el verde apagado y el verde oliva oscuro. Son unos guerreros fuertes y poderosos. pero restan un punto a su característica de Agilidad. como su mero tamaño parece sugerir. Lentos: Restan dos puntos a su tipo de movimiento. También tienen gruesas patas que les hacen lentos al moverse. Si algo da fama a los baragwin es su capacidad para crear armas. Cuerpos adaptados: Suman un punto a su característica de constitución. Armeros: son por naturaleza excelentes armeros. Esto les proporciona un agudo sentido del olfato que les permite no sólo localizar a otros seres en su entorno. sobre todo adecuadas a especies sin los apéndices que usan los humanos. Los baragwin diseñan diversas cosas que hacen daño. Los baragwin también saben usar sus armas. pero son dedos extremadamente hábiles. Tienen una mentalidad abierta y son extraordinariamente hospitalarios. Modificador de nivel: +1 . cultura o lugar de origen. por causa de su joroba natural. con adultos que miden entre un metro y medio y dos metros veinte. Es un tegumento tan grueso que proporciona una mínima defensa contra el daño. Para hacerlo debe hacer un control con su habilidad de buscar contra 120. Debido a que viven en casi cualquier lugar. Sentido de las emociones: Un baragwin puede sentir el estado emocional y la conducta general de otro ser vivo. por lo cual suman un modificador especial de +40 a su habilidad de forja y deben a lo menos gastar 50 PD durante su creación en esta habilidad. Se dice que los criminales baragwin son los únicos que explotan a todos los seres por igual. su sociedad en sí misma es maleable por naturaleza. Un baragwin tiene dos enormes manos con tres dedos cada una. sino incluso identificar su estado anímico. suelen ir desequilibrados y frecuentemente usan un bastón u otro tipo de muleta. aunque lentos. También muestran muy pocos prejuicios por las personas que conocen independientemente de su especie. La piel de un baragwin es arrugada. sólo olfateando el aire.Baragwin Los baragwin son humanoides saurianos jorobados. Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona una TA natural de 1.

Hay una leyenda caamasi que cuenta que hace milenios. Pacifistas: Los Caamasi son pacíficos por naturaleza a si que no atacaran a un adversario al menos que hayan perdido el 25% de sus PV. evitar que se dañe a alguien. esbeltos y cubiertos de vello dorado. es igual de probable que transmitan tanto los recuerdos vividos de batallas brutales y torturas crueles. o que se generen las condiciones para que se cumplan las situaciones anteriores el bono en vez de ser de +20 es de +50. al mismo tiempo obtienen un bonificador especial a su RP de +20. traducido a efectos del juego un caamasi gana un bonificador de +2 a su característica voluntad. transferir un recuerdo requiere tanto tiempo como el evento tarde en recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo. El deseo de difundir memnii tiene su origen en la necesidad de no olvidar la sabiduría de sus antepasados. las demás razas acudieron a ellos aprender a usar sus respectivos dotes de manera ética. al mismo tiempo no pueden elegir la desventaja “Reducir dos puntos una característica “para reducir esta característica. y en muchos idiomas la palabra que significa “amigo lejano” o “forastero de confianza” es “caamasi”. Esta condición por ningún motivo prohíbe el defenderse de un ataque. traducido a efectos del juego esta habilidad le otorga un bono especial de +20 a su habilidad de persuasión. pero para hacerlo deben soportar una RP contra 80. pero en caso de conseguir un contraataque este no se efectuar a menos que se haya cumplido la condición anterior. a los que llaman memnii El caamasi puede grabar un recuerdo en su mente para que nunca se olvide. Los usuarios de poderes psíquicos pueden ser objetivos de un mennis. Cualquier personaje que reciba un mennis de un caamasi siempre gana tonificadores favorables de circunstancia en tiradas de conocimiento relacionadas con este recuerdo. Por lo mismo no suelen desarrollarse mucho físicamente por lo tanto restan un punto a sus características de Fuerza y Constitución. Recuerdos compartidos: Los caamasi pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie a trabes de una telepatía innata. Los caamasi disponen del don único de compartir recuerdos. sabios y pacíficos. Aunque no sea cierta. Experimentar memnii no es como recibir un recuerdo fotográfico de aquel acontecimiento. Como consecuencia de ello. Los caamasi son seres de aspecto amable. si el motivo por el cual se persuade es el de evitar un conflicto. Modificador de nivel: +2 . un caamasi puede compartir memnii con otro. sino más bien una completa e i nmersiva experiencia.caamasi Otras culturas veneran a los caamasi por ser artistas. altos. Por medio de algo parecido a la telepatía. que trasmitan recuerdos tan agradables y queridos como los nacimientos de sus hijos o el honor y la sabiduría de sus venerados ancestros. Los ojos están rodeados de círculos de pelaje púrpura y unas franjas del mismo pelaje se prolongan hasta la parte trasera de sus cabezas y hombros. en caso de fallar no se transmitirá el recuerdo y perderá la mitad de sus CV libres. Diplomático experto: Esta raza posee un gran don para la política permitiéndoles usar sus habilidades de persuasión de maneras excepcionales. Experimentar un memii es tan vivido como participar en los hechos en cuestión. A veces se producen bodas entre miembros de distintos clanes de caamasi para compartir memnii con toda su cultura. Voluntad de Hierro: la voluntad de los Caamasi es conocida por ser bastante fuerte. el talante amable y la fuerza moral de los caamasi hacen que sea fácil creérsela. Los caamasi cuentan con manos largas y delicadas de tres dedos. Compartir un recuerdo comienza realizando una acción de asalto completo para iniciar el vinculo entre dos caamasi adyacentes.

con rasgos que son vagamente porcinos. Aunque sufren de una reputación bastante mala. es difícil para cualquiera que esté con un caarita durante mucho tiempo creer que es capaz de algo realmente malicioso. Desean conseguir lo mejor de sus rivales de cualquier manera necesaria y demuestran pocos escrúpulos en la mesa de negociaciones. Su carne es rosa pálido y sus cuerpos apenas tienen pelo. Persuasivo: Son expertos negociadores por lo cual suman un bonificador racial de +30 a su habilidad secundaria de percepción. Modificador de nivel: +1 . Son astutos. romos y anchos. Sus anchas abiertas caras hacen que sus amplias sonrisas luzcan mas amables. Tienen morros ligeramente alargados torcido delicadamente hacia arriba. divertidos y oportunistas. desprendiendo un carisma casi infantil cuando tratan directamente con un grupo grande de individuos. Son amistosos. este bono refleja la habilidad nata que poseen los caaritas para aprovechar las oportunidades. seres halagadores que se comportan amistosamente eclipsando su afición por el comercio deshonesto. De amplias sonrisas. tomando el control de cualquier negociación. muestran una doble fila de dientes blancos. Pequeños: restan tres puntos a su Tamaño y no pueden elegir la ventaja Tamaño no natural para aumentarlo. suman +10 al resultado final de la tirada. Y deben gastar al menos 30 PD en el momento de su creación. pero si para desminuirlo. Oportunistas: En caso de obtener una tirada abierta. Toman ventaja de su apariencia amistosa y frágil. Encantadores: deben elegir obligatoriamente la ventaja “Encantador”.caarites Los caarites miden 1 metro de altura de media.

Los cathar admiran a sus héroes. Trepar. Ahora bien: El odio de un cathar es tan intenso como su amor. Se les considera tranquilos. Han aparecido ocasionalmente contrabandistas cathar y otros delincuentes. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandíbula superior hacia la barbilla. Es un ritual de limpieza para los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio en sus entrañas. lo cual hace que la amistad de un cathar sea inalterable. el cual es un gesto meditativo y de soledad en esta raza. Se considera que la sociedad cathar es increíblemente avanzada. y aparentemente pueden optar a las mismas posiciones que los varones. no podrá tomar otro jamás. estas garras son retractiles y el sacarlas o guardarlas es una acción gratuita. Un cathar sólo puede tomar un cónyuge y. El sentido del honor de un cathar ha valido notoriedad. Vacían parte de los gigantescos árboles de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos. Sus vínculos con la tradición y la familia son prácticamente irrompibles. Ambos sexos presentan garras cortantes en manos y pies. El matrimonio cathar es monógamo de por vida. Estas garras hacen un daño de 40 y atacan en la tabla de Filo. La cultura cathar contempla la cacería de sangre como modo de expiación. normalmente cuando un miembro de esta especie quiere estar solo se sienta en alguna llanura sin moverse dando a entender que prefiere esperar que correr. estas se traducen como un modificador de +1 a sus características de Agilidad y destreza . normalmente más abundantes en los varones. Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. Pese a que estos colmillos no están presentes en las mujeres. su turno es de +20. ellas son tan agresivas y audaces como los varones. y la ferocidad con la que actúan les ha valido fama de grandes guerreros. pero son más la excepción que la regla. aún si éste muriese. Antepasados bestiales: Si bien es poco lo que les queda de sus antepasados. La efectividad de la cacería de sangre no ha sido demostrada.cathar Son humanoides felinos con leoninas melenas. los cuales prácticamente eran bestias. no pierden un segundo en hacerlo. sobre todo dado su relativo aislamiento. Los cathar son veloces corriendo. les dedican desfiles cuando vuelven a la aldea. y en todo caso incluso ellos mantienen estrictos códigos morales que nunca violarían. sigilo y ocultarse. Habilidades instintivas: los cathar obtienen de manera especial un bono de +10 a sus habilidades secundarias de Atletismo. Modificador de nivel: +1 . y -1 a su Inteligencia. Se les considera ecologistas. con un fuerte sentido de la moral. han heredado algunas de sus características. Son seres orgullosos y apasionados. y cada vez que pueden lo hacen. no son pocos soldados y líderes. pero cuando consideran que deben actuar. Aparte de tallar sus historias en los árboles (normalmente en vida). Los exploradores cathar son asimismo una vista frecuente fuera de su territorio. si no más.

chevin Los chevin son una especie de paquidermos carnívoros . a las que se conoce como Pueblos Gobierno. Existen unas pocas comunidades estacionarias chevin. Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les proporciona una TA natural de 1 . ataca en la tabla de Contundente. Su característica física más inusual. Tienen caras largas. y no es extraño que la usen como arma contra entes de frentes más blandas. Son lentos. El objeto de ésta es permitir que los chevin se alimenten de pequeñas criaturas mientras vigilan si hay depredadores.Aunque cuente como una protección no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armadura adicionales Arma Natural (cabezazo): Los chevin poseen una dura frente capas de ser usada como arma. no sólo se dedican a la caza. Poseen una piel gris gruesa y arrugada que. Algunos chevin poseen además grandes colmillos faciales. La parte superior de la cabeza de un chevin es tan dura como el hierro. Los chevin son una especie migratoria que suele vagar por la superficie del planeta. pero resultan buenos cazadores porque trabajan en grupo para rodear a su presa hasta que ésta cae en sus trampas. mantiene su temperatura corporal. Éstos están compuestos por varios dictadores chevin y sus selectos consejeros. que dificultan sus capacidades vocales. Pese a que los chevin son oficialmente carnívoros. sin embargo. migrando con las estaciones para mantener suministros de comida y evitar el clima más árido. esta produce un daño de 50 y reduce en un punto la TA oponente. Modificador de nivel: +1 . al final de su cuello. sino también a la agricultura. dentro de ciertos límites. sumado a esto suman un punto a su característica de constitución y restan un punto a su agilidad. Los chevin caminan sobre gruesas patas que soportan sus inmensas formas voluminosas. Gran cuerpo: Suman dos puntos a su Tamaño. lo cual les permite adaptarse a la mayoría de los entornos. se encuentra en sus grandes cabezas. en buena parte porque se curvan hacia abajo en un hocico parecido a una trompa.

