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Space Dragon Star Wars

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UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR

JONAS PICHOLARO

Cenário de Campanha

Star Wars

Autor/Adaptação

George Lucas
Jonas Picholaro

Índice

Revisor

Introdução ................................... 3
Atributos ....................................... 4
Espécies ........................................ 8
Classes ......................................... 30
Equipamentos ............................. 74
A Força ........................................ 92
Veículos ..................................... 106

Jonas Picholaro
Editor

Jonas Picholaro
Capa

Lucas Arts
Projeto Gráfico

Dan Ramos
Arte Interna

Star Wars Data Base
Diagramação

Jonas Picholaro
Mês/Ano

Dezembro/2014

Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br

2

Introdução
Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo
aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império
Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!

O que esperar deste e-book
Esse ebook é uma adaptação do mundo de
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informações compiladas tem como base
os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V
e VI), alguns romances dessa época e o RPG
de Star Wars da antiga West End Games.

Boas rolagens, e que a Força esteja com
você!
- Jonas Picholaro

Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado
para o sistema d20, as regras neste livro
são mais simplificadas, procurando preservar as regras de Space Dragon, o clima de
jogo apresentado no antigo sistema D6 e
o clima Pulp apresentado nos filmes mais
antigos da franquia.
Sinta-se a vontade para adaptar, criar, recriar e alterar o conteúdo deste ebook, este
é feito de fã para fã, e como o universo de
Star Wars é enorme, neste livro encontrará
somente o básico para grandes aventuras,
no entando, existe uma grande estrutura
para que possa ampliar este conteúdo e levar mais diversão a suas sessões de jogo.

3

Capítulo 1:

Atributos

Gerando valores de atributos

Força

Para gerar os atributos do personagem o
jogador deve rolar 3d6 para determinar o
valor de cada atributo.

Nada muda nesse atributo, ele quem determinará o bônus no talento subjugar, modificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modificadores podem ser encontrados no módulo
básico do Space Dragon (Página 17).

Regra Opcional
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos
9 resultados obtidos e distribua em seus
atributos de acordo com sua classe.
Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.
Outro modo é por pontos. O personagem
começaria com 72 pontos para distribuir
entre seus 3 atributos, sendo o máximo
15 e o mínimo 8 (ele pode ter somente 1
atributo em valor 15). Depois disso ele pode
aplicar os modificadores raciais.

O muda nos atributos?
Alguns modificadores de atributos são alterados nesse suplemento, algo como bônus
em talentos, quantidade de poderes da força, entre outras coisas.

4

Destreza
Assim como o atributo Força, nada muda
na Destreza. Todos os modificadores permanecem os mesmos do Módulo Básico do
Space Dragon (Página 18).

Constituição
A única coisa que muda neste atributo é a
substituição de possibilidade de clonagem
para Chance de Ressurreição e Aceitação
de Implantes, ambos com o mesmo valor. A Chance de Ressurreição determina a
possibilidade do personagem ser reanimado
através de tratamento médico de emergência, mesmo tendo chegado aos seus
danos mortais. Ja a Aceitação de implantes,
é a chande do corpo se adaptar a um novo
implante cibernético, caso não se adapte, o
personagem terá -4 nas ações referentes
à aquele implante. Todo o resto continua
como no Módulo Básico do Space Dragon
(Página 18).

Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanças.
Ele continua com o bônus nas Jogadas de
Proteção Mental (JPM, como na página 19
do Space Dragon), mas também determina
o número de perícias bônus que o perso-

nagem conhece (caso esse sistema seja
utilizado) e o Bônus em Usar a Força para
os sensitivos.

Intelecto

Bônus de
Conhec.

Bônus em
Perícias

Usar a
Força

8-9

-1

1

0

10-11

0

2

+1

12-13

+1

3

+2

14-15

+2

4

+3

16-17

+3

5

+4

18-19

+4

7

+5

20-21

+5

10

+6

22-23

+6

12

+7

5

Ciência
O único modificador que muda em Ciência
é o de Quantidade de Robos Desativados.
Todo o resto segue como na página 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicionamos um modificador de Bônus em Tecnologia, onde o personagem adiciona este
bônus em todoas as suas jogadas tecnológicas, seja para utilizar computadores,
reparar veículos, dróides e até mesmo confeccionar Aparatos Tecnológicos.

Comunicação
Nada é alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reação, número
de seguidores e idiomas adicionais do Módulo Básico do Space Dragon (Página 20).

6

Ciência

Bônus em Tecnologia

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

22-23

+6

como se fosse uma espécie diferente de usuário da força (serão caçados do mesmo jeito). podendo inclusive utilizar o Mentálico. serão tratados como uma especialização. seja ela física. Os Jedi aqui não não “imortais“. Os Quase-Humanos O termo Near-Human utilizado nos RPGs de Star Wars é muito comum. somem metade de seu nível em seu CP. no momento. Classes do Space Dragon Este suplemento é totalmente compatível com as classes do Space Dragon. O Uso da Força Este é um jogo Old School. O gatuno. No entanto. não espere sensitivos à força dando mega pulos. a Força é misteriosa e muitas vezes incompreendida. Coeficiente de Proteção Este simboliza a defesa do personagem. Não há uma classe Jedi ou para sensitivos. e permanece inalterado como no Space Dragon. uma regra opcional pode permitir que personagens heróicos que não utilizem nenhum tipo de armadura. descrita no Space Dragon para simbolizar um deles. Você pode utilizar a espécie Mutante.Jogada de Proteção As Jogadas de Proteção. Elas serã tratadas como no Space Dragon de forma abreviada. não sofrem alterações nesse suplemento. o Cientísta e o Homem Espacial podem ser utilizados. Isso é Star Wars em sua mais pura essência. JPF e JPM. apesar de que existem versões especiais deles neste suplemento. como JPR. 7 . disparando a 300km/h e golpeando 20 inimigos com um surto telecinético. reflexos ou mental. até mesmo para aqueles que a dominam.

Humanos Os humanos dominam os mundos do Núcleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia. Planeta Natal: Vários. Eles são os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais. os humanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Descrição Física: A estatura média da espécie é 1. E por isso é que são vistos em quase qualquer planeta habitado. Versátil: Devido a sua versatilidade. Aqui estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas. Corellia. costumes e hábitos. E frequentemente aprendem outros idiomas. desde o quase preto até o muito pálido. 8 Características dos Humanos Estatura Mediana: Como criaturas Médias. A tonalidade da pele pode variar. Tatooine e Alderaan. incluindo Coruscant. mercadores. embora os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis. lêem e escrevem o básico.Capítulo 2 Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos e culturas. São flexíveis e ambiciosos. morais. conquistadores. o mesmo para os cabelos que podem ser . obstinados e costumam manter seus esforços não importando as dificuldades. Precisaríamos de um livro inteiro somente de espécie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. o humano começa com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha. viajantes e refugiados. o humano começa com 1 ponto extra em perícias Idiomas: Humanos falam. e distintos em suas preferências. Naboo. Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente. principalmente voltados à sua área de comércio.8 m. Atributos: Por sua diversidade. Língua Automática: Básica.

receosos e até mesmo paranóicos. Possuem também orelhas pontiagudas. Culturalmente.6m. e até mesmo como uma arma quando necessário. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem mais do que 100 anos. e vários mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária. pois ele destrói pessoas. astutos. Nativos de Bothawui. eles são humanóides cobertos de pêlos e vêm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galáctica. A estatura média é de 1. uma das maiores agências de inteligência em praticamente todas as eras. Os Bothanos utilizam a informação como medida de riqueza e poder. a espécie não acredita no conflito direto.utilizadas para ganhar status e influência. Por isso uma manipulação nos bastidores é preferível. manipuladores. e tanto machos quanto fêmeas ostentam barbas. Personalidade: Os bothanos são curiosos. Podem ser irritantes. lêem e escrevem o bothês e o básico. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. materiais e informações. Descrição Física: A espécie tem o corpo coberto de pêlos que ondulam de acordo com seu estado emocional. pretos ou loiros. Idiomas: Bothanos falam. observando e esperando por informações que possam ser 9 . maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que a dos humanos. mas também são leais e corajosos. Bothanos Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui. A Bothan SpyNet. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura.

com exceção de seus caninos que são levemente maiores. seja como exploradores. 10 Personalidade: O Devaronianos machos são ousados. mas raramente retornam para lá. As fêmeas. já que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distúrbio no lar. . são elas que cuidam das crianças e governam Devaron. sendo assim. um mundo de montanhas baixas e vales profundos. preferem se estabelecer em algum lugar fixo. Dessa forma eles são geralmente encontrados viajando pelo espaço. sem escrúpulos e totalmente mesquinhos com seus créditos. os Bothanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas.Características dos Bothanos Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituição -2. sua pele é vermelha e seus dentes são pontudos. Já as fêmeas possuem a pele grossa. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. preferindo continuar suas viagens. Já as fêmeas. e as mulheres gostam desta situação. lêem e escrevem o devaronês e o básico. são sábias. brilhantes e possuem a lingua afiada. Sua pele varia do marrom ao branco. sem chifres e seus dentes são comuns. Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua JPM. Língua Automática: Básica e Bothesa. Planeta Natal: Devaron. Os homens mandam dinheiro para suas famílias em seu planeta natal. Idiomas: Devaronianos falam. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Talento Racial: Os bothans são considerados treinados na perícia Obter Informações. Eles gostam de ser donos de seu próprio destino. por outro lado. Descrição Física: Os machos Devaronianos são calvos. Devaronianos Os devaronianos estão entre as primeiras espécies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espécie têm sido comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galáxia nos últimos milhares de anos. teimosos. seja como capitães de transportes espaciais.

construção. por isso são considerados treinados na perícia Falsidade. resolução de conflitos. Droids de 5º Grau: São Droids construidos para o trabalho pesado. Talento Racial: Os devaronianos são mestres em enganar.Características dos Devaronianos Ajuste de Atributos: Destreza +2. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto. incluindo segurança. um droid pode servir para uma variedade de papéis na orla. técnicos eespecialistas em sistemas. especialistas em diplomacia e comercio. 11 . Eles iniciam com +2 em Força e -2 em Comunicação. Empata: Os Devaronianos são empatas por natureza. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força. os eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. eles estão errados. Eles iniciam com +2 em Comunicação e -2 em Destreza. alguns são capazes de pensamentos independentes. Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid não serve para fim nenhum. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês. geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. cirurgia e meducina. medicina e matemática. Ciência +2 (Fêmeas). engenheiros. com intelecto superior. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. reparos mecânicos. Droids de 3º Grau: São Droids programados para relações sociais. pilotagem. podendo realizar um teste de Comunicação para sentir o que seu alvo esta sentindo. Ciência -2 (Machos) e Destreza -2. Droids de 2º Grau: São Droids de reparos. Droids de 4º Grau: São Droids desenhados especialmente para combate. sobre como Classes de Droides Droids de 1º Grau: São Droids especializados em fisiologia. trabalhos mecânicos e outras coisas. Eles iniciam com +2 em Intelecto e -2 em Constituição. geralmente possuem forma humanoide. Os jogadores devem ser criativos em sua descrição. navegação e pilotagem. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e não serem muito inteligentes.

A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais. sempre que o seu colega piloto quebra leis de vôo. será d8 para um dróide. Personalidade: Esta é questão mais delicada. para modelos semelhantes a animais. Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua função original em sua personalidade.Características dos Droides Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido. pode assumir a carreira de um mecânico. O próprio fato de que o Droid é um personagem significa que possui auto-conhecimento e um espírito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso- 12 nagem que é completamente submisso a um mestre. Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu braço. mesmo que a sua personagem tem droid assumido papéis muito além do que estava originalmente programado. Imunidade: Droids não precisam comer. eles não ganham os benefícios de recuperação em um tanque Bacta. por exemplo. e não podem ser afetados por venenos ou outros tóxicos. Um droid controle de tráfego. . ou para modelos parecidos com caixas utilitárias ou cilindros. Descrição Física: Droids são montados em diferentes tipos de corpo. como é sua armadura laminada. Reparos de emergência podem ser feitos com um kit de ferramentas. Inorganico: Droids são inorganicos. Duro Humanóides altos e sem pêlos do sistema Duro. Os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia. mas ainda reclamam infinitamente. Ser Mecanizado: Droids não podem ser sensitivos à Força. Eles se recuperam com descanso. pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados através de Reparos. Linguas: Básico e Binário. exemplo: se for d6 para outras espécies. etc. dormir ou respirar. Especialista: Droids ganham +4 pontos em Perícias inicialmente devido à sua programação. quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros. como se fossem primeiros socorros. e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros. Por isso são imunes a poderes que afetam a mente. kits de primeiros socorros ou medicina. é claro). Resiliência: Os Droids começam com um dado maior de vida. a partir de chassis que seguem bípede padrões. além de um talento matemático inato para astronavegação. seu droid usa seu equipamento. a espécie duros está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis.

autosuficientes. e -2 em sua Constituição. e há algumas variações como a subespécie 13 . Descrição Física: Duros costumam ter 1. Especialista em Pilotagem: Como espaçonauta nato.80 m de altura. um povo raramente encontrado na Era da Rebelião. Idiomas: Os duros falam e são letrados no durês e no básico.dos neimoidianos. Planeta Natal: As cidades flutuantes do Sistema Duro. Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que está no final do próximo salto hiperespacial. amantes da diversão. mas não muito robustos. Ewoks Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor. Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo. Duros são ágeis com a mente e o corpo. e costumam adorar a socialização. os ewoks são pra Estatura Mediana: Como criaturas Médias. São orgulhosos. não possuem lábios e a cor da pele varia do azulcinzento até um azul marinho profundo. Características dos Duros Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza. o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar. Idiomas Automáticos: Durês e básico. os duros não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. São carecas. +2 no Intelecto.

+1 nas jogadas de proteção de reflexos. mesmo se inferior ao primeiro. 20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Barulhos. Personalidade: Os Gand são quietos. a curiosidade logo deixou o medo de lado. Um ewok também pode aprender a falar o básico. embora possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que não lhes são familiares. Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão há uma forma escrita desse idioma. e outros não podem respirar em sua atmosfera. mas o resultado do segundo teste é o definitivo. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo. um Gand sempre es- . os machos caçam. seu planeta é quase-livre de interferência externa. Esgueirar-se ou Ocultar-se. exploram e constroem armas. os ewoks são espertos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoção.Características dos Ewoks Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Força. falam pouco. 20% em Esguerar-se. somente quando necessário. ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. Descrição Física: São baixos. curiosos e inventivos. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos. Descrição Física: Possuem estatura média de 1 m. A maior característica dos Gand são sua individualidade. supersticiosos e corajosos. Independente da classe. Cientes de que sua fisiologia não suporta outra atmosfera. Fora de seu planeta natal. Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Língua Automática: Ewokês (falado). recebem -2 em seu movimento. os Ewoks recebem +1 em seu coeficiente de proteção. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal. um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primei- 14 ra vez. Planeta Natal: A lua florestal de Endor. Gand Um estranha espécie de Inseto. levam muito a sério o significado de seu nome. Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade. Embora sejam primitivos. Conseguem perceber alguém se aproximando há pelo menos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. robustos. Os Gand são originários de um planeta que possui uma atmosfera tóxica. A cor e padrão dos pêlos podem variar imensamente. Deslocamento: Devido a suas pernas curtas. enquanto as fêmeas educam as crianças e tarefas domésticas. gostam de conservar suas identidades. Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas. além dos bônus de destreza. algo como um senso de honra. Possuem três dedos em cada uma das mãos.

Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.tará utilizando uma máscara de respiração. podem falar outras linguas. Os ithorianos são os grandes ecologistas da galáxia. Especialização: Os Gands são grandes rastreadores. mas com pesados sotaques. Ithorianos são seres humanóides de alta estatura e cuja aparência leva muitos a chama-los informalmente de “Cabeças de Martelo”. dedicando seu desenvolvimento tecnológico a preservação das belezas naturais das florestas de seu planeta natal. os ithorianos são amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos. brilhantes engenheiros agrícolas e diplomatas. A espécie organiza-se em “rebanhos”. Comunicação -2. devido a isso são considerados treinados na Perícia Sobrevivência. Resistente: Por sua grande resistência os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de JPF e JPM. Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra atmosfera sem sua mascara de gás. e reside em cidades flutuan Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gandês e o Básico. os Gand não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. 15 . Pacíficos e gentis. Língua Automática: Básica e Gandês. Ithoriano Características dos Gand Ajuste de Atributos: Constituição +2.

um mundo cuja atmosfera consiste de gás Hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar. Características dos Ithorianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência. com estatura entre 1. Planeta Natal: Ithor.80 e 2. Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Perícias para gastar em conhecimentos. Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico Ithorês e o básico. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica perfeita da floresta nativa de Ithor. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6). Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados. Por isso um kel dor não con- . ou uma nave rebanho específica. +2 em Comunicação. Kel Dor Os kel dor evoluíram em Dorin. se o ataque falhar. 16 Personalidade: são tranqüilos. Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua JPM. Muitos ithorianos também viajam a galáxia em suas enormes “naves rebanho”. pacíficos. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes até que descanse por pelo menos 10 minutos. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.30 m. Eles possuem duas bocas.tes sobre a superfície de seu planeta onde se empenham para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”. uma em cada lado do pescoço. calmos e gentis. Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana. São muitos os que não vêem a hora de negociar as mercadorias exóticas que os ithorianos trazem de planetas distantes. longos pescoços curvados para frente que terminam em cabeças de forma abobadada. -2 em Destreza. que produzem um efeito estereofônico quando falam. Descrição Física: São humanóides. Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro orifícios de seu pescoço e emitir um terrível urro subsônico. o alvo recebe somente metade do dano.

6 e 2 m. As maiorias Características dos Kel Dor Ajuste de Atributos: Destreza +2. e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da ga- Idiomas Automáticos: Básico e kel dor. Quando fora de casa.segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Sem estes aparatos a espécie não consegue ver ou respirar. um kel dor é considerado cego. 17 . Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor for um usuário da força. seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde. e a maioria têm olhos pretos. das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usuário. A pele varia do amarelo-pêssego ao vermelho profundo. Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1. Idiomas: Os kel dor falam. Sem a máscara respiratória. A visão. os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. os kel dor raramente dão as costas a alguém que precisa de ajuda. Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Embora muitos acreditem na justiça simples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo). Equipamento Especial: A espécie sofre muitas limitações quando fora de sua atmosfera nativa. as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa. Mon Calamarianos Anfíbios residentes da superfície. as residências kel dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Personagens kel dor já começam com estes itens sem qualquer custo. mas isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. ele pode refazer qualquer teste de sentir a força se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa. +2 em Ciência e -2 em Constituição. mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A reposição da máscara custa 2. Costumam ter uma voz suave. por outro lado. Planeta Natal: Planeta Dori. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico. é aprimorada quando fora de Dorin. e um ano de filtros suplementares custam 200 créditos (50 em Dorin). lêem e escrevem kel dor e Básico. por isso. o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos protetores. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Personalidade: Calmos e benevolentes. o kel dor começa a sufocar. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies. Sem os óculos protetores. Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades organizacionais.000 créditos (500 em Dorin). Por outro lado a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria da vida não-nativa Em outros planetas.

80 m. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação. Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua. Características dos Mon Calamarianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência. olhos grandes. Eles costumam aprender o quarrenês também. -2 em Constituição. pele lisa e malhada. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari. Personalidade: Criativos. Eles possuem cabeça alta arredondada na ponta. Quarrens . lêem e escrevem mon calamariano e o básico. mas não têm medo de lutar pelas causas que acreditam. os mon calamari são sonhadores que adoram a paz. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. mas deve ficar com o segundo resultado.láxia. calmos e curiosos. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma. Línguas Automáticas: Básica e Mon Calamariana 18 Idiomas: Os mon calamari falam. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. +2 em Intelecto. Descrição Física: A estatura média do mon calamari é de 1.

Rodianos Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária. A arte deste povo glorifica a violência e o ato de espreitar sua presa. -2 em Ciência e -2 em Comunicação. Neste ambiente hostil. o qual dividem com outra espécie humanóide que leva o mesmo nome do planeta. Personalidade: Práticos e conservadores. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação. Desde que se juntaram às espécies exploradoras da galáxia. A pele da espécie é dura como couro e suas cabeças dotadas de 4 tentáculos. Fora do seu planeta natal. devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. mais ilustre é a caçada. contrabandistas e espiões. Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o básico. os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano. daí o apelido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por outros. Anfíbio: Um Quarren pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua. Foco em Perícia: Como bons negociantes. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superfície do planeta. eles costumam odiar mudanças e desacreditam idealistas ou otimistas. na Orla Exterior. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das profissões mais honradas para um ser. eles podem rolar novamente qualquer teste de negociação. os quarren costumam se manter aparte da política galáctica.Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Muitos aprendem o mon calamariano. os rodianos tornaram-se naturalmente caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. mas deve ficar com o segundo resultado.80 m. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas. Descrição Física: A estatura média da espécie é 1. Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. Línguas Automáticas: Básica e Quarrese. A espécie costuma culpar tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos) pela Características dos Quarren Ajuste de Atributos: +2 em Constituição. e muitos atingiram 19 . cujo planeta natal é bastante húmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades.

os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver- . Personalidade: Costumam ser violentos.6 m.grande sucesso nesse campo. mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção. -2 em Comunicação. lêem e escrevem o rodês e o básico. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Caçador: Um Rodiano rola novamente qualquer teste para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hostís. Idiomas: Os rodianos falam. A estatura média de um rodiano é de 1. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. mas muitos aprendem a falar huttês também. obstinados e dedicados. Sullustano Características dos Rodianos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza. focinho estreito e pele verde escura. Línguas Automáticas: Básica e Rodisa. 20 Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal. Descrição Física: Humanóides. Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia. Visão na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. com olhos multifacetados.