Esta condición por ningún motivo prohíbe el defenderse de un ataque. La primera esposa se suele considerar la más importante. El cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusión y dedicar la misma consideración a dos puntos de vista. cada vez que se concibe un cereano. la agresión debería ser el ultimo recurso después de intentar todas las soluciones pacificas. en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón. a si que no atacaran a un adversario al menos que hayan perdido el 25% de sus PV. y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal. al mismo tiempo técnicamente poseen dos mentes lo cual ocasiona que posean una voluntad superior. también protegido por el cráneo. es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. Rápida reacción: a pesar de su falta d coordinación sus dos cerebros les permite reaccionar mas rápido que otras razas por lo cual suman un modificador de +20 al turno. y dado que los cereanos son mamíferos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Pacifistas: Los cereanos ven como ultima alternativa el luchar. Un personaje cereano no puede elegir la desventaja reducir dos puntos una característica” para reducir su inteligencia o voluntad. y en los veinte restantes es una mujer. este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Los cereanos sólo tienen dos sexos. con un segundo corazón. cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino. Cerebros binarios: Los cerebros de los cereanos le permiten pensar y desarrollar mejor las cosas por lo cual reciben un modificador a su Inteligencia de +1. Por ejemplo. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro. pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal. Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. pero no existen evidencias al respecto. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa. Aun así. Al mismo tiempo estos dos cerebros hacen que les reduce bastante su habilidad manual. presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. Modificador de nivel: +1 . Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel. por lo tanto recibe un modificador de -1 a su característica de destreza. con la única excepción de sus cabezas. Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios. No está claro qué circunstancias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. pero en caso de conseguir un contraataque este no se efectuar a menos que se haya cumplido la condición anterior. pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor.cereano Los cereanos son una raza casi igual a los humanos en su apariencia externa. Para permitir una mejor conservación de la especie. Efectivamente. traducida a efectos del juego esta raza recibe un modificador de +1 a su característica de voluntad y un +2 a su RP. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. en particular en lo relativo a tener hijos. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos. que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación.

tacto. esto al mismo tiempo generan que reciban bonificadores natos de +10 a sus habilidades secundarias de cerrajería. mientras que los dos más pequeños contienen los quimiorreceptores especializados. en caso de fallar será presa del terror.fan son extremadamente sociables . por lo cual aplican un penalizador de -20 a toda acción mientras se encuentre sin compañía. oído. los chadrafan no suelen lamentar ser esclavizados. Tamaño pequeño: Esta raza posee un tamaño menor a un humano promedio por lo cual aplican un modificador de -4 a su tamaño. trampearía. si falla se lanzara sin medir consecuencias a desarmarlo. Necesidad de compañía: los Chadra. por lo tanto al estar solos se sienten realmente mal . por lo cual cuando un Chadra-fan se sumerge debe lanzar una RP o una prueba de frialdad contra 100. y su descendencia. desmontando y volviendo a montar prácticamente cualquier cosa tecnológica que no sea lo bastante rápida para escapar. por lo que disfrutan incluso de la compañía de desconocidos. narices planas con cuatro fosas nasales. Esta habilidad les hace preciados como esclavos. y siete sentidos (vista. los chadra-fan se basan mucho en el olfato como guía e influencia. lo cual incrementa el tamaño de ese clan. visión infrarroja y olfato quimirreceptivo). sino que lo ven como una gran aventura. y no sólo aprueba. se sabe que un chadra-fan sin compañía puede llegar a morir de soledad en cuestión de semanas. olfato. tasación y forja. eso si que no puede distinguir colores. sino que recomienda. ciencia (solo si esta especializado en mecánica. La pareja. memorizar. Sentidos agudos: Un Chadra-fan posee sentidos realmente agudos. en caso de que esta situación dure mas de un mes debe realizar una RP contra 140 o morirá. relojería o similares). además de dos sentido extras el primero de ellos es su visión infrarroja la cual le permite ver en la oscuridad sin aplicar ningún modificador. pasa a formar parte del clan más pequeño. Los chadra-fan son seres especialmente sociables. La sociedad chadra-fan se basa en clanes. Modificador de nivel: +1 . El otro sentido es su olfato quimirreceptivo el cual le permite técnicamente oler las moléculas que componen las cosas. grandes orejas. en realidad sienten un miedo innato a morir ahogados. Debido a sus dos sentidos del olfato. y de hecho no es extraño verles trabajando en el mar. el matrimonio entre miembros de distinto clan. gusto. Son normalmente gente extrovertida y les cae bien casi cualquier persona que conozcan. Curiosamente. Chapucero natural: un miembro d esta raza deberá realizar una RP contra 100 cada vez que vea un objeto nuevo para él. Estos súper sentidos le otorgan un +40 en habilidades basada en percepción además de sumar dos puntos a esta característica. La mayor de sus cuatro fosas nasales detecta olores solubles en agua.chadra-fan Tienen aspecto humanoide. Pese a que los chadra-fan pueden ser pescadores. Son chapuceros compulsivos. y practican esta habilidad desde que son muy jóvenes. Fobia a morir ahogado: Esta especie sufre un miedo racial a morir ahogados. robo. examinarlo y volverlo a montar.

chagrianos
Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura varía entre ciento setenta y doscientos veinte
centímetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene un aspecto engañosamente feroz, más provocado por la evolución que por el hecho de que sean más huraños que lo esperados, su estructura craneal es literalmente única. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho. En los extremos de éstos aparecen unos
cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno
correspondiente lethorn, consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros. Los
varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variación craneal necesaria para apoyar estos
cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron
para combatir con otros chagrianos varones por la supremacía. En la actualidad, los conflictos han
pasado a ser más civilizados y estos cuernos superiores son únicamente fuente de vanidad.
Un chagriano tiene lengua bífida, lo cual hace que dé la impresión de que hayan evolucionado de una
especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teoría. La piel de un chagriano es
habitualmente azul, sobre todo azul claro, aunque el espectro epitelial disponible va del susodicho
azul claro al índigo oscuro.
Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente cómodos en agua y tierra. Siendo excelentes
nadadores y dotados de una fuerza física notable, sin embargo, se ha observado una coordinación manual que se resiente, sobre todo en la superficie.
También tienen la capaz de percibir gran cantidad de detalle, incluyendo color, aún cuando la luz escasea. Es una clara adaptación de su evolución submarina. En la más completa oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un humano, lo cual demuestra que no evolucionaron en el fondo de los
océanos. Nacen con poco sentido del gusto. Lo pierden a los dieciséis o diecisiete años estándar, al
alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el almuerzo como las otras especies: Lo ven como una molestia necesaria.
Son leales y fiables. Son cumplidores de la ley, decentes, ecuánimes y apacibles. La especie siempre ha conocido la abundancia, así que la codicia y la avaricia son rasgos infrecuentes para ellos, se
consideran intelectuales y buscadores del conocimiento pese a que, en comparación con algunas especies, están relativamente atrasados. Eso sí, como pescadores son muy buenos. Al mismo tiempo su
cultura y arquitectura chagrianas reflejan claramente su vida como anfibios. En general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria.
En el aspecto religioso, muchos chagrianos creen a día de hoy que el mítico rey-dios Aram Acheron surgirá un día de la sagrada. Roca Logue, liderando a los chagrianos leales a la victoria contra sus
enemigos. El origen de esta religión es algo oscuro y poco detallado; no está claro si Acheron existió,
y en ese caso qué hizo exactamente. La mera leyenda es poco conocida fuera de sus comunidades,
aunque muchos chagrianos que viven fuera mantienen esta fe.
Anfibios: Se mueven tan bien en el agua como en la tierra por lo cual pueden moverse con total libertad en el agua, incluso respirando bajo esta. Esto ha
ocasionado que sus cuerpos sean mas fuerte de lo
normal, es decir reciben un bonificador a su característica de Fuerza de +1.
Ver en la penumbra: Mientras exista alguna fuente
de luz cerca (Como una antorcha, un par de rayos
solares, las estrellas, la luna etc.) los chagrianos pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores.
Sin gusto: No poseen sentido del gusto
Torpeza natural: debido a su torpeza natura aumenta la cifra para pifiar en un punto, además resta un
punto de su característica destreza.
Modificador de nivel:+1

codru-ji
Los codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de las culturas y sus cerrada sociedad
no da fácilmente la bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha ofrecido en mas
de una ocasión unirse a diferentes alianzas y siempre han declinado. No son xenófobos, pero protegen su forma de vida tan ferozmente como guardan a sus jóvenes.
Sus costumbres peculiares incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias pocas veces son mayores que negociaciones intensas, tras las cuales la víctima es devuelta indemne. Los que vengan de fuera son advertidos de que nunca viajen solos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus niños se parecen a
canidos de 1 metro de longitud con seis piernas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen después de unas
pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de
pie.
A pesar de sus similitudes con muchas otras especies, encuentran difícil integrarse a
grupos con gran diversidad de especies pues encuentran difícil adaptarse a las costumbres de otras especies y desconfían de forasteros, especialmente de los que parecen tener intenciones ocultas.
Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o
armas a la vez. Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un codru-ji puede blandir dos armas a dos manos a la vez al mismo tiempo si
sostiene con todos sus brazos una solo arma cuadriplica el bono de fuerza.
Presa superior: Debido a sus cuatro brazos pueden tener apresado a un rival mientras
siguen luchando (usando dos brazos para apresar y dos para combatir), si por el contrario desea apresar con sus cuatro brazos, la Fuerza con la que hará el control enfrentado
será el doble de su fuerza real.
Modificador de nivel: +1

cragmoloide
Un cragmoloide es un técnicamente un elefante humanizado. Presentan una gruesa trompa y enormes colmillos, así como los pies parecidos a cascos y una piel gruesa y correosa que, de hecho, les protege del daño.
Además, tienen grandes orejas, sus ojos son siempre pequeños, rojos, redondos y brillantes. Miden este los 2,
50 a 4 metros , siendo la media los 3 metros , además suelen pesar mas de doscientos kilos , son descomunalmente enormes por lo cual se mueven mas despacio que un humanoide de tamaño estándar , pero a cambio
obtienen una gran fuerza y un físico intimidante.
Normalmente se tiende a relacionar su lentitud de sus movimientos a la de su cerebro. Es cierto que no son
la criaturas mas inteligentes del mundo, pero afirmar que son tontos es infravalorarlos , a decir verdad poseen
una inteligencia media que puede compensarse con el esfuerzo que ponen en todas sus actividades.
Los miembros de esta raza son realmente longevos , incluso un Gragmoloide que no haya superado los cincuenta años es recién un chiquillo, suelen vivir de 4 a 5 siglos, aun así el paso del tiempo no los toca y suelen
mantenerse igual a los 80 años que a los 300.
Culturalmente hablando son un pueblo orgullo ,que valoran su entorno y suelen actuar con el fin de ayudar
su clan , el cual esta normalmente compuesto de una rama familiar. En caso de que uno de estos seres sea separado por la fuerza de su hogar, familia y/o amigos ,el se hundirá en una profunda desesperación y malhumor ,
tendiendo a la depresión. Los cragmoloides se consideran seres honrados, francos y sencillos , prefiriendo
afrontar los problemas de la forma más directa. Consideran deshonroso recurrir a "trucos", y no tienen paciencia ante quienes son deshonestos o recurren al subterfugio. Bueno, en realidad los cragmoloides no tienen mucha paciencia para casi nada, y suelen enfurecerse con facilidad. Por otro lado, y aunque sus rabietas son casi
constantes, los cragmoloides encuentran muy desagradable la violencia gratuita
Cabe destacar que los Cragmoloides que viajan por el mundo por voluntad propia, tienden a hacerlo con el
fin de obtener conocimientos y experiencia que podrían ayudar en el futuro a su clan.
Gran tamaño: Debido a su enorme tamaño y musculatura suman un +2 a sus características de fuerza y constitución y su tamaño es grande , además restan –1 a su característica de agilidad .Sumado a esto reciben una
reducción a su turno de –30 y su tipo de movimiento se reduce a la mitad.
Físico intimidante: Los cragmoloides poseen un físico tan impresionante y temible que obtienen un bono especial a la habilidad secundaria
intimidación equivalente a su presencia .
Colmillos: Esta raza se encuentra dotada de unos poderosos colmillos de marfil los cuales pueden ser usados
para dañar a sus enemigos, primeramente a corta distancia realizando un daño de 40 ataca . Su segundo uso es
una embestida , para realizar este ataque al menos necesita un metro para tomar carrera, el ataque hace un daño
de 60 mas el bono de fuerza y agilidad, este ataque tiene un alcance equivalente ala cuarta parte redondeada
hacia debajo de su máximo movimiento. Ambos ataques atacan en la tabla de Penetrantes (PEN)
Manada : Su fuerte vinculo hacia su clan provoca que los cragmoloides al ser separados a la fuerza de él, se
deprima y por lo tanto pierda voluntad de actuar, si ocurriese esto el cragmoloide obtendría un negativo a toda
acción equivalente a –200, este negativo desaparece cuando el afectado se
encuentra con nuevamente con miembros de su clan. Esta habilidad no afecta a aquellos cragmoloides que
hayan abandonado el clan por cuenta propia o por expulsión.
Amo del entorno: Sus trompas y orejas son suprasensibles lo cual les permite tener un control completo de su
entorno , ya que no solo poseen los sentidos para lo cual fueron echas( olfato he oído respectivamente) si no
que además “sienten” el medio que los rodea, por esto obtienen un bono
especial a las habilidades perceptivas de +40 , esta habilidad no es aplicable a las habilidades secundarias de
tipo subterfugio.
Código de Honor: Su cultura los impulsa a afrontar los problemas de frente , evitando el subterfugio y las
trampas , por lo cual sus habilidades secundarias de subterfugio tienen automáticamente un coste de 3 el cual
no puede reducirse , ni siquiera a través de ventajas como Apto en una materia o Apto en un campo, a su vez
tampoco puede elegir las ventajas de aprendizaje natural o aprendizaje natural en el
Campo en las habilidades de subterfugio.
Camaradería: Siempre cuando un Cragmoliode realice una actividad conjuntamente a otros miembros de su raza suma un bono
especial de +30 a esta actividad, este bono es solo aplicable a
habilidades secundarias
Piel Gruesa: La piel de esta raza es tan dura que sirve como una
armadura natural dándoles una TA de 2 una barrera de daño de 40,
esta armadura no cubre sus posaderas.
Modificador de nivel : +2