é uma das maiores corporações interestelares da galáxia controladas por não-humanos. A vida no subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados. Quando os primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos. e as duas espécies tem lutado por séculos. a espécie rapidamente estabeleceu contato e abraçou a civilização Características dos Sullustanos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituição Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmáticos. e mais da metade do planeta está na lista de pagamento. enquanto outros preferem as caçadas em seu mundo natal. onde construíram cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda a galáxia. Descrição Física: Humanóides com olhos grandes e redondos. Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mundo de Sullust. atípicos e interessantes. grandes orelhas e bochechas. o poder da companhia é tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust. tendo de realizar um teste somente se houver alguma dificuldade extrema fora do comum. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. e são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Percepção Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção. Idiomas: Os sullustanos falam. Os trandoshanos têm uma inimizade histórica com os wookies. Costumam optar por residências subterrâneas. logo um sullustano é bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver distraído ou sob ameaça. mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. A estatura média da espécie é de 1. Esta amigável e sociável espécie adora interagir com seres distintos. Costumam trocar de pele várias vezes no decorrer da vida e podem Línguas Automáticas: Básica e Sullust. Trandoshano Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza bélica.5 m. A companhia manufaturadora SoroSuub. agradáveis e divertidos. Escalador Experiente: A espécie costuma escalar frequentemente em seu planeta natal. De fato. proveniente de Sullust. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Visão na Penumbra: Os Sullustanos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial. Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) têm olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. galáctica. lêem e escrevem sullustês e o básico. 21 .nas do planeta.

eles recebem +1 em seu CP.até mesmo regenerar membros perdidos. Twi’LeK Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth. mas podem demonstrar compaixão e clemência se a situação permitir. Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias. brutais e compulsivos. 22 Idiomas: Os trandoshanos falam. Armadura Natural: Devido as suas grossas escamas. os twi’leks conquistaram seu próprio . Características dos Trandoshanos Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força. Visão no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escuridão. e são penalizados em -2 Destreza. A pele escamosa oferece proteção extra contra ataques. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Personalidade: Violentos. Idiomas Automáticos: Básico e dosh. lêem e escrevem dosh e básico. Descrição Física: A estatura média varia entre 1.1 m. mas têm dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras. mas não distinguem cores.8 a 2. Planeta Natal: Trandosha. Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pontos de vida extra devido à sua fleximilidade e brutalidade. os trandoshanos adoram competir. trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulação.espaço nos assuntos galácticos. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. um twi’lek pode fazer novamente qualquer teste que envolva Enganar e Dissimular. sua estatura média fica entre 1. verde. mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku). Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto. Descrição Física: Humanóides com longas cabeças-caudas. A tonalidade de pele varia. Línguas Automáticas: Básica e Ryl 23 . nhores do crime. grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto inescrupulosos capitães de cargueiro e se- Características dos Twi’Leks Ajuste de Atributos: Comunicação +2. vermelho e laranja. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espécies. preferindo ao invés disso ficar nas sombras onde podem observar. Planeta Natal: Os twi’leks são originários de Ryloth. pragmáticos e carismáticos. Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Personalidade: Calculistas. que se projeta da parte de trás da cabeça. A espécie é extremamente saudável e possui uma resistência natural contra toxinas e enfermidades.6 e 2 m. Ciência -2. Seres astutos e calculistas. planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado. os twi’leks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. incluindo branco. A espécie possui muitos costumes e tradições que gi Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2 de bônus de espécie para a JPF. azul. mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de influência. WooKies Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. entre outras.

eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.ram em torno da honra e da lealdade. Línguas Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook. Escalador Experiente: Os wookiees são grandes escaladores por isso podem refazer qualquer teste de escalada. Ao final. que consiste de complexos grunhidos e urros. inclusive um tipo de vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado de débito de vida. mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e concentração. Fúria: Uma vez por dia. Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profociência automatica com Wookie Bowcasters. A espécie vem . leais e impacientes. Recuperação Extraordinária: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal.3 m de altura. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate. recebendo temporariamente o bônus de fúria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos. 24 fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura. mas são incapazes de falá-lo. o wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida. Comunicação -2. Características dos Wookies Atributos: Força +4. ZabraK Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia. Idiomas: Wookiees falam shyriiwook. Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de 2 a 2. Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk. Entendem o básico. como Mecânica. impulsivos. Constiuição +2. famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças. Um ímpeto de fúria dura por um número de rodadas igual a ao modificador de Constituição do wookiee. Destreza -2. o wookiee recebe um redutor de -2 em suas ações até descansar por 10 minutos. Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados. Furtividade e Usar a Força. Ciência -2.

enérgica e focada. Percepção Elevada: Podem realizar novamente um teste de percepção. mas raramente desmerecem qualquer outra espécie. desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Personalidade: A espécie tende a ser dedicada. A estatura média é de 1. os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade. Eles acreditam em si próprios. lêem e escrevem o zabrak e o básico. eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteção. mas devem manter o segundo resultado.8 m. depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande. Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária. distintos pelos chifres pequenos no alto da cabeça.de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de origem. Idiomas: Os zabrak falam. o planeta natal. são orgulhosos e fortes. Descrição Física: Humanóides. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Império. As condições difíceis de Iridonia. 25 . no fim das contas as colônias recuperaram a própria independência. Línguas Automáticas: Básica e Zabrak. Características dos Zabraks Atributos: Sem Ajustes Estatura Mediana: Como criaturas Médias. Levados a fugir de seu planeta. e não acreditam que exista algo que não possam fazer. Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colônias na Orla Intermediária. às vezes parecem um pouco obsessivos para os demais. a maioria da espécie não despreza os outros.

Mercenários. As habilidades de um guerreiro são necessárias em qualquer lugar na galáxia. Guarda Costas e Soldados. caçando foragidos ou até mesmo lutando em arenas de entretenimento.Capítulo 3 Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na galáxia. estes geralmente tem aptidão para se tornarem lideres naturais de outros guerreiros. desde Caçadores de Recompensas. Ao avançarem de nível rolam 1d10 pontos de vida. exceto armas exóticas e armas arcaicas. Armas: Os Guerreiros são proficiêntes em quase qualquer tipo de arma. Suas habilidades de combtate são sempre primárias e possuem proficiência com quase qualquer tipo de arma e armadura. protegendo senhores colonistas. Além disso. Algumas especializações fornecem o uso de armadura pesada. armaduras leves e médias. Dado de Vida: Guerreiros começam o jogo no 1º nível com 10 pontos de vida + seu bônus de constituição. Alguns deles desenvolvem também um bom conhecimento de táticas militares. seja nos mundos centrais. Créditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos. Talentos do Guerreiro das Estrelas Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão. nos mundo da Orla Média onde rebeldes e agitadores devem ser controlados e presos. onde a paz deve ser mantida. 26 Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de qualquer tipo. e na Orla Exterior. . no 7º nível eles recebem um ataque extra por turno com uma Base de ataque diferenciada.

Se o teste for bem sucedido.000 32.000 256.000 1.256. Especializações do Guerreiro das Estrelas A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais. senhores Dano Crítico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crítico.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +10/+4 +10/+4 +11/+5 +11/+5 +12/+6 +12/+6 +13/+7 +13/+7 +14/+8 +14/+8 +15/+9 16 16 16 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% x2 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 x4 x5 x5 x5 x5 x5 x6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 27 . Aparatos Tecnológicos Os Guerreiros Estelares podem utilizar 2 tipos de aparatos tecnológicos.000 1. eles fazem uma disputa de força.000 408.000 704. Defensivos ou Utilitários.000 64. Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou não esteja portanto arma.000 128. ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu Guerreiro das Estrelas Nível XP DV BA JP Desarmar Subjugar Crítico 1 0 2.064. Caçador de Recompensas (neutro): O Caçador de recompensas ganha a vida para capturar foragidos da lei. este deve estar no alcance do dele. escolhendo entre Ofensivos.000 304.000 916.000 8. Faça uma rolagem de porcentagem.128.032. se o mercenário vencer.000 4.000 1.000 808. que deve ser do tamanho médio ou menor.000 16.Desarmar: O mercenário sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente.000 632.000 516.000 1. o mercenário pode tentar subjugar o alvo. o oponente estará preso sob seu controle. se for bem sucedido. bônus fornecido pela classe. o alvo deve passar em um teste de JPR para não largar sua arma.

puxando-o para uma área segura. como uma ação padrão. diplomatas. Devido ao seu grande porte físico o Guarda Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga extras nesse nível. Além disso voce adquire o talento Obter Informações como Ouvir Barulhos de um Contrabandista. Além disso você possui 10% de chance de qualquer ataque seu contra ele ser considerado um ataque pelas costas de um Contrabandista de nível 5. você pode rolar novamente qualquer jogada de ataque contra um alvo que você tenha observado por 10 minutos. corporativos e chefes do crime. mesmo que tenha perdido na iniciativa. No 5º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque que tenha sido feito contra seu protegido gastando somente uma ação padrão e não uma ação de movimento. Em alguns casos o contrato é para o alvo vivo ou morto. No 10º nível o Caçador de Recompensas pode rolar novamente qualquer teste relacionado a Obter Informações sobre sua presa e escolher o melhor resultado. No 20º nível. 28 Você também pode causar o dobro do dano contra esse alvo por 2 vezes durante o encontro. consegue realizar uma manobra de cobertura e evasão para seu protegido. políticos e senhores do crime. você pode efetuar um ataque pelas costas como um Contrabandista 1. além de 1x durante o combate poder escolher causar o dobro do dano. Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas é um guerreiro contratado para fazer a segurança pessoal de alguém importante. geralemente nobres. No 15º nível o Caçador de Recompensas reebe um bônus de 1 em seu CP se estiver utilizando seu tipo de armadura ou veste favorita (escolher um tipo). Seu bônus de ataque e defesa contra um alvo observado aumenta para 2 pontos. No 5º nível o Caçador de recompensas que passar 10 minutos observando sua presa. além disso caso esteja ocultado.Nesse nível você pode utilizar os talentos Esgueirar-se e Ocultar-se como um Contrabandista de 5 níveis inferiores. . recebe um bônus de 1 nas jogadas de ataque e defesa contra esse alvo. Este talento serve para conseguir informações sobre a presa que está caçando. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida. pois geralmente estes devem dinheiro ou favores ao contratante. No 10º nível o Guarda Costas.

aumenta para 25%. Nesse nível o Carrasco recebe também 2 pontos de vida e fadiga extras. No 15º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque ou realizar a manobra de cobertura e evasão utilizando somente uma ação rápida. gastando somente a metade do valor em fadiga. Vibro-Machado ou Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando utilizar tal arma. caso falhe recebe somente metade do dano. Geralmente são contratados por senhores do crime ou outro tipo e patrono para fazer a segurança de uma carga. No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido ao seu grande vigor em combate. No 10º nível o Carrasco possui 10% de chance de desmaiar um alvo. Caso seu protegido tenha recebido o golpe. especialista em rasgar. caso seu dano tenha se igualado ou excedido o valor de danos mortais dele. Além disso ele se especializa em uma arma favorita (por exemlo. o Guarda Costas realiza uma JPR. No 20º nível o Guarda Costas que utilizar a manobra de cobertura e evasão. Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais. Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais. devido ao seu grande vigor em batalha. quebrar e cortar. se bem sucedido. Além disso ele pode ignorar 10 pontos de danos mortais que tenha recebido. não recebe nenhum dano. uma vez por encontro. Ele é uma versão mais agressiva do guarda costas. Nesse nível o Guarda Costas recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido a sua excepcional resistência.Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um especialista em armas de combate corpoa-corpo. aumenta para 50%. São muito vigorosos e resistentes em combate. 29 . Esse bônus no dano deve ser declarado ao efetuar o ataque e a fadiga é recebida mesmo que ele tenha falhado. caso seja bem sucedido ele recebe metade do dano e seu protegido não recebe nenhum dano. No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10 pontos em seu dano com armas corpoa-corpo. gastando esse mesmo valor em fadiga. No 5º nível o Carrasco pode aumentar seu dano de combate corpo-a-corpo de 1 a 5 pontos. pessoa ou local.

arcaicas. que realiza reparos e adaptações incríveis em armas. pois além de ser especialista em determinadas áreas. Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 250 créditos. buscando não atrair a atenção do império. Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples. Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves. pois do contrário seria impossível tentar a vida na orla exterior. realizando expedições a planetas ainda desconhecidos. veículos e equipamentos diversos. médias e pesadas. seja um explorador que busca relíquias antigas. Sejam eles médicos que cuidam dos doentes nas fronteiras. Um Sobrevivente é visto e muitas vezes tratado como um faz-tudo. rifles e lâminas avançadas. caça animais e criaturas raras. pistolas. 30 Aparator Tecnológicos Os Sobreviventes podem utilizar aparatos tecnológicos utilitários e defensivos. ou qualquer coisa que seus clientes queiram. assim como tem facilidade para ouvir barulhos. tentando se manter longe do centro da galáxia. muros e outras superfícies. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. sendo uma figura versátil nas fronteiras intergaláticas. se arrastar ou passar em lugares difíceis em ambientes naturais Ocultar-se: Mede a habilidade do Sobrevivente de se esconder ou camuflar em ambientes estranhos. um negociador que vende ou revende seus artefatos. também possuem conhecimentos em outras áreas. ou até mesmo um tecnólogo. Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem facilidade de rastrear pessoas ou criaturas em ambientes naturais. Esgueirar-se: Esse talento mede a capacidade do Sobrevivente de moverse em silêncio. Além disso podem utilizar armaduras leves.Sobrevivente Os sobreviventes são pessoas que vivem na grande orla exterior. especiarias. Talentos do Sobrevivente Os Sobreviventes possuem 5 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão. Escalar: O Sobrevivente possui uma facilidade natural em escalar arvores. Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo. . Dado de Vida: Sobreviventes começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. vendendo seus serviços ou trocando-os por outras coisas úteis.

Ele também recebe um bônus de 1 em rastrear para encontrar comida.000 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 31 . é o primeiro a descer e a explorar.000 900. desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens e estranhos. A partir do 5º nível o Sobrevivente pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais. inclusive levando amostras para análise.300.000 800.100.000 1.000 1.000 200. agua ou abrigo em um ambiente natural. ele é um perito em sobrevivência e vistoria.000.000 12.000 400.000 100.500 2 +1 15 81% 25% 1-2 25% 3 3.Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar. coletando toda a informação excencial que puder. Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao descobrir um novo planeta. Além disso ele cura 1 ponto de vida a mais que o normal quando se regenera naturalmente ou com ajuda de equipamento médico.200. Sobrevivente Nível XP DV BA JP Escalar Armadilhas Rastrear e Ouvir Ocultar e Esgueirar 1 0 1 +0 15 80% 20% 1-2 20% 2 1. muitos nobres contratam Batedores para encontrar novas possibilidades de mercadoria. Especializações do Sobrevivente No 5º nível o batedor pode rolar novamente qualquer teste de perseguição em ambientes naturais.000 300.000 48.000 500. No 10º nível o Batedor recebe o talento Ataque pelas Costas de um Contrabandista de nível 1 desde que esteja camuflado.000 700. além disso ele não possui o redutor por estar caminhando em terrenos difíceis.000 1.000 24.000 1.000 6.000 600.

Ouvir. ele recupera 1 ponto de vida a mais quando se regenerar naturalmente ou com ajuda de equipamentos médicos. seus aliados recebem um bônus de +1 em Percepção e Iniciativa caso estejam perto de você. tomando um fôlego e curando 10 pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada). Rastrear e Armadilhas. o alvo não percebe você. No 20º nível o Batedor pode gastar 1 ponto da força para retirar de seu cinto de utilidades ou de sua mochila. Além disso o Marginal pode nocautear um oponente realizando um ataque corpo-acorpo. Marginal (Rebelde): O Marginal é parte malandro e parte guia. Além disso pode utilizar o Ataque pelas costas por um ataque a mais se ainda estiver camuflado. sobrevivendo nas zonas mais “quentes“ da Orla Exterior. No 10º nível o Marginal passa a pilotar seu veículo favorito defensivamente. com o mesmo multiplicador de um Fora-da-Lei de nível 5. deitar ou levantar como uma ação padrão ao invés de uma ação de movimento. percepção e ouvir. mas como está em prontidão. com isso você pode manter o bônus de dano para um segundo disparo. Além disso você pode 1 vez por dia rolar novamente qualquer teste de rastrear.Assim que o disparo é efetuado. aumentando a defesa de seu veículo em 1 popnto quando estiver pilotando. Ele é focado em encontrar soluções improvisadas. escolhendo o melhor resultado. se causar o valor de danos mortais . um item que não esteja documentado em sua ficha (com permissão do mestre. bom de papo e sabe a hora de cair fora das situações complicadas. No 15º nível devido a suas habilidades como guia. utilizando bom senso). No 5º nível o marginal pode uma vez por dia rolar novamente qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo 32 e obter informações. Além disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepção. Ele também consegue calcular rotas espaciais com a metade do tempo normal. Você pode escolher que este dano seja para atordoar ou desorientar o alvo. Além disso devido à sua resiliência. É ardiloso e escorregadio. +2 caso estejam em um quadrado adjacente ao seu. o bônus de dano não é mais efetivo. No 15º nível o marginal pode abaixar. Além disso o Marginal pode gastar 1 ponto da força e utilizar uma ação de movimento completo. O Marginal é um faz-tudo.

No 15º nível você aumenta seu bônus para não ser enganado para +4. Além disso você pode escolher rolar novamente um teste nas seguintes condições: Testes de Reação ou Charme. No 5º nível o Mercador recebe o talento Conexões de um Colonista. sendo forçado a ter suas naves hipotecadas. No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos de vida extras. No 20º nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente. ele adiciona um modificador de x2 no dano de atordoamento. esquivando-se de disparos e recebendo pagamentos com valor suficiente para poucos dias. apenas para continuar nos negócios. Você também pode utilizar o dobro de seu crédito tecnológico em suas negociações. Se ele pegar um oponente pelas costas. praticamente implorando por seus talentos particulares. seja ela legalizada ou não. diminuindo o multiplicador de preço em 1. viajando de planeta em planeta. Mercador (neutro): Ssão aqueles que levam consigo suas descobertas e vendem para clientes de todos os níveis e classes sociais. Negociação e Falsidade. Enganar. um novo planeta representa uma gama quase infinita de possibilidades e um grande potencial de exploração e captação de recursos. mantendo suas naves no espaço. Além disso ele pode efetuar um extremo esforço para se esquivar e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o mesmo valor em fadiga para evitar ser atacado. Obter Informações. 33 . Além disso. ou compras para adquirir mais barato.do alvo em dano de atordoamento. viajando as rotas do hiper-espaço. Contrabandista Embora eles passem a maior parte de sua vida lutando para evitar situações embaraçosas com o império. Para este explorador. entre: Testes de Reação ou Charme. Você também pode somar seu modificador de Crédito Tecnológico em suas vendas para ganhar mais. aumentando em +2 seu bônus para não ser enganado em testes de Charme. Nesse nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente. Você também utiliza o triplo de seu crédito tecnológico em suas negociações. Muitas vezes os contrabandistas encontram-se em débito com pessoas poderosas. Além disso você reduz agora em 2 o multiplicador de qualquer mercadoria. Enganar. Infelizmente muitas vezes essa liberdade é uma ilusão. levando o que as pessoas precisam (ou o que não podem obter por meios legítimos). Enganar. Eles são vistos por muitos como os seres mais livres da galáxia. os contrabandistas são os profissionais mais procurados nos cantos remotos da galáxia. Obter Informações ou Negociação. o alvo desmaia. seus contatos de Conexões podem ser agora utilizados para o Mercado Negro. reduzindo em 1 o multiplicador de preços. entre: Testes de Reação ou Charme. enquanto uma nova espécie significa novos clientess. No 10º nível o Mercador não é pego em negociações fajutas. Obter Informações ou Negociação. Obter Informações ou Negociação. e devido à sua rede de contatos e clientes ele pode realizar um teste do talento somado com seu modificador de Reação para conseguir qualquer mercadoreia legalizada.

A maior parte dos contrabandistas sempre
buscam uma maneira de comprar sua
nave de volta e se ver livre de tais dívidas,
voltando a operar por conta própria. Muitos
contrabandistas vivem bem nesse ramo,
mas alguns ganham somente o suficiente
para manter sua nave voando por algum
tempo.
Mesmo trabalhando para um “patrono“,
alguns contrabandistas possuem certa
autonomia em seu negócio, pagando uma
taxa mensal para continuar no ramo. Um
contrabandista tem oportunidades infinitas
de desenvolver talentos e habilidades,
tornando-o um valioso membro no grupo.
Ele sabe como fazer e conseguir as coisas,
não importa a legalidade de tal ato.
Eles são os seres mais valiosos da
sociedade na Orla Exterior pois com as
grandes taxas imperiais, restrições e
bloqueios, eles possibilitam as vezes as
famosas especiarias até as mercadorias
mais básicas chegarem a um destino
necessitado, mantendo muitos centros
populacionais pelo valor certo.
Créditos: O Contrabandista inicia o jogo
com 3D4 x 250 créditos, uma nave de
transporte usada e uma dívida com um
senhor do crime.
Dado de Vida: Contrabandistas começam
o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida +
seu bônus de constituição. Ao avançarem
de nível rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Contrabandista pode utilizar armas simples, Lâminas e Lâminas avançadas
que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas.
Vestes: O Contrabandista pode utilizar somente vestes leves ou médias (inclusive
reforçadas). Armaduras e Escudos, quando
utilizados, bloqueiam os talentos da classe.

34

Aparatos Tecnológicos
Contrabandistas podem utilizar aparatos
tenológicos utilitários e defensivos.

Talentos do Contrabandista
Os Contrabandistas possuem 6 talentos de
classe que o auxiliam em sua profissão.
Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a
capacidade do Contrabandista de mover-se
em silêncio ou furtar algum tipo de objeto..
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
Contrabandista se esconder ou se camuflar
no terreno em que está, desde que haja
algum tipo de cobertura.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
capacidade do Contrabandista de escutar
sons mais distantes.
Sabotar e Desativar: O Contrabandista

pode desativar ou causar um mal
funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Ataque pelas costas: O Contrabandista
multiplica seu dano de acordo com o nível
ao pegar um inimigo pelas costas.
Pilotar: Esse talento mede a capacidade de
pilotagem do Contrabandista, ela não retira
o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja
utilizado.
Para efetuar manobras simples o
Contrabandista joga o valor integral de seu
talento. Para manobras moderadas, ele
utiliza com -10%. Para manobras difíceis

ele utiliza com -20%. Para manobras muito
arriscadas ou para negar um disparo que
tenha acertado sua nave, ele joga com
metade do valor.