su boca en forma de lamprea: Aunque carente de labios.70 y 2. Más intimida. está llena de largos dientes muy afilados. No sólo los guerreros obtenían respeto : También los asesinos. La civilización dashade alcanzó su auge en un mundo tan árido que el sistema político era totalitario y se basaba en el gobierno a través de la fuerza. También destacan dos ojos pequeños y brillantes. aunque el color varía. Un dashade tiene una frente muy alta. No hay diferencia entre varones y mujeres ni en altura ni en complexión. Constitución y Agilidad. La cabeza de un dashade carece de pelo. ni siquiera aquellas que le apliquen negativos en algunas circunstancias. Los dashades eran liderados por los más fuertes y poderosos entre sus guerreros. se trata de una resistencia parcial a los efectos de los poderes de las matrices Psíquicas. Cuerpo adaptado: Sus cuerpos adaptados a los inhóspitos desiertos. Las extremidades superiores de un dashade presentan garras que son útiles en combate. La piel de un dashade es invariablemente tersa y oscura. gris oscuro y negro azabache. una característica que se extiende al resto de su cuerpo. No puede elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir estas características Resistencia a las Matrices Psíquicas: Ganan un +20 por especie a su RP. siendo los casos más frecuentes detectados verde oliva. resistentes y rápidos que a un humano promedio.00 metros en la madurez.dashades Los dashades son humanoides reptilianos de complexión fuerte. La altura media se estima entre 1. cuyo color puede ser naranja. Los dashades poseen otra capacidad evolutiva. los hacen más fuertes. A efectos del juego suman un punto a sus características de Fuerza. Los mejores asesinos dashades recibirían el título honorario de Asesino Sombra. Intimidante natural: Suman de manera especial la mitad de su presencia a su habilidad secundaria de Intimidar. a su vez no pueden elegir desventajas que reduzcan su RP. rojo o negro. Modificador de nivel:+1 . sin embargo.

modificador de nivel: +1 . las estrellas. un par de rayos solares. Dos ojos rojos asoman bajo un estrecho hocico que acaba en una nariz roja. tienden a adoptar una filosofía de vida “carpe diem”. Carpe diem: debido a su filosofía de vida . normalmente tan largo como su torso. Como resultado.) los devlikks pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. crecen dos crestas protuberantes que acaban en punzantes filamentos. y su cabeza se parece a un yunque partido. y largos brazos que terminan en tres dedos. por lo cual aplican un modificador de -20 cuando deban calcular el nivel de pifia. Los devlikks generalmente poseen o tienen a cargo una larga rama de simientes (hijos). intentando vivir cada día a tope.devlikk Son criaturas bípedas de estatura vagamente humanoide. Un devlikk tiene un cuello largo. es aproximadamente 129 chiquillos por rama. Tienen delgados cuerpos. Los miembros y el vientre son blancos. No puede elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir su destreza. Visión en la penumbra:Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha. que de acuerdo con el último censo. mientras que la espalda y la parte superior de la cabeza son verdes. piernas cortas que terminan en gruesos pies con tres pezuñas. Tienen una muy corta esperanza de vida. En consecuencia. la luna etc. alrededor de los 10 años de media. los efectos negativos de la vida no los afectan tanto como a los demás. son conducidos a peligrosas búsquedas. Destreza superior: Son mas diestros que la mayoría de los humanos por lo cual suman dos puntos a su característica de destreza. a cada lado de la cabeza.

la duquesa es la dueña de todas las propiedades familiares. Pero debido a su menor tamaño son mas agiles por lo cual suman un punto a su característica de Agilidad. Sus cuerpos están cubiertos por pelo que va del marrón y negro al gris rojizo. Cuerpos enclenques: restan dos puntos a su característica de constitución. Modificador de nivel: +1 . La vida familiar también es el tema mas comúnmente hablado entre los drall. Los drall se enorgullecen en estar considerados como con buenos modales y considerados. Como especie. No existen lideres elegidos o herederos directos en su planeta natal. y mantiene la posición durante su vida o hasta que renuncie y pase su titulo y propiedades a un heredero apropiado. Tienen hocicos cortos y negros ojos en forma de almendra. siempre hacen el mejor uso de su habilidad. En su lugar. intercambiar cotilleos sobre la familia de uno es una forma perfectamente aceptable de charla intranscendente. sombreros y otro tipo de joyería. cada familia hace caso de una “duquesa”. Tienden a no vestir ropas.drall Los drall son bajos humanoides tranquilos. también son inteligentes.Aunque buenos conocedores de virtualmente cualquier tecnología ampliamente usada . Una vez designada. los Drall están principalmente interesados en conceptos abstractos y en acumular el conocimiento por el conocimiento. sensatos y difíciles de enojar. Mente ágil: Suman dos puntos a su característica Inteligencia y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducirla. Son escrupulosamente honestos en sus transacciones comerciales y si prometen llevar a cabo una tarea por un determinado pago. y a menudo encontrándose entre los científicos al frente de algunos campos. son investigadores metódicos. meticulosos observadores y considerados entre los mejores pensadores . Esperan de otros que se comporten de manera similar. Tienen miembros cortos y manos y pies con garras. una hembra drall que es estimada la mas digna para dirigirlos. Muchos de los clanes drall siguen la dirección conjunta asignada por la duquesa del más próspero y poderoso de todos los clanes. La sociedad drall esta basada en clanes combinación de matriarcado y meritocracia. y deben al menos gastar 50 PD en este campo. sin embargo tanto varones como hembras a menudo visten elaborados collares. excepto valoración mágica. Amos del saber: Las habilidades intelectuales de los drall reducen su coste hasta uno.

prefiriendo colores que sean relativamente fáciles de confundir con la roca. se vota cada cuatro estaciones locales (no se conoce en detalle el método electoral). Miembros extra: Un Ebranitatiene 6 brazos. periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.ebranita El rasgo característico más notable de los ebranitas es que poseen seis brazos. durante la maniobra presa. Esta habilidad no les proporciona ataques extra. que podríamos traducir como clanes. Medicina. por consiguiente. esto significa que un Ebranita puede blandir tres armas a dos manos a la vez al mismo tiempo si sostiene con todos sus brazos una solo arma sextuplica el bono de fuerza. En menos de un segundo pasan a modo frenesí homicida. Cada thilda incluye entre veinte y treinta familias ebranitas que viven juntas colaborando unas con otras en beneficio mutuo. buscar o usar habilidades místicas. como sigilo. y no poseen vello corporal en ninguna parte. Al mismo proporcionan un +3 a la Fuerza durante controles enfrentados de características. Los ebranitas viven en tildas. Además de sus seis brazos. Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona una TA natural de 2. Visión en la oscuridad: Los ebranitas poseen visión en la oscuridad total sin aplicar ningún tipo de penalizador. En realidad. Al terminar su furia. La thilda está liderada por un consejo electo llamado ghantar que. Se tatúan el símbolo de su thilda en el brazo superior izquierdo (recordemos que tienen muchos brazos). Lentos: por naturaleza son bastante lentos. Furia: Una vez al día. el ebranita pierde 3 puntos de cansancio. Pueden sostener hasta seis objetos o armas a la vez. cada uno de ellos con múltiples articulaciones. y prefieren con mucho escalar. El ghantar está liderado por un individuo que ostenta el cargo de fiaban y que. Gracias a esto los ebranitas pueden escalar muy bien y aferrarse a cualquier saliente o apertura en casi cualquier situación. Los individuos ebranitas (los que no pertenecen al ghantar) son ferozmente leales primero a su familia. Destreza superior: Son bastante diestros. y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducirla. los ebranitas son seres pacíficos y calmados. el ebranita obtiene un bonificador por furia de +20 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración. por lo cual suman dos puntos a su característica de destreza. un ebranita puede sumirse en un estado de furia como acción pasiva. la unidad familiar es muy importante. aparentemente. Son seres bajitos. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia. sin embargo. Para los ebranitas. y después a su thilda. Modificador de nivel: +2 . pensadas para soportar el peso de la parte superior de su cuerpo. restado dos puntos a su tipo de movimiento. más un pulgar oponible a cada lado. los ebranitas tienen problemas para caminar erguidos. quizás efecto de sus ocho brazos. El cuerpo de un ebranita bombea mucha adrenalina bajo presión. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 2 más la característica de constitución del ebranita. Mientras está furioso. gobierna también la thilda. La pigmentación epitelial ebranita es aceptablemente variada. rara vez superando el metro y medio. Cada brazo acaba en una mano que tiene cuatro largos dedos. En la mayoría de las situaciones. persisten hasta que el ebranita se recupere al menos durante 10 minutos. notablemente grande. los ebranitas tienen dos patas cortas y pesadas.

No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total. Visión en la oscuridad: Los eloms poseen visión total en la oscuridad. débiles y brillantes. Debido a que el entorno natural de un elom es muy oscuro. Tienen unos gruesos carrillos que utilizan para almacenar el exceso de comida. son en realidad herbívoros. Modificador de Nivel: +1 . Sus pies tienen dos dedos prensiles que les permiten escalar y coger más herramientas.elom Los eloms son mamíferos bípedos. Los eloms tienen duras garras en forma de gancho en manos y pies que utilizan para cavar. quedaran cegados. La formación de su boca hace que un elom tenga dificultad para pronunciar el idioma básico. Si se aventuran en lugares con una luz más brillante que penumbra del amanecer. básicamente vegetales porque los eloms. Los tejidos de un elom deben hacer esto porque su entorno es muy seco. Cuerpo fuerte: Suman un punto a sus características de Fuerza y Constitución. Los ojos de un elom son pequeños. Al mismo tiempo obtienen de manera innata un bono especial a la Habilidad primaria llevar armadura de + 10. redondos. pese a su aspecto agresivo. grueso y aceitoso y capas de grasa diseñadas para mantener la humedad en sus cuerpos. Aunque cuente como protección no se aplican penalizadores al turno por emplear capas adicionales de protección. La ancha cara de un elom está dominada por dos afilados y durísimos. los eloms tienen una excelente visión nocturna. Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de túneles subterráneos iluminados por un musgo débilmente fluorescente. pero pueden hacerlo. pero no resisten fácilmente las luces muy brillantes. aunque cortos. Modificador de armadura: poseen una TA natural de 1. son seres robustos con una piel muy dura oculta bajo vello fibroso. colmillos gemelos en su pequeña boca. y están ubicados en unos breves tallos en los extremos laterales de su cara.

hemos visto a un dug utilizar tres de sus extremidades para manipular objetos. atletismo y trepar. o más habitualmente a cuatro patas. de modo que los dugs utilizan sus extremidades superiores para caminar y los miembros inferiores para la manipulación. y sólo se infla durante las llamadas de apareamiento. El centro de gravedad de su estructura esquelética está en la parte superior de su torso. En ocasiones. Ambidiestros: los dugs deben elegir obligatoriamente la ventaja “Ambidiestro”. Muchas especies les consideran simplemente insoportables. En contadas ocasiones se han visto dugs caminando sobre sus patas traseras. Tamaño pequeño: Esta raza posee un tamaño menor a un humano promedio por lo cual aplican un modificador de -3 a su tamaño. saltar. Atléticos: Los dugs obtienen de manera especial un bono de +10 a sus habilidades secundarias de acrobacias. Modificador de nivel: +1 . debido principalmente a su entorno evolutivo. Reflejos relámpago: Los dugs obstinen un bonificador especial a su turno d e+20.dug Un dug es una criatura de pequeños ojos brillantes y piel correosa que cuelga holgadamente sobre su esqueleto. los dugs han desarrollado un comportamiento despectivo e insolente. y apoyarse únicamente en la restante. Debido precisamente a ese entorno evolutivo es normal tengan unos reflejos superiores a los normales. y tienen cerca de éstas un colgajo de piel adicional que suelen adornar con cuentas. que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Culturalmente. Sus orejas se echan hacia atrás como si fuesen aletas.

Garras retractiles: Los farghul poseen garras retractiles que en algunas situaciones pueden ser usadas como armas naturales. con afiladas garras retráctiles. Cuando visitan otros lugares. Cola prensil: Un farghul puede usar su cola para blandir un arma cuerpo a cuerpo ligera. camisas y blusas no son parte del vestido tradicional farghul. pero restan un punto a su característica de constitución. Son bien intencionados. siempre consultan las tiendas de ropa para poder estar apropiadamente vestidos. túnicas. De esta manera. Son muy conscientes de su apariencia y no son nunca vistos en público sin vestir las ropas de más alta calidad que ellos puedan permitirse. tienen pronunciados hocicos. Les encantan los juegos de palabras. Sus manos que presentan dedos cortos. normalmente visten elaboradamente decoradas capas. voluntariamente le devuelven el dinero y le explican alegremente como trucaron el juego. hacer juegos de palabras. En sus ciudades. Prefieren confiar en la astucia y artimañas más que en la confrontación directa y la fuerza. tienen una reputación de estafadores y ladrones impenitentes y al menos en lo que se refiera a farghul aventureros esta reputación no se aleja demasiado de la verdad. Sus cuerpo están cubiertos por un pelaje leonado de longitud media. estas garras hacen un daño de 30 y su primer critico es de Filo y el segundo de Penetración. por no mencionar las ultimas modas. pero poseen una resistencia inferior. A efectos del juego suman un punto a sus características de Agilidad y Destreza. Los juegos de azar amañados son de los pasatiempos favoritos entre los farghul y. La cola no puede ser usada como un arma. y hace falta mucha provocación para hacer que uno pierda su buen humor. los juegos de manos y los puzzles.farghul Los farghul son humanoides felinos. Modificador del Nivel: +1 . Elaborar joyas. faldas o pantalones. Cuerpo Felino: Sus cuerpos felinos les ofrecen una destreza y agilidad superior que un humano promedio. Los farghul en general tienen personalidades juguetonas y traviesas. es esencial. sin embargo. colmillos afilados y largas colas prensiles. bulliciosos y siempre preparados con una amplia sonrisa y un chiste malo. Un farghul intenta hablar y sobornar antes que recurrir a la violencia. si alguien llega a ver el timo. pero puede ser usada para hacer ataques de presa con una fuerza de 7. Algo ha ido mal durante la guerra si un farghul acaba implicado en una pelea.

feeorin Los feeorin son corpulentos humanoides encontrados en pequeñas colonias dispersas en el mundo. Algunas veces son rápidos de enfadar e impersonales. raramente salen de su camino para hacer amigos o conocidos.adicionalmente la RF a superar cuado se encuentra en dicho estado es de 80 en vez de 120. Tienen muchos matices. a efectos del juego un feeorin adulto ( de los 17 a 194 años) no recibe ningún bonificador especial. Cuerpos musculosos: Sus cuerpos son realmente musculosos . Al mismo tiempo esta gran fortaleza les permite llevar a cabo grandes esfuerzos. Como los humanos. Son fuertes y capaces de llevar a cabo intensas actividades durante periodos prolongados sin descansar. Gran fortaleza: los feeorin son realmente resistentes tanto físicamente como mentalmente por lo cual suman un bonificador especial a su RF. un par de rayos solares. Inhumanidad: Los feeorin pueden alcanzar la inhumanidad en cualquier campo. parecen volverse mas fuertes y poderosos hasta el día en que mueren. Por otro lado esta gran masa muscular los vuelve más pesados y menos veloces que otras especies por lo cual restan dos puntos de su característica Agilidad.) los feeorin pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. los ya ancianos (325 a 399 años ) suman un +2 a todas sus características y un +20 a todas sus resistencias .2 metros de altura de media. desde el negro carbón al blanco pálido. Modificador de nivel: +3 . Su metabolismo es también único. Tienen una reputación de seres brutales y peligrosos. sin embargo muchos los consideran bruscos y egocéntricos. La muerte por vejez ocurre sin ninguna advertencia. Son una especie longeva. los que se encuentren en edad media ( de los 195 años a los 324) suman un +1 a todas sus características a demás de un +10 en todas sus resistencias. En lugar de una lenta degradación hasta la muerte. porque un feeorin no envejece como lo hacen las especies normales. traducidos a efectos del juego suman un +3 a su cansancio. un feeorin puede desenvolverse aplicando un negativo a toda acción de -30 en vez de -60. debido a esto aplican u modificador de +1 a sus características de Fuerza y Constitución. Tienen brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro que caen en cascada desde los lados y por detrás de su cabeza. amarillo y azul son los colores de piel más comunes. simplemente caen muertos. y finalmente si es un feeorin de venerable ( 400 años o mas) el modificador a sumar es de+3 a sus características y +30 a sus resistencias. RV y RP de +10. las estrellas. la luna etc. Son humanoides bien musculados de 2. RE. Curación rápida: Sus cuerpos adaptados a estar siempre en combate les permiten recuperarse mas rápidamente que otras razas por lo cual suman un bonificador de +2 a su regeneración. pero verde. los feeorins muestran un amplio abanico de personalidades. haciéndolos mas fuertes y resistentes. Fuertes con la edad: En este especie a medida que se envejece mas fuerte se vuelven. Resistencia a la muerte: En caso de superar el estado “entre la vida y la muerte” . Visión en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha.

a menudo haciendo un esfuerzo especial para ocuparse de aquellos que ven como (especialmente) necesitados. los frozianos están a menudo deprimidos y. al mismo tiempo sus características mentales son bastante altas. Son honestos y diligentes. Modificador de Nivel: +1 . tienden a estropear el humor de aquellos alrededor de ellos. Esto les da una curiosa oscilación al andar. De sus hocicos crecen gruesos bigotes que los frozianos mueven nerviosamente en elaborados gestos para enfatizar sus emociones. Por esto suman un bono de +30 a sus controles de habilidades de percepción basadas en la vista. pues carecen de la suya propia. dándole una visión periférica excelente.frozianos Son humanoides altos y delgados con múltiples articulaciones en sus brazos y piernas. Defienden las virtudes y leyes de la cultura en la que se han integrado. Cuando no están activamente ocupados en ayudarse a si mismos o a otros. Percepción Superior: Su percepción visual es periférica dándole un mayor control de su entorno. Son de fuerte voluntad y muestran verdadera preocupación por aquellos que les rodean. aunque pueden aumentarlo. por cual suman un punto a sus características de Inteligencia. enorgulleciéndose de su trabajo. Sus cuerpos están cubiertos por un corto pelaje que va del marrón arena al roble. Tienen grandes ojos marrones colocados en cada lado de un hocico pronunciado. Voluntad y Poder. Astucia Natural: Son bastante astutos dejando boquiabiertos a muchos que los subestiman. a pesar de sus buenas intenciones. Movimiento superior: Suman un puntos a su tipo de movimiento. Tamaño grande: Suman tres puntos a su tamaño y no pueden elegir la ventaja tamaño mo natural para reducirlo.

A efectos del juego suman un punto a su característica de Inteligencia y suman un bonificador de +10 a todos los controles de habilidades secundarias de conocimiento en las que hayan desarrollado. Sus ojos tienen unas membranas translucidas que les permiten ver bajo el agua. aunque se sabe que algunos han viajado grandes distancias para saldar cuentas por transgresiones contra sus familiares. Valoran la unidad familiar sobre todo lo demás. Las membranas. ya que son muy sensible y fácilmente dañables por partículas abrasivas de la atmosfera. aun cuando no cuenten con la luz necesaria. no pueden ahogarse en el agua. Alto proceso de entrada: Los fluggriano poseen una alta capacidad de procesamiento para la información entrante y saliente. su piel es verde y su cabeza tiene una forma de media luna doblada. Rara vez dejan a sus familias..fluggriano Estos seres anfibios tienen un especial lío mental en sus frentes que les permite procesar información con una increíble velocidad. sin embargo. Branquias: Como criaturas anfibias. Tienen branquias que les permiten respirar debajo del agua. por lo cual no aplican negativos por realizar actividades en completa oscuridad. Sus cuerpos son pequeños. se usan poco fuera del agua. Visión nocturna completa: Poseen la habilidad de monstruo Visión nocturna completa. Visión bajo el agua: Pueden ver perfectamente bajo el agua. con unos enormes labios en su boca. Modificador de nivel: +1 .

expertos en la intriga política y culturalmente. sin embargo.Fosh El fosh corriente es como una criatura pájaro con un torso delgado y brazos delicados terminados en cuatro dedos puntiagudos con garras que aparentemente evolucionaron hace diez mil años de alas. el uso de las cuales permanece desconocido. tienden a rehuir conflictos o confrontaciones. Una mujer fosh puede llorar suficientes lágrimas para hacer una dosis química por día. prefieren permanecer inadvertidos . incluyendo venenos (Veneno nivel 30. Cuerpos frágiles: Sus cuerpos son realmente frágiles en comparación a muchas razas. si bien son conocidos por defenderse a si mismos en caso necesario. Tienen una cara cóncava terminada en una boca como un pico. Modificador de nivel: +1 . Podían crear planes dentro de planes para conseguir tanto cosas complicadas como metas más simples. con articulaciones en las piernas capaces de doblarse hacia atrás y pies de dedos despellejados útiles para saltar. las lagrimas de una mujer fosh pueden transformarse en una variedad de productos químicos. Sus cuellos en particular son muy vulnerables y son reflexivamente guardados durante el combate. Agilidad y Destreza natural: Suman dos puntos a sus características de Destreza y Agilidad. Hablan indirectamente a otros. En caso de las Hembras estas a su vez restan dos puntos a su cansancio. por lo cual restan dos puntos a su característica de constitución. aunque esto puede simplemente ser un efecto de la habilidad de la especie de permanecer ocultos a otras especies. y estaban orgullosos de sus acertijos y analogías diseñadas para confundir y desorientar Por esto. Debido a la frágil naturaleza de sus cuerpos. Esto también les otorga un bono racial de +20 a su habilidad secundaria de Disfraz. Especialmente las hembras fosh tienen unas glándulas lacrimales que les permiten alterar sus lagrimas para producir una variedad de sustancias feromonales que afectan a los machos durante el apareamiento. Los fosh son gente muy reservada. son una especie manipuladora similar a los bothans. Con una tirada con éxito de Venenos o ciencia contra una dificultad de 80. irritación o seriedad. En el caso de las mujeres suman un punto extra a su agilidad. Comúnmente hablan solo de materias de gran importancia. Son sin embargo criaturas ágiles. Los fosh son. alrededor de la cual tienen mechones de suaves bigotes. Se cree que la población fosh es pequeña. raramente revelando sus verdaderos deseos. disgusto. los Fosh son una especie muy autónoma e interesada que sólo es generosa cando sus acciones ocultan algún otro motivo. Uno de los aspectos mas intrigantes de la especie es la composición química de sus lagrimas. naranja es un signo de felicidad y gris es ira. a veces incluso como juguetes para su propio entretenimiento. pero mucho más desviados –muchos Fosh eran fanáticos. viendo a las demás especies como inferiores. Manipulador nato: Los Fosh son manipuladores natos por lo cual son entes que se mueven bastante bien entre sociedad. Lagrimas: Una mujer fosh puede usar sus lágrimas como un ingrediente para hacer brebajes químicos. contentos de simplemente escuchar en otras ocasiones. Por tal motivo las habilidades sociales reducen su coste hasta uno para los Fosh y deben gastar a lo menos 50 PD en este campo durante su creación. y una cresta de plumas rayadas sobresaliendo de su cráneo. pensativo o diversión. que causa dolor) o líquidos curativos (proporciona una recuperación de un 15% de los Pv o un +30 a una tirada de medicina que tenga como fin curar una enfermedad o dolencia). Estas plumas cambian de color dependiendo del humor del fosh: verde indica curiosidad. La cabeza esta coronada con dos antenas acaracoladas.

Las implicancias de esta habilidad deben ser decididas por el DJ. A su vez un gado puede repetir cualquier tirada de acrobacias. pero con el inconveniente de que si un pierde un apéndice el gados podría morir inevitablemente. la hemorragia causada podría provocarles la muerte. en caso de superar dicho control sobrevivirán una cantidad de asaltos igual a su constitución. Se desconoce si esto era una decisión consciente por parte de los gados o si simplemente no se daban cuenta de ello. aunque sea peor. Tienen una extraña cabeza con forma de gusano y miembros larguiruchos. a efectos del juego pierden un miembro deben hacer una RF contra 120. Diestro: Suman dos puntos a su característica de Destreza. Acróbata: Si desarrollan la Habilidad secundaria de Acrobacias. si fallan mueren automáticamente. este bono no se considera dentro de las bonificaciones de clase. Un aspecto único de los gados es que sus órganos están esparcidos por todo su cuerpo con un diseño a jirones. pero debe aceptar el segundo resultado.gado Son indígenas peludos increíblemente ágiles y conocidos en el exterior por sus habilidades gimnásticas. Esto es un beneficio en el que daño menor en un área vital pude causar daños limitados. Los gados eran conocidos por ser una de las especies más amenas en el mundo. suman un bono de +10 por nivel a esta habilidad. durante este periodo se les puede intentar estabilizar con una tirada de medicina contra una dificultad de 120. como si no fuera nada. En caso de que no se les estabilice durante ese periodo de tiempo morirá. Modificador de Nivel: +1 . Ameno: la gente suele sentirse cómoda cuando está en contacto con estos seres. incluso dejando pasar las mayores excentricidades cuando conocían a un persona. Hemorragia Incontenible: En caso de que un gado pierda un miembro.