Especializações do Contrabandista
A partir do 5º nível o Contrabandista pode
escolher uma especialização que lhe irá
conferir habilidades especiais.
Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte
fanfarrão de cantinas, o canalha possui
um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas
consegue se meter em problemas com a
mesma frequencia e velocidade. Ele não se
importa nem um pouco com regras e leis,
a não ser que ele possa utilizá-las a seu

Contrabandista
Nível

XP

0
1.250
3
2.500
4
5.000
5
10.000
6
20.000
7
40.000
8
80.000
9
160.000
10
240.000
11
400.000
12
520.000
13
640.000
14
760.000
15
880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 1.360.000
20 1.480.000
1

2

DV

BA

JP

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

Esgueirar e
Ocultar Ouvir
Furtar

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5

Pilotar

Sabotar e
Desativar

Ataque
Costas

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%

x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6

35

favor e de alguma forma lhe render alguns
créditos ou a queda de um inimigo.
No 5º nível o Canalha possui alguns
contatos no mercado negro. Se ele form
bem sucedido em um teste de Ouvir
Barulhos ele consegue diminuir em 1 o
multiplicador de custo de um item que
esteja procurando.
Além disso pode sacar ou guardar um item
ou uma arma (pistola) como uma ação livre
em seu turno, Isso faz com que ele receba
+2 em testes de iniciativa de combate.
No 10º nível o Canalha pode refazer
qualquer teste de Negociação, aplicando
seu crédito tecnológico para ganhar mais
ou como desconto.
Ele também se torna expert em esconder
mercadorias em seu veículo. Ele adiciona
metade de seu nível na dificuldade ou
redutor para detectarem a carga que estiver
escondida em seu veículo.
Além disso ele aprimora seu saque rápido
podendo efetuar um disparo assim que
saca sua arma (ação livre), causando o dano
de ataque pelas costas pela surpresa.
No 15º nível o canalha pode reagir logo
após um ataque que tenha sofrido, sem
contar como uma ação de seu turno. Essa
reação funciona como uma ação rápida ou
padrão, podendo ele contra-atacar, abaixar,
ou se proteger.
No 20º nível o Canalha pode refazer
qualquer teste que envolver Engarar ou
Charme. Além disso, o canalha pode 1 vez
por sessão gastar 1 ponto da força para
efetuar um dano com o modificador de
ataque pelas costas em um alvo.
Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como
pilotar uma nave, mas o contrabandista

36

é especialista em desenvolver uma certa
relação com a sua nave, se tornando uma
extensão dele e de sua vontade. Ele pode
fazer um transporte velho atuar acima de
suas capacidades, podendo transformá-lo
em uma das mais velozes e ágeis naves da
Orla Exterior.
No 5º nível o piloto pode acelerar sua nave
aumentando em +1 sua velocidade, sem
gerar stress nos sistemas por turnos igual a
metade de sua Ciência.
O Contrabandista também pode gastar 1
ponto da força e aumentar o dano de um
ataque bem sucedido em uma nave ou arma
montada em veículo igual ao modificador de
ataque pelas costas.
Além disso ele leva somente metade do
tempo para calcular uma rota com um
teste de Astronavegação.
No 10º nível se for bem sucedido em um
teste de talento Pilotar dividido pela metade,

podendo efetuar uma disputa de pilotagem contra seu oponente e caso seja bem sucedido ele fica turnos igual a metade de sua Destreza sem poder atacá-lo. No 5º nível o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. assaltando fragatas com cargas particulares ou até mesmo naves imperiais. Além disso você também possui uma tripulação de número igual aos seus seguidores (mínimo 1). antes da rolagem de iniciativa. Tecnólogo Praticamente qualquer tipo de tecnologia. Com isso você reduz e 1 o multiplicador de custo de equipamentos do mercado negro. Um deles seu imediato recebe 4 níveis a mais na rolagem (2d4+4). seja dispositivo mecânico ou eletrônico. Eles sabem como operar. No 15º nível você se torna um mestre em esconder cargas ilicitas em sua nave. você consegue aumentar a velocidade de sua nave em +3 sem causar stress nos sistemas. piloto e canalha. A primeira é ganhar +3 de iniciativa por todo o encontro. sendo no mínimo 4. ou aumentar em +2 na velocidade com um teste no valor integral. No 20º nível você se torna um mestre piloto. é uma junção de contrabandista. Esta sempre querendo se dar bem. Além disso você possui uma reação rápida. se encontra dentro da especialidade do Tecnólogo. No 10º nível você ja está a tempo o suficiente no mercado para possuir bons contatos. Além disso você ode rolar novamente qualquer teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de Artilharia (armas da nave). Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial. Além disso aumenta a defesa de sua nave preferida em +1 quando estiver pilotando. se for sucedido em um teste do talento Pilotar dividido pela metade. 37 . Você também pode empregar seu Crédito Tecnológico em suas negociações. comprando mais barato ou cobrando mais caro. Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou possui uma tripulação para sua nave. devido a sua experiência com manobras evasivas. a segunda é sacar rápido uma arma de uma mão e efetuar um ataque como uma ação livre. ou evadir-se para uma cobertura com bônus de +2 caso perca na iniciativa e sofra um ataque. você adiciona metade de seu nível ao redutor do teste. Quando alguém for inspecionar ou procurar uma carga ilícita escondida em sua nave. podendo escolher uma das 3 ações no início de um encontro. O nível de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4 para cada).você aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. No 20º nível você poderá usar o dobro do crédito tecnológico em suas negociações e 3x em suas extorsões. com nível de personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada). podendo realizar manobras de movimento completo como uma ação padrão. No 15º nível. também possuirá uma tripulação fiel composta por 3x seu nº de seguidores. você recebe 1 ponto da força temporário que deverá ser gasto até o fim da cena. Além disso você não recebe os efeitos colateráis e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero. Além disso você se torna um mestre de manobras defensivas.

Talentos do Tecnólogo Os Tecnólogos possuem 4 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão. provavelmente de algum óleo lubrificante. Créditos: O Tecnólogo inicia o jogo com 3D4 x 300 créditos. Assim como um Piloto e um Médico. Os Tecnólogos possuem um certo orgulho pelo trabalho que executam. pois estes são imprevisíveis. Aparatos Tecnológicos Os Tecnólogos podem utilizar qualquer tipo de aparato tecnológico. ou de algum amante de tecnologia. Sabotar e Desativar Dispositivos: O Tecnólogo pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance. solvente ou qualquer outro produto utilizado em máquinas. 38 Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes leves de qualquer tipo e armadura leve. mas também atualizou e personalizou. o Tecnólogo não encontra problemas em arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre há equipamentos que precisam de sua atenção. Muitos deles preferem lidar com maquinas e dróides do que com pessoas. Dependendo da . reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Operar e Reparar: Mede a capacidade do Tecnólogo em reparar e operar dispositivos mecânicos e eletrônicos. Geralmente possuem odores específicos. Os Tecnólogos são encontrados em qualquer lugar. qualquer camada da sociedade. Dado de Vida: Tecnólogos começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. eles deixam seu trabalho falar por sí. a reação da pessoa pode fazer seu dia mais feliz ou acabar com ele. Até mesmo os Tecnólogos que andam pelos altos escalões são assim. eles não tem muito senso de etiqueta. como os Caçadores de Recompensa Aparelhadores. pois eles compreendem a beleza de seu trabalho. Armas: O Tecnólogo pode utilizar armas simples e Pistolas. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida. até mesmo suas roupas limpas. Por isso o Tecnólogo gosta de estar sempre perto de outro. raramente estão livres de manchas.manter. Se um Tecnólogo traz um equipamento que ele não só reparou.

240.000 880. ele é o especialista em invasão com o Tecnólogo Nível XP DV BA JP Operar e Reparar Modificar e Atualizar Desativar e Sabotar Nível Tecnológico 1 0 1.000 520. o talento pode possuir um redutor de -10% a -30% em seu teste. ele recebe pontos de vida ou de casco igual ao nível do Mecânico.000 80. nave ou veículo é reparado.000 10.500 5.480. Especializações do Tecnólogo A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais.complexidade do dispositivo ou do reparo.000 40.000 160. Para criar um dispositivo ele realiza um teste de Operar e Reparar dividido por 2. dando a ele funções adicionais.120.000 1. Modificar e Atualizar: Esse talento permite ao Tecnólogo efetuar modificações no dispositivo. ou o dobro se a margem de sucesso for de 50% ou maior. modificada para receber uma torre blaster e assim por diante. como por exemplo um com link com opção um rastreador plantado ou uma nave que não possui armas.000 240.000 400. um computador ou um data pad é somente um quebra cabeças para ser resolvido e ser pago por isso.000 1. Em caso de sucesso crítico (01%) recupera o triplo dos pontos.000.360. O Hacker é muito mais que isso. Hacker (Rebelde): Para um Hacker.000 1.000 20. dróide.000 760.000 640. Nível Tecnológico: Mede qual o nível de tecnologia de aparatos que o Tecnólogo pode utilizar ou criar.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 70% 72% 74% 76% 78% 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 30% 35% 40% 45% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 85% 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 39 .250 2.000 1.000 1. Quando um dispositivo.

aquele que consegue recuperar a bateria de um dróide. Além disso diminui o tempo de invasão e quebra de criptografia em +25% (totalizando 50% a menos do tempo). podendo efetuar um teste de Desativar para quebrar tais dados encriptados no tempo de 60 minutos menos a margem de sucesso de seu teste. os Hackers são pessoas valiosas para se conhecer e perigosas para se cruzar. No 10º nível. Ele tambérm pode realizar um teste de modificar para retirar componentes de um dispositivo que funciona para reparar um dispositivo quebrado. Ele também consegue executar um código de rotina em um computador (como um vírus) utilizando uma ação padrão ao invés de uma ação complera. Além disso o Hacker pode optar por utilizar uma Invasão Defensiva. sem quebrar o primeiro.propósito de roubar e alterar dados de um sistema. 40 Mecânico (Leal): Um Mecânico é aquele que realiza o conserto do essencial na galáxia. quase tudo. No 20º nível o Hacker invade qualquer sistema com apenas em apenas 10 turnos (1 minuto) caso seja bem sucedido em seu teste. O Hacker também diminui o tempo de invasão e quebra de criptografia em 25%. Com praticamente toda a galáxia interligada por sistemas de computadores. mas o tempo de quebra do código aumenta em 10%. Eles são aqueles que salvam a pele do Piloto que precisa de sua nave consertada a tempo de entregar uma carga. Além disso sua Invasão Defensiva aumenta de 10% para 20% de bônus. No 10º nível o Hacker pode rolar novamente qualquer teste de perícias ou talentos quando estiver utilizando através de um computador ou datapad. o Mecânico realiza seus . Além disso ele pode gastar 2 pontos de fadiga e realizar com 3 turnos a menos ou gastar 1 ponto da força e realizar a invasão ou quebra de código em apenas 3 turnos. No 5º nível o Mecânico consegue reparar 1 ponto de Stress e Danos no Casco de naves e veículos a mais que um teste de reparos comum. No 15º nível o Hacker aumenta seu bônus para Invasão Defensiva para 25%. No 5º nível o Hacker possui uma facilidade para quebrar códigos. aumentando seu teste em 10% caso tenha que disputar um teste contra um sistema de segurança ou outro Hacker. O Mecânico está para o Hardware da mesma forma que o Hacker esta para o Software.

pode gastar 1 ponto da força para retirar dela um item que não estivesse documentado em sua ficha (use o bom senso e a aprovação do mestre). gastar 1 ponto da força aumenta suas chances em 20%. um transponder que identifica seu cargueiro de contrabando como um transporte de peregrinação religiosa. arma ou armadura para +2. entre outros. Ele também recebe o talento Rastrear do Sobrevivente para encontrar itens e equipamentos uteis em ferro-velho. podendo ler. entre outros. arma. escrever e entender. ou uma característica para +3. No entanto você terá somente uma chance para realizar tal feito. arma ou armadura para +2. No 10º nível o Fora-da-Lei que possuir um cinto de utilidades. No entanto terá somente uma chance para fazê-lo. naves e veículos quebrados . No 15º nível o Mecânico passa a curar 3 pontos a mais de dano e stress de sistema de naves e veículos que ele reparar. ecnólogo Fora-da-Lei (Neutro): É aquele que as pessoas chamam quando querem algo incomum. Além disso você pode realizar um teste de conhecimento para conhecer um esquema ou planta de um dispositivo. ou mochila. dróide. Além disso o Tecnólogo recebe como bônus a lingua binário. gastar 1 ponto da força aumenta suas chances em 20%. Ao gastar 1 ponto da força você aumenta suas chances em 20%. veículo. No 20º nível você pode aumentar uma terceira característica de um dispositivo. veículo ou construção padrão. Além disso você pode escolher um dispositivo. um dróide de protocolo alterado para ser um assassino. Além disso o Mecânico pode realizar novamente qualquer teste de Operar e Reparar. No entanto terá somente uma chance para fazê-lo. No 15º nível você pode aumentar uma segunda característica de um dispositivo. Além disso ele passa a curar 5 pontos de dano ou stress de sistema quando reparar alguma nave ou veículo. o Mecânico pode gastar 1 ponto da força e realizar um teste de Modificar para transformar em dano de stress de sistema. Ele também passa a recuperar 2 pontos de vida e stress de sistema a mais de naves e veículos que tenha reparado. nesse nível o Mecânico pode sabotar um dispositivou ou veículo deixando-o inoperante de uma forma que levará pelo menos 24 horas para ser reparado.reparos na metade do tempo normal. mas isso com certeza custará créditos extras. veículo. nave. Nobre Os membros da classe nobre empregam sua inteligência e carisma naturais para trilhar 41 . Ele também pode jogar um teste de Atualizar para melhorar um atributo ou uma característica de uma nave em +1. Um Blaster que possui funções além daquelas de fábrica. No 5º nível o Fora-da-Lei aumenta em 1 as vezes que pode tentar modificar um dispositivo. Além disso. Quando uma nave ou veículo receber um dano no casco. No 20º nível o Mecânico pode rolar novamente qualquer teste de Modificar e Atualizar. dróide ou armadura e aumentar um de seus bônus de melhoria para +2 de forma permanente. veículo. dróide. além de que ele pode realizar até 3 modificações em um mesmo dispositivo se não falhar em nenhuma delas.

os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais difíceis situações e missões. Profissão: Mede a habilidade do Colonista em executar sua profissão. sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam. ou a promessa de cumprir seus compromissos. Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x 500 créditos. estrelas de holovídeo. e magnatas de corporações influentes. um verdadeiro príncipe ou princesa. No caso de um Escolar. 42 Vestes: O Nobre pode usar somente vestes leves. Não são peritos no uso de armadura de nenhum tipo. Dado de Vida: Nobres começam o jogo no 1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus de constituição. uma poderosa mensagem. Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador. embaixadores. médias e pesadas. um diplomata. Ao avançarem de nível rolam 1d4 pontos de vida. comandantes militares a senhores do crime. ou um aspirante na liderança do crime local. o nobre comanda com respeito. mercadores. faz amigos. e inevitavelmente influência as pessoas. outros são traiçoeiros e desonrosos. Aparatos Tecnológicos Os Nobres podem utilizar somente aparatos tecnológicos utilitários e defensivos. Com um sorriso vencedor. ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. uma língua afiada. os tipos de personagens que aparecem na classe nobre são variados e numerosos. Outros esperam usar seus Talentos de negociação para passar pelos problemas que aparecem. Talentos do Nobre Nobres possuem 4 talentos de classe que o auxiliam a obter relacionamentos. Seja qual for sua motivação inicial.seu caminho pela galáxia. um comerciante autônomo. cirurgias e tratamento de doenças e envenenamento por toxinas ou radiação. Alguns trazem honra ao nome. Para um médico seria o tratamento de ferimentos. seria o quão reconhecido ele é por seu conhecimento e domínio de informação. Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos. Nobres frequentemente se sentem responsáveis pelos outros. conexões e reconhecimento de suas habilidades. comerciantes. No caso de um político seria sua habilidade de negociação e diplomacia. . Muitos nobres se colocam em situações perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso.

Area de Conhecimento: Sempre que
precisar fazer um teste de conhecimento
para sua área, o Colonista irá rolar 1d6 e
obter o resultado necessário de acordo
com seu nível. No caso de um médico
são conhecimentos aplicados a medicina,
biologia e xenologia. No caso de um político
seria conhecimento em burocracia e leis.
No caso de um escolar, seria uma area
de conhecimento de ciências como física,
matemática, computação, entre outros.
Conexões e Favores: Sempre que precisar
de algo um colonista pode fazer um teste
de conexões para determinar se conhece
alguem que poderia ajudá-lo. Caso seja
bem sucedido no teste ele irá rolar 1d8.
Caso obtenha o resultado de acordo com

seu nível, a pessoa lhe deve um favor e irá
ajudá-lo, caso não obtenha o resultado, o
Colonista deve um favor para a pessoa e
deve pagá-lo antes de obter ajuda, ou irá
dever mais um favor a essa pessoa.

Especializações do Nobre
A partir do 5º nível o Nobre pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
especiais.
Diplomata (Qualquer): Se há uma coisa
que um Diplomata sabe fazer melhor que
qualquer outra pessoa na galáxia, é falar. Ele
pode falar com qualquer um, sobre qualquer
coisas em qualquer situação. O que muitos

Nobre
Nível

XP

DV

BA

JP

Profissão

Área de
Conhecimento

1

0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+0
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Conexões Favores

15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
75%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6

43

conseguem através do poder e do medo,
o Diplomata consegue trocando algumas
palvras e um plano bem elaborado.
No 5º nível o Diplomata pode 1 vez por
dia refazer qualquer teste relacionado a
Negociação e Charme. Ele também pode
rolar novamente qualquer teste para resistir
a Intimidação e Enganação.
No 10º nível o Diplomata recebe um
bônus de +4 em sua JPM contra medo e
enfraquecimento de vontade. Ele também
adquire um sexto sentido, aumentando
sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a
chance de não ser pego de surpresa. Além
disso Ele pode utilizar suas conexões para
reduzir em 1 o multiplicador de custo de
itens legais ou ilegais.
No 15º nível o Diplomata pode gastar 1
ponto da força para não dever favores a um
contato caso não seja bem sucedido em
seu teste.
Além disso ele pode realizar um teste de
Intimidação por sua presença em combate
com metade de seu valor de Profissão.
Caso seja bem sucedido, seus inimigos
farão uma JPM com redutor igual a metade
da margem de sucesso do Diplomata. Se
falharem eles terão -4 em todas as jogadas
de ataque contra o nobre.
No 20º nível você pode rolar um teste de
Profissão pela metade para Intimidar seus
inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM
se renderão instantâneamente. Caso eles
sejam bem sucedidos eles terão um redutor
de -4 para jodas as jogadas de ataques e
defesa contra você.
Médico (Neutro): De todos os Nobres que
decidem se tornar aventureiros, o Médico
é o que encontra um emprego com maior
facilidade. Onde quer que caminhe, sua
profissão possui alta demanda, que envolve
remendar e tratar vários ferimentos.

44

No 5º nível quando o médico aplicar um
medpac ou um teste de tratamento de
longo prazo, além do paciente curar seus
ferimentos de forma normal, o medico
cura 1 ponto adicional no primeiro nível e +1
adicional para cada 3 níveis.
Além disso ele pode curar os ferimentos de
uma pessoa em campo com um medpac
utilizando somente uma ação padrão ao
invés de uma ação de movimento completa.
Ele também pode tentar trazer à vida um
personagem que tenha morrido a turnos
igual ao seu nível dividido por 2.
No 10º nível você pode realizar um
segundo teste de tratar ferimentos em um
mesmo alvo utilizando um medpac. Além
disso você se torna um médico natural e
pode estabilizar um alvo sem um kit médico
ou um medpac, realizando um teste de
Profissão (cura apenas 1 ponto de vida).

Você também passa a conhecer sobre
pontos de pressão, podendo causar mais
dano por dor em um combate desarmado.
você causa +1 de dano para cada 4 níveis de
personagem.
No 15º nível Você soma seu bônus de
reação no teste de Ressurreição de um
personagem que esteja tratando. Nesse
nível você pode rolar novamente qualquer
teste de profissão e tratar ferimentos.
Além disso, devido ao seu alto conhecimento
de anatomia, você pode gastar 1 ponto da
força e causar seu modificador de Intelecto
como dano adicional em um ataque que
tenha acertado.
No 20º nível você cura 40 pontos de vida
utilizando seu Tratar Ferimentos (Profissão)
em até 2x ao dia por paciente. Você
também soma o dobro de seu modificador
de reação em testes de ressureição de seus
pacientes e pode reviver um paciente que
tenha morrido em turnos igual ao seu nível.
Oficial (Leal): Um oficial é apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando
sua competência em combate, inspirando,
desenvolvendo táticas militares ofensivas e
defensivas.
No 5º nível o Oficial faz um teste do Talento
Área de Conhecimento para determinar
táticas e aumenta em +1 as jogadas de
ataque e defesa para um aliado que esteja
em sua linha de visão.
Além disso ele pode inspirar um aliado em
meio ao combate curando 5 pontos de
fadiga ou de vida, desde que esteja em sua
linha de vsão.
No 10º nível, se o Oficial for bem sucedido
em um ataque, você pode realizar um teste
de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe
um aliado em sua linha de visão que causará

o nível de personagem dele em bônus de
dano em seu proximo ataque.
Além disso o Oficial pode inspirar aliados
igual ao seu numero de seguidores, na sua
linha de visão em +1 para ataque e dano ou
para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida
em meio ao combate.
No 15º nível seus aliados não precisam
estar em sua linha de visão para receber
os bônus de Inspiração, basta que possam
ouví-lo.
Além disso você pode utilizar seu talento
Profissão para reorganizar suas tropas,
batendo em retirada. Eles recebem +2 em
suas defesas e Jogadas de Proteção até
sairem do combate.
No 20º nível o bônus de inpiração aumenta
para +2 nos ataques e defesas de aliados
igual ao dobre de seu numero de seguidores.
Em caso de retirada de suas tropas, o bônus
nas defesas de CP e Jogadas de Proteção
aumentam para +5.

Sensitivo
A classe do sensitivo representa uma
pessoa que começou a demonstrar certa
habilidade com a Força. Por muitos anos os
sensitivos fizeram parte de tradições que
cultuavam a Força pela galáxia.
A mais famosa dessas tradições e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a força de maneira profunda
e atuavam como os guardiões da paz na
galáxia, até que por fruto de uma vingança,
houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
Nos dias de hoje, com o domínio imperial,
os sensitivos detectados são mortos ou
levados por seus agentes e inquisidores

45

para nunca mais serem vistos. a volta dos Jedi. médias e pesadas. lâminas avançadas e pistolas blaster. esperando o dia de uma nova esperança surgir e quem sabe. Usar a Força: O valor inicial do talento usar a força é igual a metade do atributo Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e minha Ciência 14. Toda vez que utilizar a força ele consome 1 ponto da força ou pode invocar o lado negro (recebendo 1 ponto do mesmo. Aparatos Tecnológicos Os Sensitivos podem utilizar somente aparatos tecnológicos utilitários. Experiência da Força: No primeiro nível o usuário da força pode gastar 1 ponto em um de deus atributos da força. mas não é proficiente e utiliza com -4 em seu ataque. Muitos dos sensitivos permanecem nas sombras das cidades da Orla Exterior. Ser um sensitivo nos dias do império requer cautela. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. sendo um personagem de Vestes: O Sensitivo pode usar somente vestes leves. 46 Comunicação + o ajuste de fornecido por Ciência. Talentos do Sensitivo O usuário da força possui um talento chamado Usar a Força. podendo escolher estes talentos de qualquer outra classe (exceto ataque pelas costas). Armas: O Sensitivo pode utilizar armas simples. Cada vez que avançar de nível ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus poderes e aprimoramentos daquele ou de outro atributo. o usuário da força tem que tirar um número igual ou menor que seu valor de usar a força + o valor do atributo do poder em uso. Sensitivos não são peritos no uso de armadura. Créditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4 x 200 créditos. A cada 4 níveis o usuário da força recebe +1 neste talento . não sendo recomendável demonstrar suas habilidades com a Força em público. aumentando sua habilidade com ele e o uso de seus poderes. Usando a Força: O teste de usar a força é feito jogando 1d20. A medida que um atributo da força é alimentado com esses pontos ele sobe de nível. Além disso possui o talento de esconder a força e 2 talentos adicionais. ele pode começar com um sabre de luz. trataremos do lado negro em outro capítulo). Se o sensitivo fez parte ou possui um mestre que fez parte da ordem jedi. o qual permite possuir atributos relacionados ao seus poderes. Dado de Vida: Sensitivos começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição.

000 808.032.000 128.000 516.000 704.000 1.128.000 32.064. Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma criança que conseguiu fugir do expurgo e cresceu sem o treinamento e devido a inatividade de seus poderes. Para isso ele deve ser bem sucedido no teste desse talento. Se ele gastar 1 ponto da força.nível 1.000 64. com isso tenho um valor de 11. se eu utilizar um poder de telecinese.000 1.000 1.000 16.000 304. Nesse livro trataremos de apenas 2 especializações.256. Aguarde outras em futuros suplementos. Esconder a Força: O usuário da força pode realizar um teste para esconder sua ligação coma força de outros sensitivos.000 632. Além do valor recebido pela classe. sua vida se complicará. somo os 10 ao valor de meu atributo da força Mover (que vamos supor que seja 1).000 256. terei 7 como base de comunicação +3 de bônus de Ciência.000 408. mal lembra de sua conexão com a força. o qual terei de igualar ou tirar algo menor em um d20. minha base de usar a Força é 10. ele recebe um bônus de 20%. Pode ser algém que cresceu na orla exterior e não teve conhecimento de seu potencial até o momento. mas sabe que se ele for descoberto. ele recebê seu bônus de reação nesse teste. Sensitivo Nível XP DV BA JP Esconder a Força XP da Força Usar a Força 1 0 2.000 8. Especializações do Sensitivo A partir do 5º nível o Sensitivo pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais.000 916.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +9/+3 +10/+4 +11/+4 +12/+5 +12/+5 +13/+6 +14/+6 +15/+7 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 8 8 50% 52% 54% 56% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 +1 +2 +3 +4 +5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 47 .000 1.000 4.

com exceção do seu atributo favorito. Nenhum de seus poderes são identificados ou sentidos. Além disso o Devoto adquiri o talento Ataque Pelas Costas como um Contrabandista de 1º nível. mas veve ficar com o 2º resultado. 48 No 5º nível o Devoto pode escolher ser proficiente em sabres de luz ou forjar uma arma especial embuída com o lado negro. ela causará 1d8). Ele também soma o dobro de seu modificador de reação em seu talento Esconder a Força. aumentando uma categoria de dado de dano (exemplo: se a arma causa 1d6. Nesse nível você também escolhe um atributo da força como favorito e a pode 1 vez por dia rolar novamente um teste falho. Além disso ele para de progredir os talentos de outras classes e recebe os talentos Ocultar-se e Esgueirar-se de um Contrabandista de mesmo nível. No 20º nível você se move como uma sombra. No 10º nível se for bem sucedido em um teste de esconder a força e gastar 1 ponto da força extra. O Devoto também começa a aprender os . No 15º nível você pode utilizar qualquer poder de seu atributo favorito sem ser detectado. Devido a sua busca por esse método você sucumbiu ao lado negro e começou a trilar seu caminho.No 5º nível o Exilado se torna proficiente com sabres de luz. Você pode rolar novamente qualquer teste de usar a força. Você também tem 10% de chance de qualquer ataque ser considerado um ataque pelas costas. você pode utilizar um poder da força sem que ele seja detectado. Devoto do Lado Negro (Qualquer): Você descobriu que suas habilidades poderiam aumentar de forma rápida e com isso você poderia adquirir mais poder. No 15º nível o Devoto pode rolar novamente qualquer teste de Usar a Força. Além disso você tem 10% de chance de recuperar 1 ponto da força que tenha gasto ativando um poder desse atributo. Sua chance de recuperar 1 ponto da força quando utilizar um de seus poderes do atributo favorito aumenta para 25%. o qual você escolhe o melhor resultado. No 10º nível você pode efetuar ataques pelas costas como um Contrabandista de 5º nível. Você também recebe +2 de bônus em Usar a Força ao utilizar poderes com o lado negro da Força. Além disso você possui 25% de chance de recuperar 1 ponto da força gasto para ativar qualquer poder. recebendo 1 ponto do lado negro.

Além disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 25%. No 10º nível o Devoto gasta 1 ponto da força e pode rolar novamente o dado e embuir o amuleto com um novo poder.segredos do lado negro da força e escolhe um poder favorito podendo dobrar seus efeitos. o Devoto poderá criar outro gastando 1 ponto da força por poder embuído. além do poder escolhido anteriormente. Além disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 50%. podendo repetir no 15º e 20º nível. o Devoto tem todos os poderes do lado negro (ou que utilizar com o lado negro) com seus efeitos dobrados. Mas deverá possuir os materiais especiais. Caso o amuleto seja destruído. Amuleto do Lado Negro D8 Poder D8 Poder 1 +1 JPR 5 +1 Atributo da Força 2 +1 JPF 6 Regenera 2x os PVs 3 +1 JPM 7 +1 Atributo Físico 4 +1 CP 8 +1 Usar a Força 49 . Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou qualquer sensitivo corrompido. No 20º nível. pode criar um amuleto embuido com o Lado Negro da Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que determinará qual o poder do amuleto.

o único limite para que tipo de equipamento é disponível no mercado depende dos inventores. as pessoas vivendo e trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel moeda. . Riqueza além dos Créditos Alguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. mas comerciantes independentes têm. pelo contrario. A Nova República. Carregando Créditos Os métodos mais comuns de se manter atualizado em relação aos seus créditos são os chips de créditos e os bastões de créditos. Comumente. os créditos da Republica (também chamados de “dataries”) não tinham mais muito valor além dos Mundos do Núcleo e da Orla Interior. Alvarás e licenças são concedidos. Na época Rebelião (por volta dos Episódios IV-VI). os créditos Imperiais eram aceitos em todo lugar. os comerciantes e as corporações que os fabricam e fornecem. Ao invés disso. Enquanto a Republica caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios I-III). Dinheiro A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bilhões de mundos. Outros personagens podem ser comerciantes legais. rotas de comercio são criadas e taxas de porto são instituídas. cunhou seus próprios créditos após sua vitória em Endor e a estabilização do novo governo galáctico.Capítulo 4 Equipamento Em uma galáxia de maravilhas da altatecnologia. A maior parte dos itens descritos neste capítulo está disponível através de comerciantes legais. pequenos cargueiros podem chamar a atenção de portos locais e naves de inspeções ocasionais. planetas. Han Solo. As guildas e os governos regem o comércio. contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar para a Aliança Rebelde. Até a Aliança usou esta moeda por ser a padrão pelo espaço conhecido até o Império finalmente cair. mas a unidade básica sempre acabou sendo o “crédito”. por exemplo. O crédito da Nova republica foi adotado dez anos depois. comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galáxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). Em geral. não chips eletrônicos de créditos. Isso mudou quando o Império tomou o poder. claro. Eles contem algoritmos de memória que monitoram com segurança a quantidade de créditos disponíveis para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia quando uma transação ocorre. cargas são regularmente inspecionadas. as moedas locais eram mais populares. 50 e o restante do Império seus próprios valores. o dinheiro foi chamado de vários nomes. Por toda a história do espaço conhecido. Porém. muita liberdade para conduzir seus negócios. As taxas de câmbio flutuaram durante este período. regiões e setores individuais adotaram suas próprias moedas.

000 1.000 10. Comum (1 kg) Vendendo Itens Às vezes você terá a posse de um item que não precisa. Exóticas (1 g) Holovídeo Metal. adquirir essa licença. Restrito: Apenas indivíduos e organizações especificamente qualificadas são permitidas para a posse do item. Mercadorias são bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. os obstáculos reais para a posse são tempo e dinheiro. 1 Litro (1 kg) Comida. a licença não é cara. Itens Restritos Alguns objetos requerem licença para serem obtidos ou operados. Semipreciosas (1 g) 100 Animal. eventualmente. 1 litro (1 kg) Animal. Em geral. Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizações policiais e militares devidamente legalizadas. 51 . Não estamos falando de mercadorias aqui. e obtê-la requer quase ou nenhum requerimento adicional.Bens de Troca Mercadoria Custo Mercadoria Custo 1 Tempero. um comerciante comprará equipamento usado por metade de seu preço listado. Exótico (1 metro) 1. salvo em circunstâncias específicas e altamente regulamentadas.500 200 10.500 1. Se você tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada. Uma taxa de licença é um custo separado. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste capítulo. comprada junto ao item à qual se aplica. Comum (1 kg) Comida. de Qualidade (1 kg) Comida. um personagem deve pagar uma taxa de licença para obter o item legalmente. As quatro classificações de restrição são: Gemas. Exótica (1 kg) Tempero. Preciosa Bacta. Qualidade (1 metro) Tecido. Exótico 2.000 10 2.000 5 20 100 Em geral. ou são restritos a organizações qualificadas ou indivíduos.000 500 100 1.000 100 50 10 20 50 1. Comum Arte. você pode vender o blaster menor por metade do preço. exceto que os fabricantes e negociantes estão sob forte fiscalização governamental e estão alerta sobre os riscos da venda e/ou negócios com indivíduos particulares. Especial (1 kg) Tecido. Nesses casos. semiprecioso (1 kg) Metal. Preciosas (1 g) Gemas. Comum 100 Gemas.) Metal. de Qualidade Arte. Ilegal: O objeto é ilegal. de Criação Arte. Exótico (1 grama) 20 Animal. Comum (1 ton met. A classificação militar é essencialmente a mesma que a restrita (veja acima).000 Agua. Comum (1 metro) Tecido. met) Minério. 1 Litro (1 kg) Combustível. qualquer um com paciência e dinheiro suficientes pode. Precioso (1 kg) Minério. Comum (1 ton. Entretanto. Licenciado: O dono deve obter uma licença para obter ou utilizar o objeto legalmente.000 10.

ou cinco vezes o preço normal do item (como listado na coluna Mercado Negro da Tabela “Objetos Restritos”) e esperar algum tempo para o item se tornar disponível (como listado na coluna Tempo Requerido). faça um teste de Persuasão ao invés de Conhecimento (burocracia). (Por exemplo. três. Entretanto. Dific. você terá que pagar duas. seu pedido será arquivado em registros do fórum público. Se algum desses testes falhar por 5 ou mais. Objetos Restritos Grau de Taxa Restrição Merc. as autoridades locais descobrirão suas atividades. O Mercado Negro Quase qualquer coisa está disponível no mercado negro. Negro Tempo Requer.) Se você é bem sucedido no teste de Obter Informação. Se você quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar a identidade de outra pessoa. achar um negociante do mercado negro na lua de contrabandistas de Nar Shaddaa é relativamente fácil e pode justificar um bônus de + 2 no teste. como listado na Tabela Objetos Restritos. Uma vez que você acha alguém que pode conseguir o item pra você. e isso deixa um rastro eletrônico significativo e detalhado sobre você para outros seguirem. sua licença é aprovada e estará disponível em um determinado número de dias.Obtendo uma Licença Para obter uma licença você deve pagar uma taxa requerida para entrar com o processo de aquisição. quatro. . faça um teste de Falsificação ao 52 invés de Conhecimento (burocracia). você acha um mercador do mercado negro que tem acesso ao item que você procura. você perde o mesmo número de dias na coluna de Tempo Requerido. ou silenciar você. Se você falha. Licenciado 5% x2 0 1 dia Restrito 10% x3 -2 2 dias Militar 20% x4 -5 5 dias Ilegal 50% x5 -10 10 dias Você pode garantir uma licença através de meios ilícitos. Seja você bem sucedido ou não no seu teste de Conhecimento (burocracia). você deve fazer um teste de Obter Informação para localizar um mercador do mercado negro que tem o objeto que você procura. você pode tentar novamente depois. Quanto mais restrita for a licença. A quantia da taxa é uma porcentagem do custo real do item. interrogálo. Você pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e créditos para fazê-lo. Em caso de sucesso. O redutor do teste é igual ao da coluna “Dificuldade” da Tabela “Objetos Restritos”. Uma vez paga a taxa. faça um Teste de Conhecimento (burocracia) com o redutor listado na coluna Dificuldade. alguém nota que você tem feito perguntas e vem para capturá-lo. Em caso de fracasso. como listado na coluna de Tempo Requerido. e o Mestre pode aplicar um bônus ou penalidade para o teste dependendo das circunstâncias. Se você quiser subornar um oficial. Se você falha por 5 ou mais. mas sua licença é negada e a taxa é perdida. mais aprofundada será a investigação sobre seus antecedentes.

rifle blaster. bastão de atordoamento. um personagem que conheça como carregar e disparar uma pistola de projéteis pode manusear um blaster com experiência. mas você recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se você empunhar um rifle com uma mão (sem importar o tamanho da arma em relação a você). Ataques desarmados e armas naturais são considerados armas simples leves com as quais todos os personagens são considerados proficientes. granadas. Lança Chamas. Armas Exóticas incluem a Besta de Energia Wookie. como uma clava. vibrolâmina. 53 .Grupos de Armas Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. blaster de repetição leve e o rifle de íons. Pistolas Pistolas são armas de médio alcance que podem ser disparadas com uma mão. pistola blaster esportiva e pistola de íons. pistola blaster pesada. Lâminas Avançadas As Lâminas avançadas são armas de lâmina vibratória com geradores ultrassônicos construídos em seus cabos. rifle blaster esportivo. necessitam de uma perícia de combate para o uso de cada uma delas. blaster pesado de repetição. entre outras. funda e arco. e blaster E-Web de repetição. Armas Simples São Armas que não requerem nenhum treino especial para usar. Entretanto. Armas Exóticas Diferente de outros grupos de armas. pistola blaster de bolso. rifle blaster pesado. Armas Arcaicas Esse grupo de armas representa qualquer tipo de armas primitivas como espadas. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars). Artilharia Armas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou tripé para operá-las entram na categoria de Artilharia. lança-mísseis. pique de energia. vibrobaioneta e vibromachado. cajado. as armas exóticas são únicas e especiais. lança-granadas. Sabres de Luz. assim como armas grandes montadas em veículos e espaçonaves. Armas de combate avançadas incluem o cajado elétrico. Artilharia inclui canhão blaster. A lâmina ultrassônica de uma espada vibratória garante à arma um maior poder de corte com menor esforço. e o detonador termal. luvas de combate. rede. machado. vibroadaga. Armas neste grupo incluem a carabina blaster. Rifles Rifles causam mais dano e têm um alcance maior que as pistolas. maça. faca. lança.

5 - Vibro-lâmina 250 1d8 Cort e Perf 1 Licenciada Vibro-espada 350 350 500 3.5 1.5 1 1 1.Armas de Combate Corpo-aCorpo Arma Dano Tipo Peso Disponibilidade Vibro-adaga 200 1d6 Cort e Perf 0.000 500 3.5 1.5 1 2 0.5 1 2 2 6 1 0.000 25 15 30 50 60 50 65 200 80 100 1d10 1d8 1d12 1d8/1d8 2d8 2d10 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6/1d6 +1 1d8 1d12 Cort e Perf Perf Energ e Pf Cont e Energ Corte Energia Cort e Perf Cont Atord Cont Perf Perf Cont Cont Cort e Perf Cort e Perf 1.5 5 Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara - Vibro-baioneta Pique de Energia Cajado Elétrico Vibro-machado Sabre de Luz Faca Porrete Bastão de Atordoamento Maça Lança Baioneta Cajado Luvas de Combate Espada Longa Machado 54 Custo .

5 Restrita 2.500 500 200 250 200 250 2.000 1.5 Restrita 0.500 2.Armas de Combate Corpo-aCorpo Arma Custo Dano Tipo CDT Peso Pistola Blaster Hold-Out 300 2d4 Energia SA 0.5 Ilegal Pistola Blaster Esportiva 300 2d4 Energia SA 1 Licenciada 500 750 250 250 1.5 Restrita 1 Ilegal 1 0.5 Restrita 3 Licanciada 4 Licenciada 6 Militar 3 Restrita 8 Licenciada Rara 5 Restrita 8 Militar 4 Restrita 12 Militar 38 Militar 7 Militar 10 Militar 5 Militar 0.000 300 35 2d6 2d8 2d6 2d4 2d8 2d8 4d4 2d6 2d10 2d8 2d10 2d12 2d12 2d6 3d10 3d12 2d6 3d12 3d6 3d6 2d4 3d6 4d12 1d6 1d4 Energia Energia Iônico Perfuração Energia Energia Energia Energia Energia Iônico Energia Energia Energia Perfuração Energia Energia Fogo Corte Corte Energia Cort/Fumaça Iônico Energia Perfuração Contusão SA SA SA U A SA U SA A A U U A U A A U U U U U Pistola Blaster Pistola Blaster Pesada Pistola Blaster de Íons Pistola de Projéteis Rifle Blaster Carabina Blaster Escopeta Blaster Rifle Blaster Esportivo Rifle Blaster Pesado Rifle de Íons Wookie Bowcaster Canhão Blaster Repetidora Blaster Leve Rifle de Balas Repetidora Blaster Pesada Blaster E-WEB Lança-Chamas Lança-Mísseis Lança-Granadas Granada de Fragmentação Granada de Atordoamento Granada de Fumaça Granada de Íons Detonador Térmico Arco Funda Disponibilidade 1 Restrita 1.5 Militar 1 Licenciada 1.000 900 900 800 2.000 300 6.5 Restrita 0.000 800 1.500 4.5 Licenciada 4.000 8.5 - 55 .000 1.25 Militar 0.

Tiro Duplo As armas semi automáticas podem efetuar um duplo disparo em um mesmo alvo. Os contadores de tempo padrões podem ser ajustados em até uma hora de espera.Alcance das Armas Arma Queima Roupa Curto (-2) Médio (-5) Longo (-10) Artilharia 0-50 41-100 101-250 251-500 Pistolas 0-20 21-40 41-60 61-80 Rifles 0-30 0-20 0-6 31-60 21-40 7-8 61-150 41-60 9-10 151-300 61-80 11-12 Armas Simples Arremesso Cadência de Tiro (CDT) A cadência de tiro da arma é identificada em 3 tipos: Automática (A). Quando fixado e ativado. além de efetuar um tiro duplo. Esse disparo aumenta 1 dado de dano na arma. ou seja. Essa rajada tem um redutor de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o dano da arma em 2 dados. explosivos ignoram a redução de dano de objetos aos quais estão instalados. As armas de disparo único podem efetuar somente um tiro por turno. Explosivos Às vezes uma missão requer o uso de explosivos mais poderosos do que granadas ou detonadores termais. efetuar uma rajada de disparos em seus inimigos. Semiautomáticas (SA) e Disparo único (U). Explosivos de fixação não são armas de combate à distância e não podem ser usados como granadas. ele causará 3d8 de dano ao invés de somente 2d8. Esperas maiores requerem contadores de tempo especializados. Um Rifle Blaster efetuando uma rajada. utilizando uma ação padrão. com redutor de -2 em sua jogada de ataque. Rajada de Disparos As armas automáticas podem. causa 4d8 de dano ao invés de 2d8. Eventualmente bons resultados no teste 56 . Colocar um explosivo requer um teste de Demolição (CIE). se o personagem efetuar um disparo duplo com uma pistola blaster pesada. o temporizado da carga começa uma contagem regressiva. As armas automáticas podem efetuar rajadas de disparos ou tiro duplo utilizando uma ação padrão. utilizando uma ação padrão. já as semi automáticas podem efetuar somente tiro duplo utilizando uma ação padrão. Com um teste bem sucedido de Demolição (CIE).

ou unidades de construção especializadas.1 Restrita Contador de Tempo 250 - - 0. tornando-a perfeita para demolição de estruturas ou remoção de entulhos. Se você obtiver uma margem de 5 de sucesso em seu teste. Ela causa dano insignificante além de seu raio de explosão de 1 quadrado. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e abarrotada em pequenos pedaços. Por exemplo. Armaduras mais pesadas são consideradas muito caras. você adiciona + 2 dados de dano. como um adicional em JPF para resistir a ambientes hostís como em baixa ou alta temperatura. você triplica o dano. Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em um ponto específico. um usuário delas é alguém que ou procura problemas. Carga Explosiva Cargas explosivas são altamente restritas. Algumas armaduras fornecem bônus além de proteção simples. mas somente os tipos mais leves são vistos amplamente em uso. Armaduras e Vestes Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars.1 Licanciada de Demolição podem aumentar ainda mais o dano. dois blocos de detonita causam 3d10 pontos de dano.500 6d10 Energia 0.Alcance das Armas Arma Custo Dano Tipo Peso Carga Explosiva Disponibilidade 1. Muitos tipos de armaduras são restritos ou até mesmo ilegais fora do uso militar. Detonita A detonita é um explosivo de contato que vem em blocos minúsculos parecidos com argila. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno de Jedi. enquanto quatro blocos causam 5d10. 57 .5 Restrita Detonita 500 3d10 Energia 0. muito restritas. Claro que danos colaterais e explosões subseqüentes geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva. se passar por 10 ou obtiver um sucesso crítico. você dobra o dano da explosão. A detonita é muito estável em sua forma normal e requer um contador de tempo para ser armada. geralmente disponíveis apenas para militares ou especialistas das forças da lei. Em locais onde armaduras não são proibidas. Múltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada vez que você dobrar o número de explosivos usados. e também não valem o risco a menos que ela sirva como uma função adicional (como providenciar uma proteção de ambiente. ou espera que eles o encontrem. como no caso da armadura Imperial de trooper da neve).