Al principio su civilización era desparramada era increíblemente poco práctica y parecía estar destinada a desaparecer. poseen una barrera de daño de 40 y 80 puntos de estructura. por muchos kilómetros. las cuales estaban separadas. sus ojos similares a los de cualquier insecto carecen de parpados y estas compuestos por millones de receptores ópticos. Estas condicione también pueden suplirse con hechizos (por ejemplo con el hechizo “No respirar” de la vía de Aire para no respirar. Su exoesqueleto. pues cubiertos con un exoesqueleto que les permite resistir la presión atmosférica. y el hechizo “crear sonido” para hablar).gand Los gand son una especie inteligentes que provienen de lugares en donde cubiertos de niebla en el que la presencia de oxígeno es mínima. por lo que deben utilizar aparatos especiales de respiración. No se conocen precedentes de contactos entre las colonias de gand. un gand no puede comunicarse en otro lenguaje que no sea el gand. un gand podría ahogarse. Suelen medir entre metro cincuenta y metro setenta. por lo cual la mayoría de los gand solo poseen su nombre familiar (algo así como el apellido) Visión en la oscuridad: Los gand pueden ver en la oscuridad sin aplicar ningún penalizadores . Sin un aparato traductor. el cual es equivalente a su piel. Regeneración excepcional: Los gand poseen una regeneración sorprendente por lo cual suman un modificador de +6 a su nivel de regeneración. en la actualidad. como cimas de grandes montañas. Sin un aparato de respiración. cabe destacar que no poseen vello en ningún sitio de su cuerpo. Este sistema de gobierno parece haber durado milenios. El precio de estos artefactos es de 60 MO y tiene una disponibilidad de B.. cada una de las cuales está gobernada por una monarquía totalitaria. pasando por el marrón y el gris. así que los gandianos han evolucionado para respirar otros gases. Los habitantes de Gand forman pequeñas colonias. pero sin distinguir colores. después de todo. posee colores que van desde el verde . Físicamente son humanoides con características de insecto. Sin embargo. Equipo especial: La dependencia de los gand de la atmósfera de su territorio natal restringe su habilidad para salir sin el uso de equipo especial. Una cosa curiosa a destacar es el hecho de que cuando un gand hace algo de merito. Modificador de nivel: +1 . En caso que se echara a perder debe efectuarse una tirada de ciencias y otra de forja contra 120 en caso de que se falle el equipo se echara a perder y no podrá recuperarse. el oxígeno es increíblemente dañino para los pulmones de un gandiano. recién se le otorga su primer nombre. Los pulmones de un gandiano pueden aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de gas que respiran.

alcanzando el infrarrojo. se han adaptado para percibir rápidamente cualquier movimiento repentino. A nivel cultural. Normalmente.50 m y 1. un gran suele medir entre 1. Modificador de nivel: +2 . poseen tres senos que utilizan para amamantar a sus jóvenes. adicionalmente. a menudo les gusta comer la hierba de cabra. y este se mueve con una velocidad igual o menor 10 no recibe ningún penalizador. Poseen dos estómagos para digerir su comida. Visión en la oscuridad: Los gran pueden ver en la oscuridad sin aplicar ningún penalizadores. Valoran enormemente los vínculos raciales en general y familiares en particular. cada uno de los cuales surge de su cabeza en un grueso apéndice. ver un espectro mucho más amplio que casi cualquier otra especie conocida. La característica física más destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos. Las hembras. además debido a sus tres ojos suman un +30 a las habilidades secundarias que se basen en la visión u observación. adicionalmente puede cambiar de blanco sin aplicar ningún penalizador. Adicionalmente. Consciencia del objetivo: Si un gran esta apuntando a un individuo. pero no pueden distinguir colores Visión triple: al combatir a distancia un gran reduce en 10 los penalizadores por apuntar un lugar especifico y puede apuntar como acción gratuita. de hecho. Esto les permite ver en la oscuridad. los tres ojos permiten a los gran. Percepción expandida: Poseen una percepción del medio superior por lo cual suman un punto a esta característica. y por motivos variados su percepción infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compañero de raza con sólo mirarle. se trata de una especie pacífica.80 m. En diez milenios de historia sobre Kinyen no ha habido conflictos dignos de mención. Lejos de ser una mera adaptación estética. y su hocico identifica su origen evolutivo a partir de una especie herbívora de mamífero y.gran Los gran poseen piel tostada y grandes orejas.

A su vez puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para regatear un precio. negociar u obtener algún beneficio. Enclenques: Restan un punto a sus características de Constitucion. Un gossamo siempre buscará un ángulo para tener ventaja en el regateo. Experto regateador: Un gossam obtiene un bonificador natural de +30 a cualquier control de habilidades que tenga como fin regatear. pero que se venden excesivamente caros. Otra actitud frecuente incluye tallarse patrones en la piel en un proceso de escarificación.gossamo Los gossamos tienen fama de egoístas y manipuladores. Los gossamos visten ropas exóticas y galas. voluntad y Poder. y en esta capacidad suelen ser subestimados. Los gossamos son vistos por todo el mundo como comerciantes legítimos y contrabandistas. tristemente. y son expertos en regatear. pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Por supuesto. Algunos son ingenieros.Fuerza y agilidad. Las exportaciones gossamas son productos baratos de fabricar. esto les hace muy hábiles para los negocios. que les hace parecer más altos en reuniones con otras especies. y se les acusa de ser demasiado astutos y sutiles. significa bien poco para la mayoría de las otras especies. pero suman un punto a sus características de inteligencia . También son comunes como piratas. Los capitanes de carguero prestan poca atención a los informes sobre piratería gossama hasta que tiene una espada de un pirata gossamo en la cara. Los aristócratas y negociadores comerciales gustan del calzado con alzas. Modificador de Nivel: +1 . Es frecuente que usen múltiples anillos o collares en sus largos cuellos. alargándolos aún más. Tamaño pequeño: Restan tres puntos a su tamaño. La palabra de un gossamo.

un Mentalista u otro usuario de este campo de energía. Detectar Energía: Pueden sumar un bono especial de +40 a su habilidad de buscar o rastrear cuando intente detectar a un individuo o un objeto o con el que haya tenido contacto en un periodo no superior a un mes.gotal Los gotal han desarrollado protuberancias nudosas con forma cónica en la parte superior de sus calaveras. a través de esto sienten la magia. infrarrojos. que realmente pueden anticiparse a las acciones de otra persona una fracción de segundo antes de que las lleven a cabo. Los gotal son un pueblo de cazadores y rastread. Estos conos craneales son receptores llenos de nervios especializados en la detección de campos y ondas electromagnéticas (luz. Lectura de energía: Los gotal pueden sentir distintos tipos de energía a través de sus conos. incluso inconscientemente. Las interpretaciones de esta habilidad deben ser interpretadas por el DJ conjuntamente con el jugador. Estos conos pueden utilizarse para detectar las emisiones Psiquicas que genera. Algunos gotal han desarrollado tal habilidad en el uso de sus conos. Aunque los gotal poseen unos pequeños ojos rojos que les permiten ver formas en la oscuridad. emisiones de radio). del mismo modo que los humanos suelen basarse la vista mucho más que en el olfato. las habilidades psíquicas e incluso las habilidades de Ki. y también parecen estar dotados de oídos. Modificador de Nivel: +1 . neutrinos y muchos otros tipos de radiación algunos de los cuales ni siquiera han podido confirmarse.. Visión Extrasensorial: Funciona igual que el poder de monstruo del mismo nombre Empata: Los gotal pueden sentir las emociones de aquellos que los rodean. A efectos del juego los gotal pueden ver lo sobrenatural y desarrollan de manera gratuita la habilidad de detectar Ki. Visión en la oscuridad. si es que existen.consideran que el principal atractivo de una criatura se encuentra en sus conos craneales. más frecuentemente confíen en la percepción proporcionada por sus conos antes que en ningún otro de sus sentidos. Los gotal suelen entrenarse y practicar para utilizar sus conos como verdaderos radares empáticos.

Salvo por las características físicas. los gungan son valientes. Suelen ser curiosos. y largos pedículos en los ojos. Sus moradas en forma de burbuja contienen una atmósfera respirable. Visión en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen ojos hundidos. mas por huir del peligro que por enfrentarse. siendo bastantes sumisos con aquellos que aparentan mas poder que ellos. Capacidad Aeróbica superior: Poseen una gran capacidad pulmonar pudiendo resistir largos tiempos aguantando la respiración. al mismo tiempo pueden moverse con tipo de movimiento completo por el agua. piel verde y un cuerpo más bajo y rechoncho. caracterizada por cuerpos mas altos y esbeltos. las estrellas. prudentes y recelosos.) los gungan pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. pero les es difícil comprender ciertas cosas. la luna etc. no hay diferencias genéticas entre las dos razas gungan. Mente corta: Los gungan poseen una mente a la cual le es difícil entender el cien por ciento de las cosas. La raza gungan mas corriente es la atolla gungan. por otro lado no son de aquellos que se impongan sobre los además. Modificador de nivel: +1 . suelen encontrarse en bosque con grandes lagos.gungan Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa. Muchos dejan las ciudades subacuaticas para explorar las antiguas ciénagas y costas. a efectos del juego suman un +10 a su turno y suman un punto a su característica Agilidad. un par de rayos solares. Reflejos relámpagos: los gungan poseen excelentes reflejos. A efectos del juego pueden resistir una cantidad de asaltas aguantando la respiración equivalente al doble de su constitución. A efectos del juego resta un punto a sus características de Inteligencia y Poder. fuertes y confían en sus tradiciones. Aunque suelen desconfiar de los extraños y les cuesta pedir ayuda. A estos valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el espíritu guerrero de antaño. Los aventureros gungans tienen una firme tradición guerrera. Movimiento acuático: Esta raza es una experta nadadora por lo cual suman un bonificador natural de +20 a esta habilidad secundaria. no es que sean idiotas . Los gungans pueden aguantar la respiración durante largos periodos y viven en ciudades subacuaticas.

y a menudo perdiendo mucho dinero. Adicionalmente les otorga un bono especial a su RF de +20. excepto en ataques basados en frio. deberá realizar un esfuerzo de voluntad para resistirse a una partidas de cartas. algunos presentan tiras blancas en la parte trasera de la cabeza y en los brazos. y como es lógico se demoran mas en madurar. Adicción al juego: Uno de los grandes problemas que sufre esta raza es su adicción a los juegos de azar. se presenta en varios colores que van desde el azul claro al negro. Otra de las cosas interesantes de los herglics es su dieta la cual se basa en un producto llamado alga-pan . La piel de un herglic es suave y sin pelo. La esperanza de vida de esta raza es mayor a la que un ser humano. Pero si algo les gusta realmente son los juegos de azar.Algo que si conservan de sus antepasados es el agujero sobre en lo alto de su cabeza que utilizan para respirar. estas garras hacen un daño base de 40 y atacan en la tabla de Filo. Cuando se sopla por este agujero se produce un sonido que ellos denominan hauum. Sistema digestivo superior : Debido a su extraño sistema digestivo los herglies tiene inmunidad a los venenos. Sin embargo la evolución ha eliminado casi todo rastro de esto. incluso al grado de que los herglics ni siquiera son anfibios . Por algún motivo presente en la cultura herglic. por lo cual se deduce y comprueba la gran resistencia venenos que posee esta raza. a la cual puede sumarse a cualquier capa adicional de protección. igualmente obtienen un +30 a su RV Armas naturales: los herglics tienen dos poderosas garras las cuales en caso de desesperación puede usar para combatir. conocer gente nueva y visitar lugares exóticos . hasta el punto de parecer desproporcionados. Según fuentes históricas esta extraña formación se debe a que sus antepasados eran mamíferos acuáticos. En caso de que quisiera evitar caer en tentación de jugar debe realizar una RP contra una dificultad muy difícil ( 140) Modificador de nivel: +2 . incluso no resulta extraño que un herglic supere el siglo de edad. llega a tal punto de muchos herglies suelen perder todo en apuestas. le otorga a los herglics una armadura natural de TA 2 . sin embargo son extremadamente músculos y muy anchos.herglic Los herglics son humanoides que miden entre metros setenta y dos metros . excepto a aquellos de origen místico o provenientes de seres con gnosis superior a 10. cualquier herglic jugará a cualquier juego de azar que se le presente siempre que tenga ocasión. Armadura de musculo: Sus músculos además de brindarles mayor fuerza. son en realidad muy pacíficos y extrovertidos. el cual es nocivamente venenoso para otras razas . Físico sorprendente: Debido a su enorme físico obtienen un +2 a su característica de CON y un +1 a su característica de FUE. Incluso un herglic que tenga algo urgente e importante entre manos. Les encanta socializar. Detrás de su apariencia grande y poderosa. Adicionalmente no pueden elegir la desventaja de reducir dos puntos una característica para reducir su constitución.