Veste 0.000 Reforço para Roupa 400 Vestes Pesadas 58 Max. 12.000 Arm.000 Arm.000 Mandaloriana 8.000 Armadura Projetada 1. de Batalha 7.000 Mandaloriana Pesada 20.000 Traje Espacial Blind.000 Arm. de Batalha Pesada 15. Des Desloc. 12.000 Dark Trooper Armor 20.000 Bounty Hunter Proj. Corelliana 10.5 - 11 - - - Veste 1 Licenciada 12 13 13 14 15 14 16 17 18 16 18 19 19 20 24 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +1 +3 +4 +4 +4 - +5 +4 +3 +3 +4 +2 +3 +2 +3 +3 +1 +1 +1 +1 - -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 - Veste Leve Leve Leve Leve Leve Média Média Média Média Média Pesada Pesada Pesada Pesada Veste 2 3 5 10 10 8 13 20 16 15 20 35 30 22 50 +2 Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara Rara Ilegal Rara Militar Licenciada . - - Tipo Peso Disponib.Armaduras e Vestes Arma Custo CP JPF Vestes Leves 40 10 - Vestes Médias 60 100 Capacete e Colete 500 Traje de Piloto 2.000 A. 4.000 Traje de Piloto Blind. de Stormtrooper 8.500 Armadura Cerimonial 5.

acrobacia e salto. ela inclui proteção ambiental rudimentar. se a classe não for proficiente. proteção resistente para o peito. ja vestes pesadas. mas somente se o usuário for proficiente com armaduras médias. proteção para os ombros. o personagem recebe -1 em perícias como escalar. Armadura Corelliana Esta vestimenta de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado e uma série de servomotores que aumentam a força física do usuário. Por ser disponível apenas em tamanhos padrões. Armaduras Médias o redutor aumenta para -5 nas perícias e no combate. a armadura de stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaça padrão preto-e-branco.Vestes leves e médias podem ser utilizadas por qualquer personagem. e armaduras articuladas para os braços e as pernas. a armadura requer habilidade e treinamento para usá-la efetivamente. filtragem 59 . Armadura de Stormtrooper Vestidas pelos soldados de elite do Império Galáctico. Guardas da República e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais. ja armaduras pesadas aumentam para -10 de redutor. a maioria dos usuários monta seu equipamento a partir de várias fontes. Usada por soldados profissionais. Armadura Crimonial A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. natação. Preenchida com uma eletrônica que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres. Armadura de Batalha A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com um macacão acolchoado para formar um tecido protetor. A armadura corelliana concede ao seu usuário o bônus de equipamento de +2 para a Força. além de receber -1 nas jogadas de ataque. e caçadores de recompensas. Uma típica armadura cerimonial contém um capacete. mercenários. Armaduras leves penaliza o personagem sem proficiência em -2 conforme descrito acima.

um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra.000 créditos) torna você imune aos efeitos de calor extremo. incluindo a armadura de Snow Trooper. mas todas incluem as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. e amplificação visual.sônica de três fases. e ambientes . permitindo comunicação com as mãos livres. o traje acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão. estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras). Embora não esteja disponível no mercado aberto. Variações desta armadura também existem. forças G. quando usados juntos.000 créditos) torna 60 você imune aos efeitos de frio extremo. oferecem proteção limitada. e armadura de Scout Trooper. Vestir uma armadura de trooper do deserto (18. A armadura de stormtrooper inclui também um comunicador integrado no capacete. A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao usuário que tem Proficiência com Armaduras Leves. armadura de Sand Trooper. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes. Capacete e Colete Blindados Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que. Armadura Projetada Este macacão fortemente acolchoado é feito para conceder proteção limitada contra traumas físicos e de energia sem restringir demais o movimento do usuário. Vestir uma armadura de trooper da neve (18. Traje de Piloto Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia.

proporcionando maior proteção ao guerreiro. Ela também é equipada com Jetpack. com algumas modificações. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida. entre todas a sua preferida é a Armadura Corelliana. kit de sobrevivência. e não soma com qualquer bônus de armadura que venha a receber. Armadura de Bounty Hunters A maior parte dos caçadores de recompensa da galáxia utiliza uma variedade de armaduras personalizadas. um Canhão Blaster e um Rifle Blaster Pesado. Para isso existe o uso de uma regra ocional de somar +1 no CP do personagem para cada 5 níveis que ele possua. permitindo sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil. Chamado de beskar. Traje Espacial Blindado Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Império). Armadura de Dark Trooper A armadura da tropa de elite imperial dos Dark Troopers é como uma armadura de Storm Trooper. Uma armadura mandaloriana é como qualquer outra. cinto de utilidades. o aumento de força de +2. Além disso possui um sporte de vida de 24 horas no espaço. algumas possuem Jetpack.nocivos. seja ela media ou pesada. Esse bônus só é somado se o personagem utilizar somente vestes leves. lançador de míssil e lança chamas acoplado. Traje de Piloto Blindado Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra contra o vácuo por períodos limitados. os quais fizeram por merecer para ganhar seu titulo e sua armadura. Além disso suas placas são reforçadas. melhoria de +2 em percepção e visão na penumbra. Armadura Mandaloriana Na lingua mandaloriana. trava de disparo também acoplado no elmo. Vestir ou não armaduras? No mundo de star wars o uso de armaduras é restrito. como suporte de vida básico para resistir a temperaturas baixas e altas. Kit de Sobrevivência. no entanto sua principal característica é o aça com o qual ela é feita. no entanto os heróis da mesa podem se sentir prejudicados e sem defesa. são raras e se encontradas. será no mercado negro o que eleva ainda mais o valor. cinto de utilizados com Medpac. médias ou pesadas. fornecendo +1 na jogada de ataque. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Na época da rebelião. As armaduras mandalorianas fornecem +2 em percepção devdo a sensores internos no capacete. essa armadura é conhecida como beskar’gam (pele de ferro) e é utilizada especialmente por guerreiros de mandalore. no entanto ela possui camadas extras de proteção e um exoesqueleto que confere +4 de força ao seu usuário. Nos dias da rebelião dificilmente se encontra uma armadura mandaloriana. aumentando sua defesa em +1 em comparação à Corelliana original. esta armadura vem em vários modelos. a única armadura mandaloriana conhecida é a do caçador de recompensas Boba Fett. 61 . permitindo o seu usuário sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Logo um personagem de nível 10 teria +2 em seu CP além de suas vestes. Um traje de piloto blindado concede até 10 horas de suporte de vida. esse aço é resistente a sabres de luz.

5 Traje de Piloto Comum 1.000 10 Custo Peso Pistola de Medicamentos 50 0.000 10 Audiogravador 15 - Atirador de Cabo (15 m) 10 0.000 10 Videogravador 50 - Pacote de Ração 5 0.000 0.000 500 Chip de Crédito 100 - Medicamento (dose) 50 - Cartão de dados (10) 10 - Prótese Cibernética 1. de Armazenamento 200 - Traje Espacial Comum 2.000 0.5 Hologravador 100 - Jet Pack 1.000 1 Kit de Reparo Emergencial 100 0.000 2 1.5 Conjunto de Sensores 62 Suporte de Vda Estojo Cirúrgico . Custo Peso Lanterna de Fusão 25 2 Kit de Campo 1.1 1.5 Medpac 100 1 Computador Portátil Dispositivos de Detecção e Vigilância 5.Equipamentos Comunicação Custo Peso Respirador Aquata 25 - Custo Peso Comlink Curto Alcance 25 - Mascara de Respirar 250 1 Comlink Longo Alcance 250 1 Filtro Atmosférico 400 0.500 9 Corda Sintética (45 m) 20 2.000 3 Caixa de Voz Computadores e Disp.500 Varia Datapad 1.5 Misturador de Frequencia 400 0.5 Eletrobinóculos 1.5 Lanterna 10 1 Equipamento Sobrev.000 15 Custo Peso Equipamento Médico Custo Peso Cilindro de Códigos 500 - Tanque de Bacta (300 L) 100.5 Estojo Médico 600 20 Holoprojetor Pessoal 1.

000 63 .000 Mira com Visão Noturna 1.000 1 Cirurgia (hora) 500 Coldre Oculto 50 - Tratar Doenças (dia) 500 Coldre de Cintura 25 0.5 Tratar Venenos (dia) 100 Mira Telescópica Padrão 100 - Tratar Enven.5 Jantar Mediano 10 750 15 Jantar Econômico 2 Carga de Energia 25 - Alojamento Luxuoso 200 Carregador de Energia 100 1 Alojamento de Qualidade 100 Kit de Segurança 750 1 Alojamento Mediano 50 Kit de Ferramentas 250 1 Alojamento Econômico 20 Custo Peso Tratamento em tanque Bacta (hora) 300 Cinto de Utilidades 500 4 Cuidados Médicos (dia) 300 Bandoleira 100 2 Tratamento com Medpac 300 4.5 Extintor de Incêncio 5 3 Fita de Malha 5 Gerador de Energia Seviços e Despesas Custo Jantar Luxuoso 150 Jantar de Boa Qualidade 50 0.Ferramentas Custo Peso Algemas 50 0.000 1 Aluguel de Vepiculos (dia) Custo Acessórios Conjunto para Capacete Moto Speeder 20 Speeder Terrestre 50 Speeder Aéreo 500 Transporte Interplanetário 2. por Radiação (dia) 1.

por exemplo. Computador Portátil Compactos e leves o suficiente para serem 64 Traje de Piloto Comum O traje de piloto é um macacão de cobertura completa de uma peça (mais o capacete) que concede suporte de vida. agenda. uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comunicador de curto alcance. Os comunicadores vêm em uma variedade de formas e estilos. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete (vestes médias) que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida. eles são particularmente populares com executivos viajando a negócios. Pelo 2x o preço. comandantes militares no campo. Lanterna de Fusão Uma fonte de iluminação de mão maior do que a lanterna. você está imune a qualquer . Eles possuem Inteligência 14. Um datapad é um computador com Inteligência 12. Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o preço básico. e uma fonte de energia. um transmissor. calculadora. e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras. Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilômetros ou órbita elevada. mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas complexos. eles não podem rodar programas. Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente incorporadas (-10 para interceptar sua transmissão) por 10x o preço básico. Datapad Estes computadores pessoais de mão servem como bloco de notas. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo iluminação em um raio de 6 quadrados. Enquanto você tiver suporte de vida restando. Capacidade Holográfica: Um comunicador pode ter capacidade holográfica (imagens 3d) por 5x o preço básico. e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vôo. carregados em uma pasta de executivo ou mochila. Somado à performance das funções de computador básicas. um comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho. Os datapads mais simples também existem (Inteligência 10. protege o usuário de ambientes hostis. 100 créditos). Como tal. o comunicador consiste de um receptor. a lanterna de fusão produz luz e calor. e programa de desenhos. os datapads podem interagir com redes maiores de computadores via cabo ou comunicador. Comunicadores de curto alcance têm um alcance de 50 quilômetros ou órbita baixa. e ele necessita de um conjunto de comunicação do tamanho de uma mochila. mas eles são na verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualização. os computadores portáteis são a tecnologia de informação de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver viajando. Lanterna Uma lanterna é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um feixe de luz de até 6 quadrados. e especialistas.Comunicador Um transceptor pessoal de comunicações.

desfibriladores. Pistola de Medicamentos Uma com até 5 cargas de liquido bacta e analgésicos capazes de curar ferimentos mais superficiais. Estojo Cirúrgico Um estojo que contém os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a perícia Tratar Ferimentos. dróides e veículos. Você precisa de um estojo médico para reviver um personagem que está morrendo. Uma célula de energia pode ser recarregada 65 . página. Um medpac permite estabilizar uma pessoa ferida e cura seu nível de personagem em pontos de vida. Uma célula de energia se parece com um disco pequeno e chato. e um manto para todas as temperaturas. cobertores de choque. uma maca repulsora desmontável para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada). um estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos médicos descartáveis. Kit de Campo Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivência. podendo curar 2d4+1 pontos de vida de dispositivos. bacta. Você deve ser treinado na perícia Tratar Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirúrgico. Estojo Médico Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico. e da recuperação através de cirurgia ou primeiros socorros. duas máscaras de respirar. tratar veneno. um jogo de proteção solar. Kit de Reparos Emergenciais Um kit básico de campo contendo peças e ferramentas básicas para reparos rápidos. remédios para combater os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação. respirador. Tanque de Bacta Este grande tanque especializado é preenchido com um agente curador poderoso. você está imune a qualquer atmosfera ou ameaça de veneno que possa ser inalado. duas lanternas. Traje Espacial Comum Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado (Vestes Pesadas) que concede 24 horas de sobrevivência no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. além da recuperação normal. Enquanto você tiver suporte de vida. Cada dia que o personagem passar dentro de um tanque bacta ele recupera 2x seu nível em pontos de vida. Somado a isso. o qual promove uma cura rápida. 24 filtros. Célula de Energia Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos. mangueiras de pressão.atmosfera hostil ou ameaça de veneno que possa ser inalado. e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas. Medpac São pacotes compactos feitos para equipar tanto um médico treinado ou indivíduos não treinados a aplicar primeiros socorros em emergências. Uma injeção de medicamento cura 2d4+1 pontos de vida. ou tratar radiação. tratamento para queimadura. rações alimentares equivalentes a uma semana. Você precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivência para resistir a temperaturas extremas (veja a perícia Sobrevivência. antiveneno. como os medpacs. tratar doença. incluindo certos tipos de armas. o típico kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de purificação de água incorporado neles.

analisar. Esse é um dano de área. seu reator de fusão sobrecarrega e explode vazando plasma na área circundante. calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma célula de energia emergencial). Carregador de Energia Um carregador de energia é usado para recarregar uma carga de energia ou uma célula de energia. hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de parafusos e trancas). como membros de agências de forças da lei e especialistas profissionais de segurança. e reconstruir quase qualquer dispositivo tecnológico. tal como um blaster. Um kit de segurança é necessário para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurança. e daí alertar ao usuário caso o alarme seja ativado durante a operação. mas quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em componentes eletrônicos ou fios soldados). concedendo a energia necessária para dispará-la. Um kit de ferramentas também faz reparos em dispositivos mais simples. Kit de Segurança com um carregador de energia. Ele representa uma ampla coleção de ferramentas feitas para desmontar. sensores sonda. . Kit de Ferramentas Você precisa de um kit de ferramentas para reprogramar ou reparar um dróide danificado ou veículo. a posse de um kit de segurança é ilegal para qualquer um que não tiver as permissões adequadas. estruturas. O processo de recarregar leva 4 horas. Depois disso. e somente uma carga de energia ou célula de energia pode ser recarregada por vez. solda laser (para soldar coisas). permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada.uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados da explosão. e maquinário. Na maioria dos mundos. Carga de Energia Uma carga de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro do cabo de uma arma de energia. Se acertar. Gerador de Energia Um gerador de energia é um reator de fusão pequeno que concede energia contínua para armas pesadas. mas ele é normalmente conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura. o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Ele pode alimentar qualquer coisa Como veículos e estruturas de grande porte por um dia ou até mesmo fragatas por uma hora. pé-de-cabra de força (para forçar coisas a abrir). cortador de fusão (para cortar pedaços de duraço e materiais similares). Se um gerador de energia é destruído enquanto estiver em uso. Quando um reator de fusão explodir. modificar. faça 66 Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas especiais para quebrar travas mecânicas e eletrônicas. A maioria dos técnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos. o alvo recebe metade do dano. Um carregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 cargas ou células. Se falhar. Ela pode ser recarregada com um carregador de energia. veículos. Ele normalmente inclui componentes eletrônicos e dispositivos dedicados a sensores. ele é desabilitado e deve ser reparado. Ele contém um comunicador que monitora freqüências tipicamente usadas por alarmes silenciosos.

um kit de ferramentas. Dependendo das armas que o usuário carrega. e óculos de soldador (assim você não queima seus olhos). uma célula de energia reserva. facas. Conjunto para Capacete Quando instalado em um capacete de um traje de armadura. cortador de fusão. mas como elas não são feitas para combate. Entretanto. uma bandoleira pode conter células de energia ou cargas de energia (para blasters). Um item pode ser pego com uma ação Livre. Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. Mira Telescópica Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que torna mais fácil acertar alvos distantes. ele inclui um comunicador de mão livre integrado. cada um. depois que mirou um alvo. solda laser. Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o alcance em uma categoria (por exemplo. de alcance Médio para Curto). 67 . uma lanterna. Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque. ela permite ao usuário ignorar a camuflagem proveniente da escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. um atirador de cabo com um pequeno gancho. há igualmente um grande número de tipos de munição. elas impõem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Uma bandoleira tem 12 espaços que podem carregar. vários circuitos e cabos conectores. já que eles não têm de lidar com uma irregular). Cinto de Utilidades Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo um suprimento de três dias de cápsulas de comida. 2d6 de energia. pentes de projéteis (para armas de projéteis). e você perde esse benefício se você mudar de alvo ou se você perder a linha de visão até seu alvo. ela proporciona um campo muito limitado de visão.5 kg. Elas são classificadas como armas simples. pé-de-cabra de força. um comunicador. Instalar uma mira telescópica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica. cortadores vibratórios (para coisas que não necessitam de um cortador de fusão). 1d8 de concussão. e um par de bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) a mais que o usuário queira adicionar. este conjunto eletrônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra. granadas. pacotes de mísseis (para lançadores de mísseis). Entretanto.solda sônica (para conectar coisas quando você não pode proporcionar fogo). (Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas penalidades. tornando seu uso difícil. uma única arma minúscula (como uma granada ou faca) ou uma única peça de equipamento pesando até 0. uma carga de energia reserva. 1d8 de energia. setas explosivas (para bestas de energia). 1d8 de energia. Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma mira telescópica com visão na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescópica padrão em iluminação normal. você deve mirar em seu alvo para ganhar esse benefício. ou qualquer número de outras formas de munição. Entretanto. solda sônica. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema. Somado a isso. 1d8 de íons. Bandoleira Uma vez que existem muitos tipos de armas. um medpac.

Através de seus exemplos. onde eles vivem com medo e na obscuridade. apesar de nem sempre compreendida. o lado negro tomou a dianteira.Capítulo 5 A Força A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Os Jedi são defensores visíveis e ativos da Força. Os Jedi encaixam-se nessa categoria. como durante as antigas Guerras Sith. A Força através das Eras Por grande parte da história da República. Independente da opinião de um indivíduo sobre a Força. como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos. Durante a era da Ascensão do Império. eles eram capazes apenas de ver a manifestação naqueles ligados a Força. a Força é um poderoso componente da vida diária. O Império classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que demonstre afinidade com a Força. Muitos seres não podiam perceber a Força diretamente. Os Sith. é difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. utilizando o conhecimento da Força para usufruir de seus poderes. os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos cidadãos comuns. serenidade e conhecimento formam o lado da luz. como os Jedi. amor e ódio. a Força toma a aparência de uma religião arcana praticada por tolos desorientados. Independente se a compreendem ou não. Conforme as Guerras Clônicas devastam a galáxia. Existem dois lados da Força. enquanto que o lado negro consiste de agressão. criação e destruição. mantendo a galáxia unida. as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o lado negro da Força. os Jedi eram vistos como defensores e 68 Mais tarde. Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião (por volta do período dos Episódios . Propaganda e políticas mantêm os sistemas locais na linha e são bemsucedidos em manter os usuários da Força nas sombras. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. aqueles que a estudam são capazes de manipular sua energia. Paz. Dentre os sensitivos à Força. A compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras. raiva e medo. protetores da justiça. enquanto uma variedade de culturas alienígenas. Algumas vezes na história. O universo é um lugar em equilíbrio: vida e morte. ambos os lados da Força são parte de uma ordem natural. com a destruição da Ordem Jedi e a ascensão do Império. mas em geral os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia em paz. eles podem sentir o fluxo da Força. a crença na Força foi ao menos aceita. Como tal. chamam o lado da luz da Força por diferentes nomes. Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Ela cerca e permeia tudo.

o que possibilita a ele comprar 1 nível em um atributo da força. Seu valor inicial é igual a metade de seu atributo Comunicação + seu modificador no atributo Ciência. Mesmo membros da hierarquia Imperial. aumentando suas chances de sucesso. ganhando 1 poder de 4 10 9 45 5 15 10 55 Um personagem sensitivo utiliza o talento Usar a Força para tivar seus poderes. Alterar. alguns dos atributos são: Sentir. mantém suas habilidades em segredo do público em geral e a muitos de seus subordinados. a Força sumiu do conhecimento comum. Quanto ele utilizar um poder ele ainda soma o nível de seu atributo da força ao qual o pder pertence. consideram a Força ultrapassada e insignificante comparada ao poder militar do Império. Nível de Atributo XP da Força 69 . Usando a Força 1º nível. Aqueles que a manipulam mantêm suas habilidades ocultas para evitar a atenção do Império. ou outra (serão lançadas outras classes posteriormente). Influenciar e Mover. um dos mais poderosos usuários da Força na galáxia. Por diversas razões isso é exatamente o que o Imperador deseja. ele recebe pontos adicionais de experiência da força para gastar em poderes ou aprimoramentos. Existem vários atributos da força e cada um oferece uma linha de poderes e aprimoramentos para tais. Controlar. Outros atributos serão abordados posteriormente. Caso ele aumente seu nível de personagem dentro da classe usuário da força. Os poucos usuários da Força que existem.IV – VI). Nível de Atributo XP da Força 1 1 6 21 2 3 7 28 Aprimorando o Uso da Força 3 6 8 36 Um personagem sensitivo começa com 1 ponto de experiência na força. apesar da presença de Darth Vader. Mesmo o Imperador. fazendo com que seu nível naquele atributo da força suba.

O que constitui um ato maligno é discutido abaixo. Independente de quantos atos malignos um personagem cometa. isso representa uma decisão consciente de recorrer à Força. Utilizando Pontos da Força O personagem sensitivo utiliza seus pontos da força para ativar poderes de 2º nível ou superior. O Lado Negro A Força tem dois aspectos. O único meio de aumentar o Valor do Lado Negro de alguém é cometendo atos malignos. assim como os personagens não-sensitivos podem gastar 1 ponto da força para aumentar +1d6 em uma jogada de ataque ou Jogada de Proteção. Um personagem não precisa ser sensitivo para utilizar os Pontos da Força.Pontos da Força Os Pontos da Força representam o talento de um personagem de utilizar a Força em benefício de suas ações. Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. O lado negro espreita nas sombras. tentando-os com acesso rápido e fácil ao poder. sussurrando aos usuários da Força. poderes de 1º nível são básicos e não exigem tal gasto. o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraçam. Os personagens sem a aptidão Sensitivo à Força não imaginam que a Força está interferindo em suas ações. o lado negro é apenas mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Embora aparentemente mais 70 poderoso. eles representam a presença da Força em todas as formas de vida. ódio e agressão são expressões do lado negro e tais emoções podem facilmente levar o usuário da Força a caminhar pela trilha de corrupção do Lado Negro. Toda vez que avançarem de nível. Depois de um tempo. o máximo de Valor do Lado . somente que eles estão se esforçando ao máximo para serem bem sucedidos. os personagens não sensitivos começam com 1d4 pontos. Além disso. abaixo. Pontos do Lado Negro Os Pontos do Lado Negro mede a extensão da corrupção pelo lado negro da Força. Ganhando Pontos da Força Um personagem sensitivo começa com 1 +1d6 pontos da força iniciais. Bem no início de seu treinamento um usuário da Força descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. sensitivos ganham 2 pontos da força e não sensitivos ganham 1 ponto. Para um personagem sensitivo. Raiva. ou receber +3 de bônus em seu CP ou jogada de atributo e perícia. outros acreditam que é a vontade da Força que fornece ajuda a uma pessoa. um luminoso e outro negro. apesar de alguns a chamarem de sorte. Um personagem de 1º nível começa o jogo com um Valor do Lado Negro igual a 0. medo. Além disso toda vez que realizarem uma ação heróica ou uma ação altruísta o mestre pode julgar merecedor e presentear o personagem com 1 ponto da força.

Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos poderes da Força são. Toda vez que o personagem invocar o lado negro gastando 1 ponto da força ele recebe um bônus de +1d10 nas suas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em testes de atributos. Consequências do Lado Negro Um Personagem Corrompido pelo Lado Negro da Força. Usar a Força com ódio: Usando a Força com raiva ou ódio é ruim. Para cada nível que ele avançar. mas isso pode ser difícil de aplicar. transgressões moderadas são atos que provavelmente merecem um aumento e transgressões menores são atos que poderiam ser considerados negros. por sua natureza. Transgressões Maiores Quaisquer das seguintes transgressões deveriam aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1: Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar ou ferir outro personagem que não fez nada errado ou que sinceramente procura redenção por atos malignos que tenha realizado no passado. se atingir o valor máximo que é igual a sua Ciência ele se torna um personagem maligno. porém seu corpo começa a se debilitar. É difícil determinar a emoção que um personagem está experimentando. Assim. Um personagem cujo Valor de Lado Negro iguala seu valor de Ciência terá abraçado totalmente o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno. Transgressões do Lado Negro O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas abaixo como guias para fornecer ou não um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os guias estão separadas por grau: transgressões maiores são atos que definitivamente merecem um aumento. se falhar também perderá um ponto em um de seus atributos físicos. quando ele passa de nível. Exemplos de poderes da Força com o descritor [Lado Negro]. se falhar ele perde um ponto de um de seus atributos físicos (a escolha do jogador). No entanto ele recebe 1 ponto do lado negro. seu poder consome ainda mais seu corpo. mas provavelmente não merecem um aumento. ganha mais poder.Negro que ele possuirá é igual ao valor de sua Ciência. ele deve fazer um teste de JPF (com a base mínima de 15). um personagem com Ciência 15 tem um Valor de Lado Negro máximo de 15. CP e perícias. deve fazer um teste de JPF (com base 20). Um herói que vá para o Lado Negro torna-se um personagem do Mestre (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um tipo de campanha anti-herói). ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo atributo seguido. malignos. O Mestre deveria aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1 nessas situações somente quando o jogador declara 71 . Para o Personagem Maligno. Se Ele possuir um valor de Lado negro igual a metade de seu valor de Ciência (arredondado para baixo) ele é um personagem Corrompido.

O Mestre deveria considerar a intenção por trás da ação antes de decidir pelo aumento do Valor do Lado Negro do personagem. alcance e magnitude de um poder. ele pode gastar esses pontos em poderes. o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do personagem de 1. Atributos da Força Conforme foi dito antes. Sentir os Arredores (1 Ponto) Você se concentra e utiliza uma ação padrão para sentir a vida ao seu redor. mas eles podem ser danosos ou mesmo fatais em suas aplicações. Por exemplo. ambição. não são necessariamente malignos. O custo dos poderes correspondem ao seu nível. Poderes Cada atributo que o sensitivo possuir. possuindo seus poderes e aprimoramentos especiais. Transgressões Menores As seguintes transgressões provavelmente não deveriam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem. enquanto aparentemente cruéis. Sentir Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força ao redor dele. mas múltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um traço de crueldade inconsciente. Aprimoramentos Os aprimoramentos podem ser comprados com pontos de experiência da força aumentando a potência. um herói que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de 72 solucionar a situação sem a perda de vidas. Por exemplo. Sempre que o personagem subir de nível e ganhar Experiência da Força.especificamente que seu personagem está sentindo medo. duração. seu custo varia de 1 a 3 pontos. Em muitos casos. ocultados ou simplesmente atrás de estruturas. o usuário da força possui certos atributos da força. Ato maligno questionável: Alguns atos. Quando um poder da Força que não está especificamente conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres vivos. raiva. à determinação do Mestre: Causar sofrimento desnecessário: Muitos usos da Força não são completamente do Lado Negro. o Mestre não deveria conceder o aumento por um simples incidente. os laços que conectam todas as coisas vivas e a entender como elas estão conectadas. ou nos aprimoramentos dos poderes. inveja. Todos os poderes de nível 2 ou superiores gastam 1 ponto da força para serem ativados. cada atributo aborda uma determinada área de uso da força. orgulho. mas que esteja de alguma forma indefeso. Você sente qualquer ser vivo em uma áre limite correspondente a sua linha de visão e revela todos os seres vivos que estão escondidos. a menos que o Mestre sinta que existe um bom motivo para abrir uma exceção. ja os aprimoramentos. Transgressões Moderadas Quaisquer das seguintes transgressões poderiam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem em 1. poderia ser uma transgressão matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou fira) um personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso. ele recebe poderes relacionados a ele. poderia merecer um aumento no Valor do Lado Negro. embora uma situação específica pudesse não parecer tão clara. . vingança e assim por diante. ódio. Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de um personagem somente quando o ato estiver fora das proporções para a situação.

você se concentra durante um turno ao sacar sua arma ou ligar seu sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu atributo Sentir em seu combate. igual ao seu nível de atributo da força Sentir. defesa de CP e dano da arma. Defesa Preventiva (3 Pontos) Você se concentra gastando uma ação padrão e aumenta +2 em suas defesas. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de dias de uma previsão. Sentir o Perigo (2 Pontos) Você consegue prever se há perigo ou se uma situação que se encontra oferece algum perigo. Senso de Combate (3 Pontos) Uma vez por dia. detalhes. Astronavegação Instintiva (2 Pontos) Você consegue seguir as rotas espaciais para sistemas próximos sem o auxílio de um computador de bordo. Ler Pensamentos (3 Pontos) Você consegue ler os pensamentos e as emoções de um alvo que esteja em sua linha de visão. aumenta o alcance da astronavegação e aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Sentir. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo poder. Ele pode resistir com uma JPM com redutor igual a sua margem de sucesso. bonus ou redutores conferidos pelo poder. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito. podendo distribuir em jogadas de ataque. Precognição (2 Pontos) Quando estiver com esse poder ativado (o jogador deve declarar) Você recebe +2 para seus testes de iniciativa e nunca é pego desprevinido. O uso do poder dura até o fim da cena. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido. Esse poder pode ser barrado pelo mestre. Por exemplo: Senso de Combate aprimorado com Potência aumentaria o dobro de seu nícvel de Sentir em seu combate. 73 .Guia da Força (1 Ponto) Você se concentra por 1 turno complete se ligando à força deixando que ela o guie na direção de seus objetivos. podendo ser esse bônus dividido em jogadas de ataque. sendo elas JPR e CP até o fim do encontro. mas pode ser uma boa saída para guiar seus jogadores em suas aventuras. dano e CP. Se estiver utilizando esse poder você não é pego de susrpresa. Premonição (2 Pontos) Você se concentra por alguns minutos gastando 1 ponto da força e consegue ter flashes do que vai acontecer em seu futuro dentro de um prazo de 1 dia.

seja por venenos naturais. se falhar. Durante 10 turnos você recebe +2 em seu dano. necessitando de tratamento médico imediato. 74 Concentração (2 Pontos) Você se concentra e utiliza uma ação completa. Transe da Força (1 Ponto) Você entra em um transe profundo que permite que você esteja totalmente descansado em 4 horas curando seu nível de personagem em póntos de vida. Normalmente você conseguiria permanecer de pé até chegar aos pontos de vida de seus Danos Mortais. Quando o efeito passar. com esse poder você aumenta em 5 pontos em seus danos mortais até o fim dao encontro. Permanecer Consciente (2 Pontos) Você permanece consciente mesmo que tenha recebido um dano que leve seus pontos de vida a zero. Caso ja seja treinado. podendo no próximo turno utilizar uma perícia que não seja treinado como se fosse treinado nela. você ainda necessita de tratamento. tornando-o capaz de realizar grandes atos com habilidades incríveis. aprimoramento de magnitude também aumenta o numero de pessoas do elo telepático. defesa e jogadas de ataque (+4 em força . se for bem sucedido. Controlar a Dor (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa ignorando qualquer dor que venha a sentir até o fim do encontro. você desmaia com ferimentos graves. mas fica com 0 pontos de vida e permanbece consciente.Controlar Esse atributo mede a habilidade do sensitivo em controlar a força em seu próprio corpo. Controlar Doença (2 Pontos) Você consegue liberar seus anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença específica em seu corpo. Pré-Requisito: Sentir 2. Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos) Você se concentra durante uma ação padrão enchendo seu coração de ódio e raiva aumentando suas capacidades físicas e habilidades de combate. some seu nível no atributo Controlar em seu teste com a perícia. você faz uma JPF. Telepatia (2 Pontos) Você consegue projetar um contato telepático limitado com uma pessoa que esteja em sua linha de visão. Esse elo permite somente frases simples. Neutralizar Veneno (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que esteja sofrendo. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Com aprimoramento de alcance e potência você não necessitará mais de contato visual e poderá falar frases mais complexas. sintéticos ou de radiação. Controlar 2.

Caso gaste 1 ponto da força extra. por exemplo seria necessário somente 3 horas para um transe da força. Exemplo: a Explosão de velocdade auemntara em +8. Explosão de Velocidade (3 Pontos) Você aumenta sua velocidade em +4 até o Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito. Restauração Vital (3 Pontos) Você acelera seu metabolismo curando seus ferimentos com maior rapidez.inicio do próximo turno. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido. influenciando o uso de alguns poderes em outras pessoas e criaturas. o bônus de dano aumenta para +4 (consecutivamente +8 em força). Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o grau de alcance do poder. Estabilizar/Despertar (1 Ponto) Com esse poder você cura 1 ponto de vida do alvo. 75 . Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos) O sensitivo entra em um profundo transe de concentração e união com a força. Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos) Você acelera o metabolismo de outras pessoa curando seus ferimentos com maior rapidez. seja de forma natural ou tratamento durante 24 horas. Alterar Com esse atributo o sensitivo aprende como alterar a distribuição e a natureza da Força. seja de forma natural ou tratamento por 24 horas. até que descanse por pelo mkenos 2 horas. mas recebe -4 de redutor de cansaço. e destreza). detalhes. você terá +4 em suas ações por meia hora. No entanto a proximidade e o vínculo com o alvo podem gerar bônus ou redutores. estabilizando-o ou pode utilizá-lo para despertar um alvo que esteja desmaiado ou fazê-lo permanecer consciente por algum tempo (1 minuto) em uma situação em que desmaiaria. ou para +10 gastando 1 ponto da força. bonus ou redutores conferidos pelo poder. Depois que o efeito do poder passar. não o limitando mais a linha de visão. o sensitivo estará com -2 em todas as suas ações devido a um enorme cansaço. por exemplo: Se você ficar em meditação neste poder por 1 hora. O efeito desse poder faz com que você cure 2x mais pontos de vida. Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos) Diminui em um quarto o tempo de ação de um poder. Podendo aumentar a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da força extra. Com isso ele recebe um bônus de +4 em todas as suas ações pelo tempo igual a metade do tempo total de sua meditação. O efeito desse poder faz com que você cure o dobro de pontos de vida.

76 Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe somente metade do dano e pode realizar somente uma ação rápida em seu turno. Ele resiste com uma JPF com redutor igual a sua margem de sucesso. Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos) Você pode causar uma dor aguda em um alvo que esteja em sua linha de visão e em até 6 quadrados de distancia de você. sintéticos ou de radiação. Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que o alvo esteja sofrendo. Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos) Você se concentra e utiliza esse poder como uma ação completa.Controlar Doenças (outros) (2 Pontos) Você consegue liberar os anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença específica de outra pessoa. quando nem mesmo a tecnologia ou um teste de ressurreição funcionariam. seja por venenos naturais. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o alcance do poder aprimorado igual ao numero de quadrados de seu atributo Alterar. Controlar a Dor (outros) (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa fazendo com que o alvo ignore qualquer dor que venha a sentir até o fim do encontro. Caso o dano consuma todos os pontos de vida o valor de Danos Mortais (o que for menor). Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração do poder (no caso de restauração de vitalidade que age por 48 horas se aprimorado) ou divide por 2 o tempo necessário para o poder agir (no caso de uma cura de doença) Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo . Transe da Força (outros) (2 Pontos) Você tem a capacidade de colocar outras pessoas no transe da força. fazendo com que elas tenham um descanso completo e cure ferimentos diários em apenas 4 hoas. Esse poder é resistido por uma JPF com redutor igual a margem de sucesso do sensitivo. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Você doa a essa pessoa a sua força vital. após o uso desse poder trate o alvo como se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele estará em coma e só acordará quando regenerar todos os seus pontos de vida. Se ele falhar ele recebe 2d6 de dano e permanece “preso“ pelo poder por mais 1 turno. perdendo pontos de vida igual ao valor da constituição do alvo. apertando e esmagando um alvo que esteja em sua linha de visão. fazendo-o estabilizar. o alvo perde a consciência. podendo tentar resistir novamente (no máximo de turnos igual ao nível de Alterar do sensitivo). Com isso você causa 1d6 de dano no alvo e um redutor de -2 em qualquer ação desse alvo por 1d4 turnos. Transferência Vital [Luz] (3 Pontos) Você é capaz de salvar uma pessoa da morte certa. em até 6 quadrados de você.

Restaurar vitalidade permite que a pessoa cure 3x mais rápido que o normal em 24 horas. se ele falhar você induz um estado emocional ou a ele acreditar em algo mais complexo por 5 minutos ou 1 rodada. Influenciar A capacidade de influenciar a mente das pessoas não pode ser utilizada de forma leviana. acalmar uma multidão enfurecida. ele resiste com uma JPM. O alvo pode resistir com um teste de JPM com redutores igual à margem de sucesso do sensitivo. Truque Mental (2 Pontos) O personagem pode tentar guiar. Afetar Mente (3 Pontos) Você faz um teste de poder da força contra a JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). domesticando-o. Se o alvo falhar você planta uma sugestão simples como “Estes não são os dróides que procura“. Você faz um teste de Uso da força contra uma JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). Controlar Criatura (2 Pontos) Você controla a mente de um animal ou criatura que esteja calmo dentro da sua linha de visão. Inspirar [Luz] (4 Pontos) Você consegue influenciar seus aliados a realizar melhor suas tarefas. detalhes. assustar uma pessoa a ponto de deixá-lo louco. caso falhe ele receberá -2 para qualquer jogada contra você. atordoando-o ou o deixando inconsciente. bonus ou redutores conferidos pelo poder. Você pode gastar 1 ponto da força extra para causar +1d8 adicional. Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos) Você impõe medo em um alvo que esteja em sua linha de visão. Acalmar (1 Ponto) Você pode acalmar uma pessoa ou criatura que esteja em contato visual próximo a você. Sobrecarregar Mente (2 Pontos) Você sobrecarrega a mente do usuário. O alvo resiste com uma JPM. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito. Com esse 77 . Por exemplo: Infligir Dor passa a causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela dor causada. e se o dano igualar sua Constituição ele desmaia. igual ao seu nível de atributo da força Alterar. Esse poder é resistível com uma JPM da criatura ou animal. Os poderes desse atributo são voltados para a manipulação da mente dos outros a ponto de fazê-los acreditar em coisas falsas. se ele fom bem sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por atordoamento. ou “Você aceitará moeda da república“. ou pode incitar tal multidão a um frenesi assassino. se ele falhar. O uso indevido desses truques mentais é um passo certo para o caminho do lado negro. recebe 2d8 de dano por atordoamento. formar ou distorcer os pensamentos de um alvo.poder aprimorado.

Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados igual ao seu nível de atributo da força. . você 78 trata o longo alcance de arremesso dele como se fosse o curto alcance sendo o medio alcance igual ao longo alcance +50% e o novo longo alcance igual ao dobro do longo alcance normal. bonus ou redutor conferido pelo poder. Arremesso Poderoso (1 Ponto) Quando você arremessar um objeto. podendo jogá-la longe ou puxá-la para suas mãos. não importando o tamanho.poder você aumenta +1 noa ataques e defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2 em um teste de perícia que ele tenha que rolar. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito. Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover Objetos. Arremesso da Força (2 Pontos) Você pode arremessar um objeto com sua mente em um alvo para causar dano. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Influenciar. Caso aprimore esse poder para acertar objetos múltiplos. O sensitivo realiza um ataque à distância contra o CP do alvo para determinar se acertou. Puxão da Força (2 Pontos) Você pode puxar um objeto em sua direção ou jogá-lo para longe de você na velocidade de 6 quadrados por turno. mas é uma das habilidades mais impressionantes dos usuários da força. O alvo pode resistir com uma JPR aplicando os redutores da margem de sucesso do sensitivo. Ele deve fazer um teste de JPM para resistir ao poder. se falhar atacará todos a sua volta (exceto o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano. Mover Objetos (1 Ponto) Move objetos até 2. Mover A habilidade de mover objetos com a mente não é nada sutil. O efeito desse poder dura 10 turnos. O dano causado é determinado pela categoria de tamanho do objeto. Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos) Você induz um alvo a sentir raiva. Teoricamente a força pode mover qualquer coisa. Desarme da Força (2 Pontos) Você pode retirar a arma das mãos ou do coldre de um alvo em sua linha de visão.5 kg com sua mente na velocidade de 2 quadrados por turno. O limite está na mente do sensitivo. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado. aumentando sua capacidade de combate mas tirando parte de sua sanidade.

Empurrão da Força (3 Pontos) Você utiliza a força para empurrar um alvo 1 quadrados para trás aumentando +1 quadrado para cada 5 na margem de sucesso de seu teste de Usar a Força. Categoria o alvo é acertado automaticamente. Custo Dano Pequeno 0 1d6 Médio 1 1d12 Grande +2 2d12 Enorme +3 3d12 Imenso +4 4d6x2 Colossal +5 5d6x2 Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito. no entanto. se ele for bem sucedido em uma JPR ele recebe somente metade do dano. Controle Telecinético (5 Pontos) Você pode manuipular objetos de forma delicada com sua mente como se estivesse utilizando suas mãos. Golpe da Força (4 Pontos) Você libera um golpe telecinético contra 1 alvo em sua linha de visão. Você fazz um teste de Uso da Força contra uma JPF do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). caso o jogue contra uma parede ele recebe 2d4 de dano. dano. 79 . No caso de um aprimoramento de potência. O alvo deve esta até 6 quadrados de dstancia de você. O objeto se move 6 quadrados e pode efetuar 1 ataque por turno. você poderá efetuar 2 ataques no turno. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força. ele recebe somente metade do dano e se mantem de pé. Se ele falhar ele recebe o dano e cai no chão.Aumento de categoria (Varia) Você aumenta em +1 a categoria de objetos que consegue mover para cada nível desse aprimoramento. como por exemplo controlar um sabre de luz telecinéticamente. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados ou de objetos que o sensitivo pode manipular igual ao seu nível de atributo da força Mover. O alvo deve fazer uma JPR para se manter de pé. bonus ou redutor conferido pelo poder. Se ele for bem sucedido. causando 3d6 de dano.