enorme capacidad de rencor y una vida extremadamente larga. solo aúnan esfuerzo para aparearse y en momentos de grave peligro para su especie. pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada. Rayas negras adornan su piel escamosa Armas naturales: Tienen afiladas garras y pueden hacer un ataque con ellas en lugar de un ataque desarmado.huraloks Los huraloks son una especie reptiliana conocida por su crueldad. oportunistas y matones horriblemente vengativos. ojos espaciados y físicos achaparrados. contra estos tipos de ataque. Son maestros manipuladores que no hay nada que les guste mas que entretejer redes de engaño y desinformación para atrapar a incautos. a efectos del juego poseen una TA natural de 1. poseen pocos (si los hay) escrúpulos o virtudes. también detestan su propia clase. Las garras causan un daño de 40 filo mas el bono de Fuerza. tratando con otras especies a través de sus subordinados cuando es posible. Piel escamosa: Su piel escamosa les ofrece una protección natural contra los ataques de filo y penetrantes. Son reptilianos bípedos con cabezas triangulares. Afortunadamente para el mundo. Modificador de nivel: +1 . aunque sea peor. haciendo que no se usen en combate. Despiadados. Aceptan su vil reputación en la comunidad y normalmente permanecen ocultos. En la vejez pierden el filo y se vuelven quebradizas. Intimidante: Pueden repetir cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar.

y a menudo las colonias jenets corren peligro de superpoblación. La sociedad jenet se lleva como una corporación. Otras especies les pueden considerar petulantes. que extraigan nutrientes de ciertos alimentos. Éstas son adaptaciones evolutivas: Los sentidos jenet de vista. pero tienen un aspecto poco grato a según que ojos. además suman un bono especial de +20 a su RV Memoria fotográfica: Los jenets recuerdan cada cosa que ellos experimentan. los jenets son de natural nerviosos. De hecho. Los jenets son físicamente muy aptos: Corren. Siempre parecen estar alerta. para que pudiesen recoger comida fácilmente. También tienen una extraordinaria capacidad para reproducirse. como el rostro. insufribles y carentes de tacto. trepan y nadan si es necesario. oído y olfato son muy superiores a los de los humanos. la tirada falla automáticamente. saltan. Los jenets son también obsesivos. asunto distinto es. Resulta asombroso para muchos que puedan tener procesos burocráticos sin un lenguaje escrito. Tienen una burocracia muy compleja para casi todo. el jenet considera adecuado ir a por esta otra persona. Un jenet tiene dos pequeños ojos de color rojo intenso. Experto escalador: Un jenet suma un bono racial a su habilidad de trepar de +30. los jenets tienen grandes camadas. aún si es para él un completo desconocido. Esta capacidad hace a los jenets prácticamente inmunes a los venenos. Como otros roedores. Pueden dislocar sus extremidades para pasar por sitios aparentemente demasiado pequeños para ellos. También tienen bigotes. y también tienen una gran imagen de sí mismos. Además. Descienden de roedores y suelen medir aproximadamente un metro y medio. Modificador de nivel: +2 . Presentará también grandes orejas y una nariz igualmente inmensa. Los jenets son considerados pendencieros. claro. en su cultura. Nadador experto: Un jenet suma un bono racial a su habilidad de nadar de +30. y tienen grandes reflejos. No soportan la ignorancia ni la mentira. Sumado a esto tienen un bono especial a su habilidad de memorizar de +40. las memorias jenets son tan buenas que no ha habido ni un solo problema burocrático registrado en toda su historia. especialmente visible en una serie de mechones en algunas zonas de su cuerpo. Presenta vello blanco. Sienten un gran respeto por aquéllos que se ganan su afecto. si un conocido distante de un jenet ha sido víctima de otra persona. y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducirla. La dificultad depende de cuan probable es que el jenet estuviera prestando atención y cuan notable es el detalle. Sentidos agudos: Sus sentidos son superiores en muchos sentidos a los de un humano promedio por lo mismo suman dos puntos a su característica de Percepción. a menudo con detalles triviales.jenet Ellos son por supuesto humanoides. La piel de un jenet es de color rosa pálido. Ágil: Un jenet puede elegir usar su habilidad de acrobacias o saltar cuando hace un control de saltar. Los jenets pueden comer prácticamente cualquier cosa. Pero el rasgo que ha hecho más populares a los jenets es su gran memoria. Resistencia a los venenos: Son inmunes a los venenos naturales. pero bigotes de roedor. Si no hay ninguna oportunidad de que el jenet recuerde. Sin embargo. El DJ puede permitir a un jenet hacer una tirada de memorizar para determinar si él ha oído o visto algo o alguien antes.Pero la principal adaptación evolutiva de los jenets está en su sistema digestivo.

El frenesí de batalla dura un numero de asaltos igual a 3 + la mitad de la característica de constitución del kilmaulsi. . Locamente enamorados con la posibilidad del viaje y la exploración fuera de su mundo. Frenesí de batalla: Tres veces al día. Sin embargo. las guerras terminaron abruptamente cuando un grupo de Sylvain llego a sus tierras . retienen plumas de brillantes colores debajo de sus mandíbulas. normalmente sirviendo como soldados o en trabajos manuales. hablándoles del mundo exterior. los kilmaulsi disfrutan del contacto con otras especies pacíficas.Durante el frenesí de batalla el kilmaulsi no puede usar habilidades o características que requieran paciencia o concentración. Sin embargo. Muchos desde entonces han emigrado fuera de sus tierras en la búsqueda de fortuna. Un kilmaulsi puede terminar el frenesí de batalla voluntariamente (como acción pasiva). un kilmaulsi puede entrar en un estado de frenesí de batalla. pero no mas de una por encuentro. a pesar de que hace tiempo que perdieron sus alas y la capacidad de volar. Los soldados kilmaulsi a menudo visten una armadura verde ornamental similar en todos los aspectos técnicos a una armadura de batalla. Son humanoides musculados y fuertes descendientes de aves. En este estado. un +20 al daño cuerpo a cuerpo.kilmauls Las guerras religiosas entre tribus rivales amenazaban con aniquilar a los kilmaulsi hace eones. Son vistos frecuentemente en la comunidad. curiosos y decididos. Forjados por la guerra. gana un +20 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. No sufre efectos negativos después. Son devotos. Otras especies a menudo los encuentran directos y algo faltos de humor. Espíritu libre: ante cualquier intento de librarse o evitar una dominación . los kilmaulsi terminaron su amarga rivalidad. los kilmaulsi ganan un bono de +40 a la resistencia en conflicto. Modificador de nivel: +1 .

Los kitonaks creen que las cuevas son entradas al inframundo. Un kitonak evitará a cualquier precio entrar en una cueva.kitonaks Los kitonaks son humanoides blancos y gordinflones dotados de una piel resistente y curtida que les cubre completamente. A la hora de avanzar. Como quiera que los kitonaks no tienen enemigos naturales. incluyendo los orificios corporales si así lo desean: Sus ojos. normalmente un kitonak no elige mover las piernas para caminar. Fobia(cuevas): los kitonaks se ven obligados a elegir la desventaja fobia grave siendo objeto de esta las cuevas. sino contraer y extender los pies. De este modo. y lo que es más: A menos que haya tenido trato frecuente con otros seres. Los kitonaks simplemente se quedan quietos durante horas. Tamaño pequeño: Deben elegir obligatoriamente la ventaja tamaño no natural para reducir su tamaño en mínimo tres puntos. el gran temor de los kitonaks no es sino lo que puede ocultarse en el interior de las cuevas. aunque los kitonaks están dotados de hocico. sólo temen una cosa. Su función es básicamente de protección: El árido entorno donde se desarrollan así lo exige. Armadura natural: Los kitonak tienen una durísima piel que les proporciona una TA natural de 4. es probable que ni siquiera comprenda el concepto de "prisa". Un kitonak nunca tiene prisa. Adicionalmente. incluso en combate. sin decir una palabra. y su sociedad cuenta muchas historias de kitonaks que han entrado en cuevas para no volver jamás. orejas y boca están ocultos de la vista bajo varios pliegues de piel. pero les permite rastrear presas entre las arenas. salvo que se vean obligados a realizar un esfuerzo excesivo. cada kitonak posee dos juegos de pulmones. Cuerpos duros: Suman tres puntos a su característica de constitución y no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducirla. pero siempre pueden echar esos pliegues de piel a un lado. Tienen un -20 al turno. Internamente. nariz. almacenan mucho grasa para poder estar varias semanas sin comer. e incluso resistir los vientos huracanados. Contener la respiración: Un kitonak puede contener su aliento un número de asaltos igual a 10 veces su puntuación de constitución antes de comenzar a asfixiarse. sumado a esto poseen una barrera de daño de 40. Modificador de nivel:+1 . Reacción lenta: Los kitonak reaccionan despacio. Gracias a su piel. el proceso es lento. poseen los órganos olfativos en las plantas de esas plataformas musculosas a las que muchos confunden con pies. lo cual les permite almacenar oxígeno durante tres o cuatro horas. Aunque cuente como protección no se aplican penalizadores al turno por emplear capas adicionales de protección. ¿Cómo es esto posible? Sencillamente porque. huelen a las criaturas que tienen debajo en vez de tener que tratar con los áridos vientos que revolotean por sus cabezas. los kitonaks pueden aguantar la abrasión más cruel.

Sin embargo. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y resistencia. que se cree que sólo se podría alterar con armamento muy potente. y solo aplican negativos por cansancio cuando este es inferior a 2 Reflejos Rápidos: Suman un +20 a su turno de manera natural Modificador de nivel: +1 . El pueblo klatooiniano respeta estos valores.klatooiniano Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al líder klatooiniano Barada M'Beg. Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas. Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro ambiente desértico. Los klatooinianos se suelen referir a sí mismos como "Hijos de la Fuente". que tienen un significado casi religioso para ellos. Aguante: Suman 3 puntos a su cansancio. beber y dormir solo un tercio de lo que necesita un humano. la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. así como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse. Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores. que se empieza a cristalizar. Se trata de una depresión en forma de cuenco en el centro del desierto donde habitan. De ella rezuma una sustancia cristalina y líquida conocida como wintrio. Su resistencia es tal. lo cual hace referencia a un fenómeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie. Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta el marrón oscuro. Voluntad fuerte: Reciben un +20 por especie a su RP Necesidades limitadas: necesitan comer. y mientras tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes.

A través de la meditación. En los primeros años de la edad adulta. El desplazamiento de dichas placas es perceptible. La punta de los tentáculos de un krevaaki es menos ágil que un dedo humanoide. El caparazón protector rojo que encierra a un krevaaki esta segmentado para permitir una máxima flexibilidad. Otras especies no pueden elegir volver a tirar percepción o aplicar bonificadores especiales para sentir engaños contra un krevaaki. trepar y manipular objetos. se yerguen sobre seis de los tentáculos y emplean los otros dos como manos. Brotando de la parte inferior de la cabeza. Armadura natural: El caparazón krevaaki le proporciona una TA natural de 1. Son seres espirituales y sabios con un profundo entendimiento. Además pueden realizar ataques de presa sin penalizadores. debajo de sus brillantes ojos negros. incluso si normalmente serian capaces de hacerlo por un talento o rasgo de especie. Prefieren resolver los conflictos pacíficamente y sin atraer demasiada atención hacia ellos mismos. Los krevaaki mas mayores suelen dedicar algunos tentáculos a tareas concretas. los krevaaki sufren un -25 en las tiradas relacionadas con la manipulación de objetos pequeños. pero confían en sus antenas para detectar olores. Resistente: Ganan un +10 por especie a su RF. Otras especies consideran que los krevaaki son una especie extraña. algunos con protuberancias que funcionan como pulgares oponibles. lo que dificulta la realización de algunas tareas. como monedas o guijarros. como arrastrarse. Los adultos miden de media 2 metros de altura y tienen ocho tentáculos segmentados. Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de una serie de placas quitinosas móviles con una capacidad expresiva limitada. y la xenofobia ha hecho mella en su sociedad.Aunque cuente como una proteccion no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armadura adicionales Tentáculos: Los krevaaki emplean los tentáculos del mismo modo que los bípedos utilizan los brazos y las piernas. Intentan conseguir sabiduría a través de la exploración y mostrando poco interés en el dinero. A criterio del director de juego. aprenden a reconsiderar sus emociones negativas y raramente les mueven la ira o la violencia. están seis verde negruzcas antenas con nódulos olfativos. No tienen nariz. Un krevaaki adulto es incapaz de usar sus tentáculos inferiores para poco mas que mover o agarrar objetos grandes. Esta señalización se anula con las herramientas adecuadas (que además proporcionan su bonificación normal). lo que lleva a los krevaaki que viajan por el mundo a ocultar los tentáculos presentes en la mitad inferior de su cuerpo. Modificador de nivel:+1 . la gloria o el poder personal. los krevaaki emplean todos los tentáculos para diversas tareas. En la infancia y los primeros años de la niñez. pero carece de significado para los que no sean krevaaki.krevaaki Los krevaaki son una antigua especie que evoluciono de crustáceos de aguas poco profundas.