Arte da Fuga e Acrobacia. Resistência Ampliada (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia Resistência até o fim da cena. aumentando +2 quadrados para cada margem de sucesso que possuir (por exemplo. adicionando +1 metro para cada 2 na margem de sucesso no teste do poder. Aumentar Força (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua força em +4. Esse atributo da força possui poderes que melhoram os reflexos. seu alcance é de 7 quadrados. saltaria 17 quadrados se obtivesse uma margem de sucesso de 5 em Uso da Força). durante 1d6 turnos. nas JPR e nas perícias que envolvam agilidade como Equilíbrio. O efeito dura por 3 turnos. Aumentar Vitalidade (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta +10 pontos de vida e +2 em qualquer teste de JPF para efeitos de resistencia de combate e morte. Físico Ampliado (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em perícias atléticas baseadas em força. o torna capaz de realizar grandes saltos e esquivas acrobáticas. Escalada e Natação. 80 . Caso queira saltar para frente. Aumentar Destreza (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua destreza em +4. durante 1d6 turnos. Reflexos Ampliados (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em seu CP. a resistência e reflexos de um usuário da força. O efeito dura por 3 turnos. como Salto. Você pode gastar 1 ponto da força extra e aumentar a distância ou altura de seu salto em +50%.Atribuir Uma das maiores habilidades dos sensitivos é a sua superioridade física. defesas e jogadas de ataque com sua nave por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir. Você consegue saltar 3 metros de altura. Salto da Força (2 Pontos) Você consegue saltar grandes alturas e distâncias através de um impulso da força em uma ação completa. Piloto da Força (2 Pontos) Você se concentra por 1 turno completo e aumenta +2 em seus testes de pilotagem. O efeito dura por 3 turnos.

tal como a ambientação para se jogar na era da antiga república até os tempos da juventude de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn. queremos focar na era da rebelião. você estará sendo caçado constantemente. Agir com cautela e utilizar seus poderes somente quando necessário. técnicas e segredos da força. Jogando com um Sensitivo Jogar com um usuário da força não é fácil. com exceção de alguns poucos Jedi que se salvaram e estão em exílio. inquisidores e outros agentes imperiais. neutros. da luz e do lado negro. bonus ou redutor conferido pelo poder. dano. é claro. oficiais. Sith e outras tradições da força. 81 . Outros Atributos da Força Existem outros atributos da força a serem explorados. do contrário. Controle [Aprimoramento] (3 Pontos) Você consegue utilizar o poder como uma ação padrão ao invés de uma ação completa. podendo agir ainda em seu turno. não irá durar muito para ver o império cair. Darth Vader e o Imperador.Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado. Estes serão abordados em outro suplemento ja que neste. com uma infinidade de poderes. seja por soldados. aprimoramentos e atributos da força. trazendo novos poderes. ou qualquer caçador de recompensas que lhe identificar em busca de créditos. Potência [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra o efeito. onde os sensitivos não tem acesso a poderes de grande porte. Mas e os Jedi e os Sith? Futuramente haverá uma publicação sobre Jedi. define como é o sensitivo nos tempos do império.

dentre elas você pode utilizar 1 ação rápida que é considerada uma ação livre. Caso tenha ganhado na iniciativa. como efetuar um disparo em um alvo. mirar. Durante um turno voce pode escolher quais os tipos de ações irá executar. ou uma ação que leva tempo. Quando um personagem se esquiva ele sacrifica uma de suas ações padrão para efetuá-la. apertar um botão. podendo por exemplo efetuar 2 disparos em um mesmo alvo. Um personagem possui 2 ações padrões em seu turno. ou em 2 alvos diferentes com -2 na jogada. soltar algo no chão. mas não rápido. mas recebendo um redutor de -4 no ataque. Esquiva A esquiva é considerada uma ação padrão. Andar todo seu deslocamento é uma ação de movimento completa. pegar algo do bolso. Mirar e disparar em um alvo. Um personagem tem 1 ação rápida por turno. Ação Rápida São ações simples como sacar uma arma.Capítulo 6 Regras expandidas Ações Neste suplemento mudamos um pouco o jeito como acontecem as ações. reparar dróides ou outros dispositivos são consideradas ações de movimento por serem complexas e podem levar inclusive mais de 1 turno. ele deve declarar em seu turno se utilizará uma de suas ações padrão para se esquivar . Uma ação padrão é algo simples. Executar funções complexas como efetuar primeiros socorros. entre outros. Elas acontecem dentro de um turno que equivalem um total de 6 segundos. efetuar uma manobra simples com um veículo. rolar no chão. rolar e disparar um blaster. assim como andar e atirar em um alvo. entre outras coisas simples e rápidas. ligar uma nave. ou de uma mesa. Ação Padrão 82 Ação de Movimento SUma ação de movimento é utilizada sacrificando suas ações padrões. aumentando sua jogada em +1. esquivar-se. Uma ação de movimento é uma ação extremamente complexa. ou até mesmo disparar contra um alvo e esquivar-se aumentando +2 em seu CP. e escolher entre efetuar 2 ações padrões ou uma ação de movimento.

ou seja. 83 . Recuperando Fadiga O personagem recupera 1 de fadiga para cada hora de descanso ou todo o valor perdido dormindo pelo menos 8 horas de sono. quando aplicado cura o nível do personagem em pontos de vida. recebendo +1 em seu teste de força. A fadiga além de demonstrar a resistência do personagem. Fadiga A fadiga representa o quanto o personagem é resistente ao cansaço. Cura de um possível ataque. a cada 3 pontos ele recebe um redutor em suas ações. caso esteja sob cuidados de um médico ou em um tanque bacta. quando receber um ataque ele poderá fazer um teste de destreza. 2 pontos no 4º nível. A cada rodada de combate (10 turnos) os personagem perdem 1 ponto de fadiga. pode sacrificar a ação padrão de seu próximo turno para se esquivar. ou +3 e assim por diante. somado a seu modificador de constituição. podendo gastar 1 ponto extra a cada 3 Todo personagem possui sua regeneração natural. podendo curar seus pontos de vida ou danos mortais perdidos. como pular para o lado com todas as suas forças aumentando +1 em seu CP ou fazer força para segurar uma porta. antes disso. Tratamento de Longa Duração Um personagem que precise de tratamento de longa duração cura seus pontos de vida igual ao dobre de sua cura natural por dia. recuperando com descanso. recebendo +2 em seu CP. Sempre que a fadiga for consumida. a não ser que seja aplicado por um médico especialista (Veja a especialização médico). Medpac Um Medpac. se for bem sucedido.níveis depois do primeiro. depois de pelo menos 8 horas de sono. 3 pontos no 7º e assim por diante. entre outras situações. Caso tenha perdido sua iniciativa. o personagem automaticamente desmaia. Depois de aplicado o Medpac. Stimpacs São capsulas aplicadas por pistolas de medicamentos contendo analgésicos e estimulante bacta. somente a cura natural ou Stimpacs poderão curar o personagem. fome e sede. No entanto ele só pode ser utilizado uma vez em cada personagem. também simboliza seu esforço. aumentando o bônus consedido no teste para +2. Eles curam 2d4+1 pontos de vida por aplicação. O personagem pode gastar um máximo de fadiga por turno igual a 1 no 1º nível. Esse valor é recuperado por dia. O personagem pode gastar 1 ponto de fadiga para receber um bônus em uma jogada de esforço. O personagem recupera o número de pontos de vida igual a metade de seu nível.

beneficiando o piloto em jogadas testes de manobras e defesas. assim como um personagem possui atributos que facilitam as regras de uso. por exemplo uma nave com motores 4. O que sobrar do dano causado que não foi absorvido é subtraído dos pontos de 84 casco da nave que recebeu o ataque. se movimenta 4 . Essa graduação é somada ou subtraída com o nivel de manobra do veículo pilotado. ou seja. Para o personagem que não é especialista. Sistemas: Esse atributo determina o quão bem feito e estruturado são os sistemas do veículo. um Guerreiro Estelar de nível 9 teria +14 para atacar a nave inimiga. praticamente todos sabem como Pilotar um veículo terrestre ou uma espaçonave. um piloto de nível 9 e destreza 14 teria 5 graduações de pilotagem. Atributos do Veículo Um veículo. o que lhes conferem algumas vantagens. Manobras: Esse atributo determina o quão manobrável é a nave. podendo inclusive modificá-los caso tenha um tecnólogo no grupo. Motores: Determina a velocidade da nave em quadrados de sua escala. Causando dano em veículos Quando a jogada de ataque se igualar ou exceder o nível de defesa da nave o atacante ira rolar os dados de dano. ja descritas na própria especialização. seu nível de pilotagem é igual seu modificador de destreza + 1 para cada 3 níveis de personagem. A nade que recebeu o ataque ira jogar um numero de dados igual ao nível de casco somado ao nivel de escudos (se tiver) para absorver tal dano. Em caso de dano iônico. é utilizado a Base de Ataque da classe + o modificador de destreza do personagem + o nível de pilotagem dele (como visto acima. 1 a cada 3 níveis de personagem). subtraia do Stress de Sistema. No entanto algumas classes possuem especializações de piloto. Utilizando o exemplo acima. Ataque com veículos Atacar com um veículo é igual atacar utilizando uma arma de longo alcance. ao invés de subtrair dos pontos de casco.Capítulo 7 Veículos e Naves Pilotando um veículo Pilotar um veículo é muito comum no universo de Star Wars.

Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de um personagem. Escudos: Alguns veículos possuem escudos defletores que ajudam a absorver o dano junto com o casco. o dano é normal. mas caso seja utilizado em atmosfera ele multiplica esse valor por 4 para se adequar a escala de personagens. rolando de 1d8 ou 1d12 (dependendo da força dos escudos) para cada valor de escudos que possuir. em caso de falha. seja um asteróide. uma outra nave ou plataforma de pouso. Fuzelagem: Determina o quão dura e resistente é a estrutura do veículo. Um veículo terrestre com motores 16 se movimenta 16 quadrados no chão. Evasão: É como a JPR de um personagem. Deve-se rolar um dado 85 . Deve-se rolar um dado de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de evasão da nave. devendo o jogador rolar 1 dado de 8 lados para cada valor de casco que o veículo possuir. Para calcular a defesa de um veículo some 10 + Valor de Manobras + Valor de Fuzelagem + Graduação de Pilotagem do piloto (sem o bônus de destreza). A evasão da nave é igual a 16 menos o valor de manobras da nave. O valor de choque do veículo é igual a 16 menos o valor de Fuzelagem da nave. Defesas de um veículo Um veículo possue defesas assim como um personagem. Caso passe nesse teste. Casco: O casco é a resistência de um veículo. se movimenta 4 quadrados no espaço. somente metade do dano é recebido pelo choque.quadrados no espaço. ele deve ser jogado para absorver o dano recebido. serve para determinar a capacidade de evasão de dano por área ou até mesmo desviar de um asteróide por meio de reflexos. um veículo aéreo com 4 de motores. Choque: Determina a resistencia da nave ao se chocar contra algo. Alguns blindados imperiais possuem esse valor alto para representar a sua blindagem especial.

Utilizando os Escudos Os valor de escudos de uma nave pode ser dividido para guardar toda uma nave. esquerda ou direita. Ele aumenta 1 na velocidade da nave. aumentando +1 para cada ponto gasto. Sensores: Os sensores determinam a varredura do veículo em procurar por coisas ao seu redor. a nave recebe um redutor para realizar manobras. sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura toda a cena. sejam obstáculos. diminuindo 1 de seu atributo Manobras ou recebendo 1 ponto . Redirecionando Energia O piloto de um veículo pode redirecionar a energia dele para diminuir alguns aspectos e aumentar outros. Stress de Sistemas Esta seria como a fadiga de um veículo. Velocidade: O piloto pode aumentar a velocidade de seu veículo sacrificando sua capacidade de manobra. ataques e defesas. Para cada 3 pontos de dano recebidos no casco a nave recebe um redutor para realizar manobras. Os pontos de casco da nave são iguais ao tamanho do veículo + valor de fuzelagem + valor de casco + valor de escudos. fazendo com que absorva 2 de dano além do valor obtido 86 pelo casco. deve-se rolar 1d20 e igualar ou exceder o valor de Sensores do veículo. O piloto pode gastar esses pontos para receber bônus em manobras. O personagem pode gastar 1 ponto de stress de sistema para cada nível de graduação que possuir como piloto. O valor de sensores é igual a 16 menos o valor de sistemas do veículo. atrás. ou ser focado somente em uma das direções da nave. A cada 3 pontos gastos. eles determinam o quanto de dano ela pode receber antes de ser destruída. obtendo o valor máximo do dado. outros veículos ou até mesmo pessoas. ataques e defesa. Para obter um sucesso no teste de sensores. Ou então ela poderá dividir esse dado colocando apenas 2 em todos os lados da nave. ataques e defesa. na frente. O personagem pode optar por gastar 1 ponto de stress do sistema para direcionar toda a potencia dos escudos para um local. Por exemplo: Uma nave que tenha 1d8 de escudos deverá escolher onde irá colocar seus escudos. Pontos de Casco Os pontos de casco são os pontos de vida de um veículo.de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de coque.

tem o valor 0. No entanto a nave teria -2 para acertar a criatura de tamanho 1. que teria +2 em seu ataque para acertar a nave. Canhão Blaster Pesado: Esse canhão geralmente acompanha naves e veículos militares como andadores imperiais ou até 87 . Ela pode ser programada para disparo automático como se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode ser disparada por um piloto ou artilheiro. Uma criatura média. Essa canhão é muito comum em speeders aéreos ou terrestres. Ja uma criatura pequena como um Ewok. Ele pode gastar 2 pontos de stress do sistema para cada turno que quiser manter sua velocidade normal. como um humano por exemplo é de valor de tamanho 1. a nave acrescenta 2 dados extras de dano pela escala. ataque uma criatura de tamanho no valor 1. Uma criatura grande como um Dewback tem o valor de tamanho 2. aumentando seus dados de escudo em 1. Canhão Blaster Leve: Esse canhão é instalado em naves e veículos de pequeno porte ou de custo barato. diferente do armamento de personagens. Ele pode aumentar em 1 para cada nível de graduação de piloto que possuir. Escudos: O piloto redireciona o poder de sua nave para os escudos. Armas de Veículos Veículos e naves possuem um armamento especial. Auto-Blaster: Essa arma é instalada em naves e veículos terrestres para serem utilizadas contra inimigos a pé. diminuindo sua velocidade em 2. Tamanho dos veículos O tamanho representa o numero de dados de dano a serem acrescentados ou subtraidos. Caso uma nave de caça que tem o valor 3.de stress de sistema. no entanto causando 2 dados a menos de dano (minimo 1 dado).

Canhão Leve de Íons: Esse canhão de íons é muito utilizado em veículos de pequeno e médio porte para neutralizar o veículo inimigo. Missil de Concussão: Esses mísseis são utilizados em caças de combate. São muito eficientes para acabar com o combate rapidamente. transportes ou cruzadores. a mesma utilidade do canhão leve. Canhão Laser Médio: O canhão médio é utilizado por naves de combate. Armamento de Veículos Arma Dano Alcance Tipo Auto-Blaster 3d6 Próximo Queimadura Canhão Blaster Leve 3d8 Próximo Queimadura 4d8 7d10 4d8 5d8 6d8 4d8 5d8 6d8 9d10 +1D +2D 5d10 6d10 7d10 10d12 Próximo Curto Próximo Curto Médio Próximo Próximo Curto Curto Próximo Próximo Próximo Curto Curto Médio Longo Longo Curto Queimadura Explosão Area x2 Ionização Ionização Ionização Queimadura Queimadura Queimadura Explosão Area x2 Queimadura Queimadura Queimadura Queimadura Queimadura Explosão Area x4 Canhão Blaster Pesado Míssil de Concussão Canhão Leve de Íons Canhão Médio de Íons Canhão Pesado de Íons Canhão Laser Leve Canhão Laser Médio Canhão Laser Pesado Torpedos de Prótons Canhão Laser Duplo Canhão Laser Quadruplo Raio Trator Leve Raio Trator Médio Raio Trator Pesado Turbolaser Leve Turbolaser Médio Turbolaser Pesado Bomba Térmica 88 . Canhão Pesado de Íons: Essa versão mais pesada dos canhões de íons são utilizados por cruzadores na captura de naves inimigas. naves de caça e transportes. Seu baixo custo e dano considerável torna seu uso com o melhor custo benefício da galáxia. eficiente para capturar o veículo para uso de tecnologia e a tripulação viva. naves de patrulha e até mesmo cruzadores estelares. Canhão Médio de Íons: Esse canhão tem Canhão Laser Leve: O canhão laser é mais potente que o canhão de blaster e geralmenbte é utilizado em veículos terrestres médios e pesados. sem causar uma explosão. sejam caças.mesmo Caças Tie. mas é utilizado por naves de caça e transportes médios.

podendo disparar 4 tiros em um mesmo alvo. Para escapar dele a nave deve possuir tamanho e velocidade somados. Canhão Laser Duplo: Algumas naves possuem canhões laser duplos. podendo disparar 2 tiros em um mesmo alvo. Torpedos Proton: Os torpedos são mais eficientes e causam mais estragos que os mísseis. mas sua potência é de 12 pontos. Raio Trator Pesado: Como acima. no entanto ocupam mais espaços nos compartimentos das naves. Canhão Laser Quadruplo: Algumas naves possuem canhões laser quadruplos. pois a nave fica envolta a um escudo. Um raio trator leve tem a capacidade de 8 pontos de potência. causando 1 dado extra de dano. E só pode ser instalada em naves de tamanho 5 ou maior. mas sua potência é de 10 pontos. Raio Trator Leve: Os raios tratores são geradores de escudos modificados para capturarem naves inimigas desabilitando seus motores. E só pode ser instalada em naves de tamanho 6 ou maior. em nível maior que esse valor.Canhão Laser Pesado: Esse canhão geralmente é utilizado por naves de combate pesado. Nenhum disparo pode ser efetuado para fora. 89 . Do contrário é pega e “guinchada” pela nave que possui o raio trator. as vezes inviabilizando seu uso. Raio Trator Médio: Como acima. causando 2 dados extras de dano. Esse raio trator só pdoe ser instalado em naves de tamanho 4 ou maior. blindados imperiais como o AT-AT Walker ou até mesmo cruzadores.

quando a Corporação Incom começou a ajudar a Aliança Rebelde. ainda que fortes e rápidos. Tempos depois. os caças estelares podem passar velozmente e sair de lugares apertados antes que as naves mais pesadas possam reagir. Seu armamento é leve. e controles de resposta rápida. nem tão rápido ou manobrável. . Des Não treinado 0 0 0 Normal 1 1 1 Perito 2 3 2 Especialista 3 5 3 Ás 4 7 4 Caças Estelares Caças Estelares. no topo. o X-wing é tão ágil quanto um caça TIE imperial e muito mais versátil. Turbolaser Médio: Como acima. são as naves escolhidas por pilotos rápidos no gatilho. escudos robustos. Turbolaser Pesado: Como acima. Y-Wing Nível de Tripulação Tripulação X-Wing O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde. Elas possuem um dano consederável comparados aos canhões comuns e são a principal defesa contra naves de caça. Ela muitas vezes é utilizada como nave de suporte para proteger perímetros e naves maiores. algumas vezes conhecidos como “caças de superioridade”. Sem levar em conta o número de imitações ilegais em circulação. com suas muitas torres de armas. cópias não licenciadas e variantes podem ser encontradas através dos territórios da Orla Exterior. Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu tamanho. Grau BA Mod. organizações paramilitares e agências das forças da lei do que qualquer outro caça estelar. e sua blindagem e escudos são mínimos comparados àqueles das maiores naves. pessoal da alfândega. Ele é equipado com um espaço para uma unidade dróide R2. o Y-wing fornece um espaço circular no topo que permite conectar um dróide astromec para auxiliar o piloto em “trabalhos sujos” em vôo.Turbolaser Leve: O turbolaser é uma torre geralmente construída em cruzadores leves. o X-Wing T-65B foi desenvolvido em segredo. Z-95 Headhunter O Z-95 Headhunter é um projeto de caça estelar antigo que ainda encontra-se em uso através da galáxia. mas geralmente são construídas em estações espaciais de grande porte e naves capitais como o destróier Executor. a Z-95 daria origem a um dos mais famosos caças estelares. o Koensayr Y-wing não é tão popular quanto outros “caças de superioridade”. o modelo T-65 X-Wing. existem ainda mais Headhunters em serviço com frotas planetárias. mas geralmente são construídas em cruzadores médios como destróiers imperiais ou naves calamarianas. 90 Eventualmente aclamado como o melhor caça estelar já construído. que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira. o qual teve seu design totalmente inspirado nos antigos caças Z-95. Equipados com motores leves. e até mesmo um hiperpropulsor. mas isso tudo é compensado pelos seus escudos mais poderosos e seus armamentos impressionantes. Assim como o X-wing. redirecionamento de escudos e cálculo de hiperespaço. Apesar de não ser mais produzido. tanto pelas Indústrias Incom ou Corporação Subpro. mas um bom piloto num caça estelar pode fazer tanto estrago quanto as naves capitais.

Y-WING X-WING Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 1 + Astro-Dróide (Perito) Munição: 6 Torpedos de Prótons Custo: 150.00 usada) Militar Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14 Piloto (Perito) Manobras: +8 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2 4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 2 Torpedos de Protons +9 (9d10) Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1 2 Canhões Laser Médio (Piloto) +8 (5d8) 2 Canhões Leve de Íons (Artilheiro) +8 (4d8) 2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10) 4 3 4 4 2 3 4 4 18 4 1 16 4 2 12 12 13 14 12 13 91 .000 (65.00 usada) Militar Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14 Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 2 + Astro-Dróide (Perito) Munição: 8 Torpedos de Prótons Custo: 135.000 (60.

conversores de energia mais poderosos. . estes caças custam somente uma fração dos custos de um caça mediano de mercado. Vários esquadrões foram também usados contra naves capitais da Aliança durante a Batalha de Endor. O compartimento da direita hospeda o cockpit e controles de vôo. Produzidos em massa pela Sienar Sistemas de Frotas. os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacidades mas sim pelo seu número.TIE Fighter Baratos e eficientes. mas foram largamente frustrados pelos X-Wings da Aliança. enquanto o da esquerda guarda a munição de bormbardeiro da nave. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo. nem mesmo gravidade na cabine do piloto. Durante a Batalha de Hoth. Esses preços baixos significa que eles não têm escudos. Após a evacuação do planeta gelado. Os pilotos Rebeldes comumente se referem a eles como “nave de tolos“. TIE Bomber A Tie Bomber é uma das poucas naves TIE com design diferenciado.00 usada) Restrita Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1 2 Canhões Blaster Duplo Pesado +8 (5d8) 1 Missil de Concussão +8 (7d10) 3 92 2 4 3 16 3 1 13 13 14 TIE Interceptor O Tie Interceptor foi construído em resposta aos X-wing da Aliança Rebelde. e um conjunto de quatro canhões laser ded disparo conjunto. misseis e bombas térmicas. os projetistas da Sienar deram-lhes grandes motores. Z-95 Headhunter Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 85 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 1 (Perito) Munição: 6 Misseis de Concussão Custo: 80. Eles não podem nem aterrissar sem suportes especiais.000 (45. Ela possui 2 compartimentos montados lado a lado entre suas asas. sendo elas torpoedos. um esquadrão de bombardeiros TIE arrasou o pouco que restou da Base Echo antes de se juntar à busca da Millenium Falcon no meio do cinturão de asteróides de Hoth. hiperpropulsores ou suporte de vida. Embora colocados em produção antes da Batalha de Yavin. esses bombardeiros formidáveis receberam a tarefa de destruir os transportes Rebeldes. esses caças não tiveram uso geral até pouco antes da Batalha de Endor.