los koorivar han demostrado una intensa fuerza mental. que es por el contrario mucho más grácil en las hembras. En la madurez. La pigmentación de ésta. Rico: Los personajes koorivar se ven obligados a elegir la ventaja fondos iniciales. Mentes preparadas: suman un punto a sus características de poder y voluntad. presenta una espiral que le hace asemejarse a una hoja de árbol. no están por encima de ello. Es difícil farolear ante un koorivar. y el verde oscuro o el negro. que temen sobremanera. por el contrario. Culturalmente. Son excelentes diplomáticos. Los varones parecen tender a la piel verde. Un koorivar puede elegir volver a tirar cualquier tirada basada en percepción para sentir engaños. son seres humanoides muy altos. Muestran empero un valor inusitado cuando creen que pueden obtener beneficio o gloria. Observador aguado: Los koorivar son entusiastas observadores del comportamiento y lenguaje corporal. los koorivar han demostrado tener mentes ágiles y rápidas para los negocios. a veces llamados koorivanos. Voluntad fuerte: Reciben un +20 por especie a su RP. Los ojos de un koorivar cualquiera son siempre amarillos. es más caprichosa. si es preciso mentir para salvarse. y se les da especialmente bien leer el lenguaje corporal. La frente de un koorivar tiene pliegues rallados horizontales por toda su extensión. Los varones exhiben un cuerno robusto y grueso. La piel de un koorivar es invariablemente escamosa. Enclenques: restan un punto a su característica de constitución. Además de su astucia y de ese valor en ciertas condiciones. Especialmente precavidos. aceptando riesgos que amedrentarían a muchas otras especies teóricamente más valientes. retorcido y brillante. Siendo poco duchos en actividades físicas . Los koorivar son descritos constantemente como astutos y oportunistas. La piel de un koorivar puede adoptar cualquier color entre el magenta o el malva. presentándose hasta el final de la nariz.koorivar Los koorivar. Más de un interrogador y más de un mentalista ha demostrado ser incapaz de doblegar la voluntad de un koorivar decidido. los koorivar suelen mostrar gran aversión hacia el daño físico. mientras que las hembras suelen tener la piel púrpura. El cuerno. Modificador de nivel: +1 . una habilidad que no está presente en otras áreas intelectuales más creativas. Los koorivar también presentan un cuerno que surge de la parte superior de la cabeza. Estos pliegues bajan por su rostro. al menos sin que éste se dé cuenta. procuran negociar para salir de un aprieto. un koorivar alcanza fácilmente el metro noventa de estatura. pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

el blanco es cuando están tranquilos y totalmente negro cuando la criatura esta desesperada. en caso de que se trate de un individuo en con conocimientos acerca de esta especie la prueba será contra 80 Ágil: un Kushibano puede reemplazar su habilidad de acrobacia por la de saltar controles . el resto prefiere no alejarse del territorio que ya conocen. Cuerpos pequeños: los kushibanos poseen un modificador a su tamaño de -3 . es decir como son herbívoros no suelen fabricar armas de caza. Iniciativa intuitiva : Un kurshibano sabe instintivamente cuando atacar y cuando no . exploradores y aventureros. en consecuencia a que sus cuerpos están diseñados mas para huir que para luchar sus cuerpos son mas débiles por lo cual aplican un modificar a su característica de fuerza de -2 Cuatro patas: Los Kushibanos pueden desplazarse en dos o cuatro patas. Cuerpo diseñado para la velocidad: Sus cuerpos están diseñados para moverse veloz y ágilmente por lo cual suman un modificador a sus habilidades de destreza y agilidad de +1 y +2 respectivamente.kushibano Normalmente confundidos con alimañas y o mascotas los kushibano. al hacerlo en cuatro patas su tipo de movimiento gana un bonificado de +4 . Tienen un comportamiento practico. sumado a esto su movimiento se incrementa en +1. Poseen un longevidad equivalente a la de un humano Una cosa curiosa es que pueden caminar tanto en dos patas como en cuatro. cambia de color de acuerdo a su estado de animo. por lo cual los personajes de esta raza pueden repetir una de sus tiradas de iniciativa por combate. en tal caso debe conformarse con el resultado aun cuando sea menor -Modificador de nivel: +2 . Cabe destacar que son muy pocos los kushibanos que abandonan sus hogares. Pelaje emocional: El pelaje de esta especie suele cambiar de color dependiendo de sus emociones por lo cual cualquier otro Kushibano puede saber como se siente lanzando una prueba de advertir contra 40 . peludos. principalmente porque sus cuerpos ágiles suelen realizar cabriolas aéreas mientras saltan. quizás lo mas característico de la fisonomía de estas criaturas es el hecho de que su pelaje normalmente blanco. es decir dependiendo del matiz se tendrá una idea aproximada del estado del kushibano. pero cuando corren suelen hacerlo en cuatro. normalmente suelen desenvolverse en dos patas. cuando tienen que resguardarse de las inclemencias meteorológicas suelen hacer un hoyo en la tierra o meterse en una cueva antes de fabricar una morada permanente. de orejas largas. si por casualidad portan un objeto en una de sus manos mientras corren en cuatro patas el bonificado se reduce a +2. Y no pueden elegir la ventaja Tamaño no natural para aumentarlo. hocicos pequeños y ojos inocentes. son en realidad una raza inteligente que cuenta con una sociedad compleja y pacifica. Físicamente son pequeños. aunque si para disminuirlo. los que lo hacen suelen ser normalmente eruditos.de esta forma pierden el uso de sus manos y por lo tanto no pueden cargar objetos en estas.

La voz de un nagai tiene un tono que influye en otros seres inteligentes que les escuchen y entiendan sus palabras. valoran también la experiencia en combate y la resistencia. por lo cual suman un punto a su habilidad de Destreza y Agilidad. porque su vida ha sido sufrimiento y sacrificio desde hace siglos. y rasgos angulosos. pero son muchísimo más rápidos y están siempre alerta. Parecen cadáveres o espectros demacrados. permitiendo que les vean como débiles hasta que es el momento de revelar sus auténticas habilidades. una nariz. por tanto. Modificador de nivel: +1 . una cabeza. Además de eso. a efectos del juego aplica un bonificador de +40 en los controles de persuasión o intimidación que usen la voz como medio. Reflejos como relámpago: Los nagai obtienen un bonificador de +20 a su turno. Los nagai saben el efecto que produce su aspecto ante otros humanoides: Parecen esqueléticos y agonizantes. una boca. tienen una gran capacidad. aunque también son apasionados. debido principalmente porque son pocas las cosas que producen miedo en ellos. basando su actitud en el honor en combate. El factor más importante en sus vidas es el honor. dos piernas. la fragilidad. Los nagai desprecian abiertamente a quien se comporte de modo deshonroso. Destacan como guerreros. aunque aceptable en extraños. Los nagai son gente centrada. Han aprendido a explotar esa imagen. o si el honor lo exige. todo en los sitios habituales. Se cree que esto se debe a las constantes adversidades sufridas. no es jamás motivo de halago. Al mismo tiempo. Sus rasgos biológicos notables incluyen un cabello negro azabache a menudo erecto. ojos siempre de color gris. se preocupan por otras personas. con un claro aspecto humanoide: Dos brazos a cada lado. aunque sus movimientos y su actitud les confieren una belleza exótica. Sin temor: Suman un bonificador especial de +40 a su habilidad secundaria de frialdad.Los nagai son delgados y menos resistentes que un humano. No encuentran placer en una muerte sin honor.nagai Los nagai son casi-humanos. Pero por otra parte es más rápido y diestro. La estatura media es de ciento ochenta centímetros en la madurez. Hay pocas cosas que temen. Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para influenciar a otros seres. Frágil pero rápido: el cuerpo de los nagai es más frágil que la media humana por lo cual restan un punto a su característica de constitución. Matan sin dudar si es necesario para protegerse. una piel blanca como el yeso. dos ojos. como poseen pocas cosas y han visto morir a muchos. El sentido del humor que presentan resulta bizarro y hasta cruel. Respetan el carisma y dan gran valía a los vínculos familiares. o en una victoria sobre un enemigo débil. disciplinada y muy seria. de extraer información. Pero incluso la vida de otros es algo secundario en comparación con la libertad personal.

esta habilidad le permite en términos del juego saber como se siente un ser viviente superando una dificultad fácil. incluso para quien conozca el lenguaje. que funcionan cómo órganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados. un par de rayos solares. excepto los basados en energía. Visón en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha. Modificador de nivel: +1 . Los tentáculos de su cabeza. al mismo tiempo mientras s encuentre sumergido puede moverse con su tipo de movimiento completo. Su estructura esquelética esta reforzada con extra cartílago que los hace especialmente resistentes. Al mismo tiempo no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir la característica d e constitución. Cuando se les trata con odio y violencia responden igualmente. Los nautolanos reflejan los estados de ánimo de aquellos que les rodean. Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarcillos para sentir otras emociones. Sin ella sus palabras habladas pierden mucho significado. la luna etc. Aunque anfibios los nautolanos se sienten más a gusto dentro del agua que en tierra. Los nautolanos pueden averiguar el estado de ánimo de alguien “oliéndolo” si se encuentran bajo el agua. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentáculos verdes.) los nautolanos pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. A través de las feromonas que los cuerpos responden. Esta habilidad solo puede usarse cuando el nautolano y el objetivo se encuentran bajo el agua. Dentro de esta los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales.nautolanos Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a los de un tiburón. Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elástica que les proporciona una TA 2contra todo tipo de ataques. ya que la comunicación está ligada a la percepción de las feromonas. Cuerpos resistentes: Sus cuerpos son más resistentes que un humano promedio por lo cual suman un bonificador de +2 a su característica constitución. frió o electricidad Nadador experto: Un nautolano es un excelente nadador por lo cual suma un bonificador racial a su habilidad de nadar de +20. Esto ha provocado que su lenguaje nativo sea muy complejo. las estrellas.

la maternidad es sagrada. y en concreto ejercerán de exploradores-guerreros. Visión en la penumbra: Mientras exista alguna fuente de luz cerca (Como una antorcha. las estrellas.nelvaaniano Los nelvaanianos son humanoides cubiertos de vello azul. siendo ésta la tarea más importante para su cultura. Viven en tribus (que podrían o no suponer una familia grande) a las sombras de gigantescas mesetas . un par de rayos solares. la luna etc. Su principal amenaza son unas colosales bestias llamadas Horax. Rapidez de las sombras: esta raza se mueve realmente bien a través de zonas poco iluminadas aprovechando su entrono para camuflarse. Si se mueve la dificultad baja a muy difícil en buscar y absurdo en advertir. varios jóvenes deben ser enviados a buscar un horax durmiente. Por lo cual suman un bonificador de +30 a cualquier control de una habilidad secundaria de percepción que incluya su uso. adaptándose sólo para correr. Las mujeres son constructoras de las chozas y recolectoras de plantas con valor medicinal. Modificador de nivel: +1 . por lo cual si el nelvaaniano se encuentra completamente quieto . sumado a esto mientras se encuentre en las sombras se considerara que posee un camuflaje camaleónico . traducidos a efectos del juego cuando un nelvaaniano se mueva entre las sombras suma un modificador de +1 a su tipo de movimiento. En la cultura Nelvaan. La autoridad la ejerce un capitán o capitana. y por lo tanto ministro en jefe.) los nelvaanianos pueden ver en la oscuridad sin aplicar penalizadores. Muestran hocicos caninos. que debe renovarse anualmente cuando el elixir agota su potencia. Un elixir especial hecho con escamas de la cola de un horax sirve para repeler a otros horax (e incluso al donante). y les basta una escama para producir suficiente elixir como para dibujar u perímetro alrededor del pueblo. Sus dientes les delatan como carnívoros. Un chamán anciano es asesor en prácticamente todos los campos. Los chamanes nelvaanianos han descubierto que los horax se sienten repelidos unos por otros. Este anillo protector.en las que cualquier individuo temería que cayesen sobre sus cabezas. se requiere un control de absurdo en buscar y casi imposible en advertir . Quienes sobreviven a este rito de pasaje pasan a ser considerados adultos. Ellas también crían a los niños. aunque las manos y los pies son prácticamente humanas: Los pies han perdido su capacidad prensil. cazan comida y protegen su pueblo de ataques depredadores. es un importante elemento en su cultura tribal: Cada año. para verlo. y su cónyuge como segundo al mando. Los varones más aptos sirven de exploradores. y deben regresar con una escama. siendo incapaces de aprovechar el alimento vegetal. Olfato agudo: los nelvaanianos tienen un agudo sentido del olfato.

nosaurianos Los nosaurianos son unos reptiles bípedos que miden entre 1. y tres dedos en cada pie. sino únicamente tonos de gris. Tienen en cada mano cuatro dedos muy ágiles. Sin embargo. Sumado a esto suman un bono especial de +10 a su turno. poseen una endereza de 11 y una rotura de 2. no se da cuenta de este rasgo. La evolución les ha convertido en ágiles escaladores y les ha hecho desarrollar técnicas de sustento en tiempos difíciles.20 y 1. Los cuernos son lo bastante afilados para utilizarlos como arma contra un enemigo.55 metros. Armas naturales: Los cuernos de esta especie pueden ser usados como armas naturales. y eso les convierte en buenos atletas. la mayoría de la gente que interactúa con un nosauriano. Visión monocromática: Los nosaurios ven en blanco y negro solo distinguiendo los diferentes matices de grises existentes. en una formación parecida a la de un pájaro. La piel escamosa de un nosauriano puede ser de cualquier color entre el verde claro y el negro. otro rasgo interesante de los nosaurianos es que no ven el color. Ágil: Esta raza es especialmente ágil en comparación a la media humana. pero la mayoría de los nosaurianos protegen su cornamenta para impedir que se rompa accidentalmente. Desde un punto de vista distinto. En caso de que se rompan volverán a crecer dentro de los próximos 40 días. Esto produce que se les reste un punto de su característica Percepción. Modificador de nivel: +1 . Herencia escaladora: debido a su herencia genética suman un bonificador especial a su habilidad secundaria de escalar de +20. por lo cual suman un bonificador de +1 a sus características de Destreza y Agilidad. Tal vez el rasgo más destacado de los nosaurianos sea su cresta de seis cuernos parecida a un tocado.Los reflejos de un nosauriano son más rápidos que lo normal. Además de aplicar un negativo de -40 a toda acción que conlleve distinguir algo por su color. Un nosauriano con muchos tocones desiguales en su cabeza suele ser o muy viejo o muy pendenciero. realizan un daño d e 40 atacan en la tabla de contundentes.

está muy evolucionado. alcanzando el doble de tamaño que el cerebro humano. No poseen pelo y tienen piel oscura de colores que van del negro al morado intenso y al escarlata. odian que se demuestre que están equivocados y tienen poco sentido del humor. Capacidad intelectual superior: los sakiyanos medio posee una capacidad intelectual superior a la de un humano medio por lo cual suman un punto a su atributo de inteligencia. pero los sakiyanos oscuros les consideran parias. no suelen ganarse las simpatías de muchos: Son excesivamente cautos en su trato social. Visión en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad total. Percepción superior: los sakiyanos medio posee una percepción superior a la de un humano medio por lo cual suman un punto a su atributo de percepción.sakiyanos Los sakiyanos están dotados de sentidos muy agudos para sobrevivir contra los depredadores. Raro es que los sakiyanos dejen sus aldeas o ciudades. Algunos sakiyanos se han hecho caza recompensas y utilizan sus sentidos agudos para rastrear por el olor a sus presas. pero con importantes diferencias. Hay exploradores y también gente con negocios poco claros. además. colocan sus intereses por encima de los otros.. Tampoco han demostrado interés en viajar por o comerciar Tampoco puedo negar que algunos sakiyanos hayan dejado saki voluntariamente. y tienen reflejos muy rápidos. y sus pupilas se contraen en rendijas en vez de en puntos. los sakiyanos están dotados de orejas picudas. Cuando lo hacen. Su cerebro. Sumado a esto no pueden elegir la desventaja “Reducir dos puntos una característica”. por lo cual no se les aplica ningún penalizador ni condición especial por desenvolverse en ella Reflejos relámpago: Suman un bonificador especial de +10 a su turno Modificador de nivel: +1 . Pueden ver en el espectro infrarrojo. Sumado a esto no pueden elegir la desventaja “Reducir dos puntos una característica”. para reducir esta característica. para reducir esta característica. Miden entre un metro sesenta y dos metros diez. Existe una subespecie pálida. Los sakiyanos son seres de aspecto humanoide. Además de esto.

el cual es de acción inmediata y causa el efecto dolor. Esta criatura tiene la habilidad de emitir una onda sónica que hace que tanto los tiburones como los selkath se vuelvan locos. Armas naturales: Los selkath están dotados de garras retractiles venenosas. En el aspecto religioso. análogo al hábito humano de mesar el vello facial. Sus bocas están cubiertas de lóbulos cefálicos que presuntamente dirigen plancton a sus bocas.el cual creen que puede ser su ancestro en la evolución. además pueden moverse con su tipo de moviendo completo si se encuentran bajo el agua. Su gran garganta puede haber contribuido a los sonidos borbotantes en la voz de los selkath. Tienden a mesarlos mientras conversan. Adicionalmente ganan un bonificador especial a su habilidad secundaria de medicina de +20. Curandero capaz: Siempre que un selkath recupera puntos de vida a otro personaje de cualquier manera. la cual es un patrón para el camuflaje subacuatico. Respiración acuática: Como criaturas anfibias. el cual es un largo y gigante tiburón hembra. adoran a una criatura llamada el Progenitor. estas producen un daño base de 40 mas el bono de fuerza . Parecen mantas látigo antropomórficas y tienen una piel azulada o coloreada de verde. En este caso. hacerlo es dejarse llevar por los instintos animales dejando de ser una especie inteligente. o ayuda a otro a hacerlo. la garganta de un selkath podría estar llenar de agua. adicionalmente estas garras segregan un veneno de Nl 30 . Todos los miembros de la raza selkath tienen garras retractiles venenosas. los selkath pueden respirar tanto aire como agua. una vez maduran son capaces de respirar aire. A su vez es bastante difícil hacer que un selkath haga algo que no quiera hacer por lo cual cuando se encuentren a un intento de dominarlos o poseerlos suman un +30 a la resistencia pertinente. son muy buenos nadadores. Mientras que en su juventud necesitan agua para sobrevivir.selkath Los selkath son una especie inteligente acuática. Nadadores expertos: Suman un bonificador racial a su habilidad secundaria de nadar de +20. el objetivo recupera 10 puntos de vida adicionales. el uso de esas garras en alguna forma de combate o ataque es considerada deshonrosa y un signo de locura. Modificador natural: +1 . Voluntad superior: poseen una voluntad superior a la del humano medio por lo cual suman un punto a su característica voluntad.

con lo que permiten que escape el calor corporal en climas más cálidos. Naturaleza pensativa: esta especie suele reflexionar demasiado respecto a las cosas. Poseen amplios hocicos protuberantes con breves pero gruesos colmillos. como un termorregulador. Los snivvianos tienen muy poco pelo. Debido a esto suman un punto a su característica inteligencia y puede realizar controles de habilidades de conocimiento que no haya desarrollado. y no aplican ningún penalizador por encontrarse en zonas de frio o calor extremo. En caso de desarrollar la habilidad secundaria de persuasión esta depende de la característica Percepción y no de inteligencia. Los snivvianos son profundos pensadores que examinan las cosas que otros dan por sentadas.20 y 1.snivviano Los snivvianos son alienígenas bajitos y robustos que alcanzan una altura de entre 1. Modificador de nivel: +1 . Observador: Los snivvianos están altamente alerta de sus alrededores. pero han desarrollado una piel gruesa formada por membranas especiales que. esto ha causado que sus mentes estén más abiertas al conocimiento. aplicando el penalizador pertinente. Pequeños: los snivvianos restan tres puntos de su tamaño. Resistencia a la temperatura ambiental: Esta raza es inmune a las altas y bajas temperaturas ambientales. abren y cierran poros para regular la pérdida de calor en respuesta a las diferencias de temperatura. y también les sirve para retenerlo si hace frío. Buscan constantemente el subtexto simbólico de las ocurrencias cotidianas.60 m en su madurez. dándoles ventaja cuando tratan con otros.

no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. También se observa que todos los sullustanos. pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio. después de los treinta años estándar de edad.sullustanos Los sullustanos. Cuerpos agiles: Sus cuerpos presentan una destreza superior a la media humana por lo tanto suman un punto a su habilidad secundaria de Destreza. pero jamás lo olvida. incluso los más jóvenes. Pues esta raza recorre un camino.A efectos del juego ve igual en completa oscuridad como con luz. Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Visión en la oscuridad: Anulan completamente cualquier penalizador que provoque la oscuridad natural. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes y exploradores. tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Por lo tanto suman un + 20 a su habilidad secundaria de escalar. empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. jamás. Si no supieran orientarse. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino. jamás. pero jamás lo olvida. salivan frecuentemente. negociando y gastando bromas para ver cómo reaccionan los demás. Los aventureros sullustanos disfrutan explorando el mundo. Muchos sullustanos. Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Memoria cartográfica: un sullustano en cualquier control de memorización relacionada con recordar un camino por donde haya pasado obtiene siempre la dificultad requerida. Modificador de nivel:+1 . Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia.

Armas naturales: Poseen garras en sus manos. En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Al mismo tiempo su piel y grasa corporal les otorgan una TA de 3 contra los ataques basados en frio. cuya utilidad básica es cavar a través de la nieve y el hielo. todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanudo. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el día. que utilizan para obtener suficiente oxígeno . de un modo similar al que un humano tiene para caminar sobre sus piernas. Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Uno es un pequeño hocico flexible. y se cierran para utilizar el par más grande. aunque los wookiees tienen una variedad de tonalidades de color en su vello. además de sumar un punto a su característica de constitución. Visión en la oscuridad: Pueden ver sin problemas en la oscuridad total. Resistencia al frio: son realmente resistentes al frio por lo tanto son inmunes a los efectos causados por el frio. si éste no bastase.La otra característica identificativa es que un talz posee cuatro ojos. Los talz no pueden elegir la desventaja “debilidad física” Modificador de nivel: +1 . las cuales pueden ser usadas sin aplicar ningún penalizador como armas. totalmente cubiertos de vello. por lo cual no aplican penalizadores ni condiciones especiales por desenvolverse en ella. estas hacen un daño de 50 mas el bono de fuerza. porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser cegadora. Resistentes: Debido a su gran resistencia física suman un +10 a su RF . No se conocen precedentes de daños causados conscientemente a seres vivientes con estas garras. Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores. Las inmensas manos de un talz presentan garras afiladas. al igual que éstos. dos más pequeños que otros. Sin embargo. Los ojos de visión nocturna se cierran si hay luz. existe una capa de grasa debajo. Sin embargo. Todo este vello les protege contra el frío de su habitad y.talz Son seres de más de dos metros de altura. en la oscuridad estos ojos no son efectivos. casi tan altos como los wookiees y.

Modificador de nivel: +1 . recogiendo y proporcionando información entre los peores elementos de la sociedad. Es una acción activa.La amistad significa poco para ellos. un yarkora obtiene un bonificador especial de +20 a su habilidad de persuasión siempre y cuando se encuentre engañando a su interlocutor. en caso de fallar se sentirán confusos y no podrán actuar este asalto. Engañosos: Por naturaleza dados a la manipulación. todos los yarkoranos pueden usar una combinación de movimientos y sonidos para distraer y disuadir a enemigos potenciales. Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumular información de una diversidad de fuentes. Son humanoides con grandes manos de tres dedos. Por lo cual suman un bono especial de +10 a todas sus habilidades intelectuales y deben al menos gastar 50 PD en el momento de su creación en esta campo. A pesar de su altura. espesos mechones de pelo y un pelaje corto y suave. amplias fosas nasales. un largo hocico. solo están interesados en la gente que pueden manipular o explotar. todos los individuos dentro de un área de 5 metros deben lanzar una RP contra 80. Obtienen información de los demás de forma maestra mientras evitan divulgar información acerca de su pasado. Habitan en los márgenes de la sociedad.yarkora Los yarkora son una alta especie de ungulados de la cual se sabe poco más. los yarkora se las apañan de alguna manera para moverse sin atraer demasiada atención. Confundir mentes: Como un mecanismo de defensa. su cultura y sus intereses. Los yarkora poseen una bien merecida reputación como astutos timadores. Esta habilidad es bastante agotadora y consume dos puntos de cansancio al usuario. Su forma de ser sencilla y velada a veces intimida y causa malestar a los demás.

Son estoicos y determinados. negro. Voluntad de Hiero: Suman un dos puntos a su característica Voluntad . capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Existen varias subespecies. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. por lo cual poseen una TA 1 contra todo tipo de ataque. pero no produce ningún penalizador añadido al turno. muchas veces incluso tercos y obstinados. Esta capa de protección puede utilizarse en combinación con otras capas de protección construidas . Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad. excepto energía. ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario.zabrak Los zabrak son una especie de humanoides carnudos cuya tonalidad de piel va desde la palidez a marrón oscuro. debidos esto suman un +30 a su habilidad secundaria de Resistir el dolor y deben a lo menos gastar 30 PD durante su creación en esta habilidad Modificador de nivel:+1 . confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. naranja y amarillo. ni se ven cómo superiores. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa. Alerta: Los zabrak se encuentran siempre en estado de alerta. Resistencia estoica al dolor: Pueden resistir grandes sufrimientos físicos y mentales de manera estoica. pero también son gente dura y resistente. que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Piel adaptada: su piel se ha adaptado a soportar entornos duros y hostiles. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con una fuerte sentido de seguridad. además de n bono especial de+20 a su RP. pasando por el rojo. por lo cual suma un punto a su característica de percepción y +20 a su habilidad secundaria de advertir. Se les considera una raza sabia. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil.

espero que esto sea de tu agrado y lo disfrutes .En este documento encontraras 58 razas adaptadas del universo de star wars para que uses en tus partidas.