000 (25.00 usada) Militar Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0 2 Canhões Laser Médio +7 (5d8) Piloto (Perito) Manobras: +9 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2 4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 3 2 5 3 5 3 5 3 16 2 0 18 3 0 13 13 14 11 13 13 93 .TIE Fighter TIE Fighter Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 65 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 60.000 (50.00 usada) Militar Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10 Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 120.

em geral. .. permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas. são armados e equipados com escudos. No entanto conseguiram algum um apoio entre os comerciantes dentro das colônias da Orla Exterior mas.00 usada) Militar Munição: 16 Misseis de Concussão Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2 4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 1 Lançador de Mísseis +9 (7d10) 3 94 3 4 3 16 3 0 13 13 13 Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galáxia. YT-1300 Corellian Transport Talvez o transporte de carga leve mais adaptável na galáxia. e algumas poucas vezes nem tanto. algumas vezes para fins pacíficos.. o projeto YT-1300 foi construído num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande variedade de clientes. contudo alguns governos empregam sua parte considerável de transportes. com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporação de Engenharia Corelliana foi rápida em perceber que era uma nave campeã e comercializou várias peças de uopgrades.000 (60.. Fragata Stock Ghtroc As Indústrias Ghtroc produziram o cargueiro classe 720 em um esforço para competir com os YT-1300 da Engenharia Corelliana. Apesar de uma campanha de marketing engenhosa. não foi o bastante para retirar a Engenharia Corelliana para fora de sua posição como líder da indústria. A maioria é controlada por operadores independentes ou corporações lucrativas. e aos contrabandistas evitarem as autoridades. carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preço razoável.. e críticas positivas. Os transportes espaciais quase sempre são capazes de viagens no hiperespaço e.Transportes Espaciais TIE Fighter Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 150. muito menos bípedes. muitos dos quais não são humanos. apesar desse modesto sucesso. incentivos de fábrica. O YT1300 é um excelente transporte de carga de todos os tipos. o 720 falhou em competir à altura com a popularidade do YT-1300 dentro dos Mundos do Núcleo e sistemas da Orla Interior. quando viajando pelo espaço.

000 (23.Stock Ghtroc Yt-1300 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 2 (Normal) Custo: 100.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18 Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 2 (Normal) Custo: 98.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16 Piloto (Normal) Manobras: +2 Defesa: 17 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 0 2 Canhões Laser Médio (Artilheiros) +3 (5d8) Piloto (Normal) Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1 1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8) 0 4 3 6 2 4 2 5 16 4 0 17 3 1 16 10 12 14 11 12 95 .000 (25.

Uma vez que a maioria dos donos de qualquer modo acaba adicionando armas e defesas adicionais depois da compra. ele tem trinta por centro mais capacidade de carga. o YT-2000 ostentou escudos padrões e armas mais pesadas que a maioria dos cargueiros civis.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18 Piloto (Normal) Manobras: +5 Defesa: 20 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1 1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8) 3 4 3 6 O YT-2000 foi projetado para ser um melhoramento direto do YT-1300.000 (45. Apesar do YT2400 não ter tão robusto quanto o YT2000. Pelo fato dele ter sido produzido em uma era mais turbulenta. e capacidade de manobra impressionante para uma nave de seu tamanho. . um fato que levou muitos oficiais Imperiais a olharem seu mercado “civil” com suspeitas.YT-2000 Corellian Transport Yt-2000 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 4 (Normal) Custo: 150. a Firespray-31 é uma nave altamente customizada. ele incorpora tudo do que foi aprendido durante a marcha da longa e bem sucedida linha YT. Uma melhoria do projeto do YT-2000. uma cápsula de fuga construída dentro da seção do cockpit. e melhor capacidade de manobra. Sua extensiva capacidade de carga. a capacidade marcial levemente reduzida do YT-2400 é pouco para desencorajar as vendas. a fizeram ser a menina dos olhos de muitos contrabandistas na era Imperial. Nave de Patrula Firespray-31 96 19 4 2 13 10 12 Projetada para funcionar como transporte de prisioneiros e nave de patrulha de sistema. Com um design nada ortodoxo e um estoque de armamento moderado. pegando emprestado também os conceitos bem sucedidos de outros projetos YT. YT-2400 Corellian Transport O YT-2400 é o desejo da CEC em produzir um “perfeito” cargueiro leve. a Firespray-31 é uma nave robusta e resistente aos rigores do dever de patrulha e escolta contra quaisquer assaltantes. Apesar e usar muitas das mesmas melhoras de tecnologia que a curta série YT-2000. boas defesas. preferida igualmente por oficiais da lei e caçadores de recompensas.

000 (32.Patrulheira Firespray-31 Yt-2400 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 3 (Normal) Custo: 130.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18 Piloto (Normal) Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 2 1 Canhão Laser Duplo Médio +5 (6d8) 4 5 3 5 Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 70 Ton Consumo: 1 Mes Tripulação: 1 (Perito) Custo: 120.00 usada) Licenciado Munição: 4 Misseis de Concussão Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1 2 Canhões Blaster Pesados +8 (4d8) Raio Trator Leve +7 (8) 2 Lançadores de Mísseis +8 (7d10) 2 4 3 5 19 4 2 17 4 2 12 11 11 14 11 12 97 .000 (65.

uma nave de tropas. A Corveta pode servir como um transporte de carga. raios tratores. assim como o Imperador Palpatine em pessoa. um transporte para passageiros. Geralmente são utilizadas por nobres e membros políticos como transporte. Essa nave. Tal fato levou à destruição da estação bélica e à vitória dos rebeldes. para complementar suas baterias blaster e canhões de íon. Considerada burro de carga da frota Imperial. e um número significativo cai na mão dos piratas. quanto mais se eles realmente chegarem a atirar. realiza todo transporte de equipamentos e mantimentos imperiais de sistema em sistema. além do transporte de pessoas. compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal. Corveta Corelliana 98 17 4 2 14 11 13 A corveta corelliana é o próximo passo lógico além do Transporte YT-1300. como o Lorde Darth Vader. . Essa nave foi utilizada pela aliança rebelde para se infiltrar na lua florestal de Endor e desativar os escudos da nova Etrela da Morte. Naves Capitais As naves capitais são a espinha dorsal de qualquer frota estelar.Transporte Classe Lambda Transporte Classe Lambda Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim Carga: 80 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 6 (Peritos) Custo: 240. As corvetas também encontram seu caminho dentre os usos civis. ou uma nave de escolta. As maiores dentre elas possuem hangares cheios de caças estelares. para impedir oponentes em fuga de entrar no hiperespaço.000 (Somente mercado negro) Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1 2 Canhões Blaster (artlheiros) +8 (4d8) 1 Canhão Blaster (co-piloto) +7 (4d8) 1 Canhão Laser Duplo (piloto) +7 (6d8) 2 3 4 5 Uma das mais reconhecíveis espaçonaves Imperiais é o transporte classe Lambda. os transportes classe Lambda têm transportado notáveis indivíduos. sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. Os comandantes destas naves se orgulham em saber que eles fazem diferença apenas trazendo suas armas consigo. e imensas quantidades de tropas terrestres com seus veículos de apoio. uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos.

enquanto outras foram colocadas sob o controle da Aliança por seus capitães simpatizantes da causa da Aliança. Muitas das razões por trás desse sucesso era a relutância do Império em designar seus valiosos Destróieres Estelares para alguma coisa mais baixa. Bem armada e capaz de carregar duas dúzias de caças TIE.Fragata Nebulon-B Nos primeiros dias da Rebelião. Um número dessas naves foram capturadas através de ataques ousados aos estaleiros Imperiais. Várias das fragatas Nebulon-B da Aliança. foram modificadas para funcionarem como fragatas médicas. a Aliança foi muito bem sucedida em seus ataques contra a frota mercante Imperial e comboios de suprimentos.5 milhões (1. até os Mon Calamari se juntarem à causa contra o Império. como o dever de escolta. a Aliança obteve sucesso em adquirir várias das naves para seu próprio uso. Até 700 feridos poderiam ser atendidos a bordo de um único cruzador. como a Redemption. Essas fragatas Nebulon-B funcionaram como as naves de assalto principais da Aliança durante os primeiros estágios da Guerra Civil Galáctica. Apesar do domínio do Império em relação a Nebulon-B. a Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria dos ataques da Aliança à frota mercante Imperial. Corveta Corelliana Tipo: Capital Tamanho: 5 Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim Carga: 80 Ton Consumo: 1 Ano Tripulação: 30 a 165 (Peritos) Munição: Nenhuma Veículos Carregados: Nenhum Custo: 3.5 usada) Licenciada Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1 2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10) 4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10) 2 5 3 6 18 5 2 14 9 11 99 . O que o Império necessitava era uma nave capital menos cara com a capacidade de carregar caças TIE.

defensores planetários. e alguns planetas até tinham seus próprios Destróieres Estelares designados para eles. o Destróier Fragata Nebulon-B Tipo: Capital Tamanho: 6 Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim Carga: 6. Um símbolo do poder do Império e um instrumento de sua tirania. Em adição aos médicos orgânicos. Cruzador Imperial Poucas espaçonaves inspiram terror pelo caminho como um Destróier Estelar Imperial. Destróiers Estelares Imperiais agem como naves de guerra de assalto. Armado com poderosas armas e defesas quase impossíveis de serem penetradas. Os mundos fortaleza Imperiais do Núcleo Profundo freqüentemente possuem múltiplos Destróieres Estelares designados para o planeta.com a maioria dos equipamentos médicos avançados disponíveis para tratamento. se não mais. em órbita. Um Destróier Estelar Imperial carrega tropas suficientes e veículos de assalto para dirigir uma invasão em um planeta levemente defendido. e até mesmo naves de escolta para naves extremamente importantes. os Destróieres Estelares foram posicionados em todo setor.Militar Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24 Piloto (Perito) Manobras: +5 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0 6 Turbolasers Médios (Artilheiros) +7 (6d10) 6 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8) 3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12) 100 Estelar Imperial é uma nave em formato de pura destruição. Ao contrário da Velha República. essas naves empregavam numerosos dróides médicos. e planetas importantes como Coruscant podem ter muitas dúzias de Destróieres Estelares. o Império construiu naves o suficiente para 1 6 3 6 17 6 2 15 10 10 . Durante o ápice do Império. e age como uma fortaleza móvel com a qual o Império pode engajar em praticamente todas as campanhas militares.000 Ton Consumo: 2 Anos Tripulação: 920 (Peritos) Munição: Nenhuma Veículos Carregados: 24 Caças Custo: Não disponível a venda . o Destróier Estelar Imperial é uma plataforma de comando única que pode ser usada para uma grande variedade de funções.

Planetas inteiros têm sido aterrorizados dentro da submissão pela mera presença de um Destróier Estelar Imperial em órbita. Os Destróieres Estelares estão entre as poucas naves usadas para bombardeio orbital. uma tática favorita do brutal Império.estender seu alcance até o fim da Orla Exterior.Militar Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30 Piloto (Perito) Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0 10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10) 6 Canhões de Íons (Artilheiros) +7 (5d8) 4 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8) 2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12) -2 6 2 8 16 8 3 16 8 10 101 .700 (tropas) Consumo: 6 Anos Tripulação: 35 Mil (Peritos) Veículos Carregados: 72 caças TIE (qualquer variante). vários veículos de apoio. 30 AT-STs. assim como descarregando bombardeios que exterminam toda vida e indústria em um mundo (uma tática conhecida como Base Delta Zero). Custo: Não disponível a venda . Destróieres Estelares Imperiais são capazes de lançar ataques orbitais precisos. destruindo somente uma pequena seção de um planeta. outros mundos (como Caamas e Ryloth) têm sido devastados por tais táticas. 8 transportadores classe Lambda. Destróier Imperial Tipo: Capital Tamanho: 8 Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton Passageiros: 9. 20 AT-ATs. e múltiplos Destróieres Estelares patrulham as rotas espaciais em uma base regular. Somente aqueles planetas que possuem poderosos escudos podem resistir aos turbolasers de um Destróier Estelar Imperial.

escudos de proteção. Alguns Caçadores de recompensa de maior poder aquisitivo possuem versões modificadas destas motos. O corpo estranho. ambos montando sobre o bloco do motor do veículo. onde elas são vistas como mais refinadas do que as extremamente perigosas corridas de Pods. e um motor repulsorlift montado no centro do quadro. mísseis e até mesmo lançadores de granadas. O FC-20 não possui armas. mas também tem um assento para passageiro. despertam o interesse de adolescentes que procuram por emoções. Corridas de motos speeders são populares nos sistemas do Núcleo. Possui uma boa velocidade e um bom tempo de consumo. Ela é feita para apenas um piloto. Razalon FC-20 Speeder Bike O Razalon FC-20 moto speeder consistiu de um corpo semi-circular alimentado por uma repulsorlift e pilotado com uma alça de direção simples. Keluda’s Speeder Bike Esse Moto speeder é muito comum nas grandes cidades dos mundos centrais. É o Moto Speeder de melhor qualidade civil. dando ao seu piloto uma habilidade nas curva. Moto Speeder Aratech 74 – Z A 74-Z é a moto speeder básica designada para reconhecimento militar e missões de patrulhamento urbano. . com armamentos Blaster. devido a seu chassi reforçado. barras estabilizadoras mais longas para maior movimentação e capacidade de manobra. um longo leme de controle dianteiro. uma vez que o design compacto apresenta certa facilidade em ocultar-se. forças militares que requerem um efetivo de veículos batedores. e um pequeno canhão blaster num encaixe giratório. Mobquet Flare-S Swoop Para alcançar velocidades de até 650 Km/h. Ela possui um poderoso motor repulsor com dois pequenos motores de propulsão. curvado 102 deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade. para proporcionar uma melhor estabilidade. O Flare-S também possuem entradas de ar que permitem adquirir maior velocidade e manobrabilidade. é mais pesado do que a maioria das Swoops. à frente. ganchos de reboque. Foi projetada com suas aletas de direção montadadas na frente.Moto Speeders Estes transportes pessoais pequenos e rápidos. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilidade acima da segurança e proteção. embora seja modificada por assassinos e caçadores de recompensas. e forças da lei que necessitam de veículos de perseguição rápida. a Swoop Mobquet flare-S medindo 3 metros de comprimento. O FC-20 é mais útil para aqueles que não querem ser vistos.

000 (4.750 (1.000 (1.Aratech 74 – Z Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Espec) Carga: 3 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 6.500 usada) Restrita Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11 Piloto (Normal) Manobras: +8 4 Defesa: 18 3 11 3 Flare-S Swoop Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Norm) Carga: 10 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 5.500 usada) Licenciada Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8 Piloto (Normal) Manobras: +6 16 3 0 12 13 13 Defesa: 17 103 .200 usada) Militar Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 Piloto (Especialista) Manobras: +9 Defesa: 18 BA +11 Mira: 0 Armas Canhão Blaster (Piloto) +11 (3d8) 3 1 12 15 13 2 14 2 0 15 4 2 15 2 16 2 0 12 14 14 Razalon FC-20 Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Per) Carga: 10 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 7.

000 (5. e eles podem andar sobre obstáculos menores. Sua carapaça blindada faz com que sua fuzelagem dificilmente seja penetrada até mesmo por canhões Andadores A maioria dos andadores são usados como veículos de assalto blindado. é uma ágil plataforma de armas móvel de 104 Andador AT-ST .200 usada) Licenciada Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 BA +7 Mira: 1 Armas Canhão Blaster (Piloto) +8 (3d8) 3 2 12 duas pernas. fazendo o reconhecimento e dando rápido fogo de apoio para tropas de solo. Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Per) Carga: 20 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 10.000 (4. no Episódio V). Sua força e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e armamento do que um veículo repulsor de tamanho similar.5 metros de altura. ou em ambientes civilizados urbanos nas cidades dos mundos centrais ou em cidades de planetas da Orla Exterior AT-AT 3 16 3 1 13 13 14 All-Terrain Armored Transport Este andador. com 8. com 15.500 usada) Restrita S/ Armas: 8. Geralmente é utilizado em ambientes naturais e selvagens em bases avançadas do Império como a lua florestal de Endor.Keluda’s Speeder Bike Modif. (O Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth. AT-ST All-Terrain Scout Transport O AT-ST.5 metros de altura é um imponente colosso de quatro pernas que faz tremer o chão quando caminha lentamente em direção às fortificações inimigas. que se move rapidamente pelos campos de batalha e através dos apertados ambientes urbanos.

Militar Veículos Carregados: 5 Moto Speeders Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19 Piloto (Especialista) Manobras: +4 Defesa: 17 BA +11 Mira: 1 Armas Canhão Blaster (Artilheiro) +12 (4d8) Canhão Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8) -2 3 4 6 14 3 0 14 6 0 15 12 14 18 10 13 105 . Eles possuem a capacidade de carregar 40 soldados imperiais e 5 moto speeders para dar apoio e suporte em combate. Durante a batalha de Hoth os T-47 da Aliança Rebelde se mostraram eficientes contra esses blindados.Militar Veículos Carregados: Nenhum Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12 Piloto (Especialista) Manobras: +6 Defesa: 17 BA +11 Mira: 0 Armas Canhão Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8) Canhão Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8) Lança Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area) 0 2 6 4 Andador AT-AT Tipo: Andador Tamanho: 4 Passageiros: 40 Tripulação: 5 (Espec) Carga: 20 kg Consumo: 1 dia Custo: Não disponível a venda . No entanto é preciso pilotos muito bons para tal feito.Blaster de calibre de veículos mais leves. Geralmente só bombardeiros ou naves com Canhões pesados conseguem causar algum estrago nos AT-AT. Andador AT-AT Andador AT-ST Tipo: Andador Tamanho: 3 Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Espec) Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias Custo: Não disponível a venda . utilizando arpões magnéticos e enrolando suas pernas para que os mesmos fossem inutilizados pela queda.

500 (2. podendo ser utilizada por segundo passageiro. Sorosub X-34 Um dos mais populares modelos de speeders civis é a série SoroSuub X. não podendo ser removida com facilidade.5 metro. coletivamente conhecidos como speeders terrestres. sendo ele um Artilheiro de qualificação Perito. principalmente nos planetas com escassa urbanização e pouco transporte público. A arma geralmente é adaptada ao Speeder. que pode atingir uma altitude máxima de 1. Não é incomum encontrar modificações desses Speeders em versões militares com armas montadas em mundos da Orla Exterior. navegação auxiliada pelo computador. autoridades civis. Trate a arma como uma Blaster E-WEB de repetição como se estivesse montada em sua parte traseira.500 usado) Licenciado Veículos Carregados: Nenhum Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6 Piloto (Normal) Manobras: +4 Defesa: 15 Armas (Artilheiro Perito) BA +7 Mira: 1 Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (3d12) 2 0 12 2 14 2 0 14 14 16 . (Luke Skywalker usou um speeder terrestre X-34 em Tatooine no Episódio IV). negociantes e cidadãos privados. 106 Sorosub X-34 Tipo: Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Normal) Carga: 30 Kg Consumo: 1 Dia Custo: 10. embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de íons para alcançar grandes velocidades finais. São amplamente utilizados por forças militares. que apresenta monitores holográficos. Ele é um veículo resistente.Speeders Terrestres Veículos repulsores. Speeders terrestres são propelidos por repulsores. e contrabalanceamento para um passeio estável sobre terrenos acidentados. para duas pessoas. A maioria das famílias possui pelo menos um speeder terrestre. são comuns nos planetas da galáxia.

Apesar de não possuir armas. Possuem alojamentos de luxo.000 usado) Licenciado Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 15 0 Esses luxuosos transportes da alta classe carrega passageiros e mercadorias da mais alta classe da galáxia. Muitos utilizam os Skiffs como transporte pessoal urbano para se locomover de um edifício a outro ou como veículos de suporte aos grandes e luxuosos barcos voadores.500 usado) Licenciado Veículos Carregados: Nenhum Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6 Piloto (Normal) Manobras: +4 2 12 Barco Voador Tipo: Speeder Tamanho: 4 Passageiros: 40 Tripulação: 10 (Perito) Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana Custo: 40. Skiff Tipo: Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 6 Tripulação: 1 (Normal) Carga: 2 Tons Consumo: 1 Dia Custo: 7.000 (22.Barcos Voadores Skiff Esses transportes terrestres servem para levar cargas e passageiros através de docas espaciais como uma plataforma voadora. compartimento de carga para guardar mantimentos por semanas e até mesmo alojamento para guarda pessoal. salas de reunião. auxiliando a segurança interna a proteger o veículo de possíveis piratas e bandidos. restaurante. elas podem ser montadas em seus parapeitos. 2 2 Defesa: 18 1 8 4 14 2 0 16 4 0 14 14 16 14 12 15 107 .000 (3.

Tanques de Assalto Blindado Estes veículos fortemente blindados usam rodas. é o speeder aéreo de apoio de ataque terrestre da Aliança Rebelde. eles carregam um incrível poder de fogo e podem transportar com segurança pequenas tropas dentro do território inimigo. Speeders Aéreos Speeders aéreos são veículos voadores velozes. Além disso 6 soldados podem se acomodar do lado de fora do tanque dando suporte e proteção. jatos. 108 Tanque de Assalto AAT Tipo: Speeder Tamanho: 3 Passageiros: 6 (Ext) Tripulação: 4 (Espec) Carga: 500 kg Consumo: 1 Semana Custo: Não disponível a venda . ou repulsores para se moverem sobre o campo de batalha. Incom T-47 Modificado O speeder aéreo Incom T-47. esteiras. eles não são adaptados para viagem espacial. Como ele foi projetado para vôo atmosférico.500 quilômetros por hora enquanto a unidade repulsorlift é utilizado para manobras difíceis aumentando a agilidade do speeder. O motor iônico operado como principal sistema de propulsão do cloud-car o permite atingir velocidades de até 1. Storm IV Twin-Pod Cloud Car Esse Speeder Aéreo consistiu de dois pods blindados ligados por um forte bloco do poderoso sistema de motor a base de íons da Kyromaster e um motor repulsorlift secundário. A Federação do Comércio usa AAT-1s nas linhas de frente de um campo de batalha para ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas de dróides de batalha. e podem ser adaptados para muitos ambientes. Grande parte da área do motor é exposto para reduzir o calor e permitir o máximo de refrigeração. Eles foram usados para proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth. palhetas. contudo. intensamente modificado. pernas poderosas. que podem alcançar altitudes de algumas centenas de quilômetros.AAT . e lemes para melhorar o controle. o veículo também possui um sistema de abas.Militar Munição: 12 Mísseis Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13 Piloto (Especialista) Manobras: +8 Defesa: 19 BA +11 Mira: 1 Armas Canhão Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8) Canhão Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8) Canhão de Repetição (Piloto) +12 (3d12) Lança Míssil (Piloto) +12 (6d6 area) 2 3 8 4 16 3 0 14 12 13 . Embora não sejam notáveis pela manobrabilidade.

Incom T-47 Modificado Storm IV Twin-Pod Cloud Car Tipo: Speeder Passageiros: 0 Carga: 50 kg Tipo: Speeder Passageiros: 0 Carga: 150 kg Tamanho: 3 Tripulação: 2 (Perito) Consumo: 1 dia Tamanho: 3 Tripulação: 2 (Perito) Consumo: 1 dia Custo: 50.000 usado .Militar Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13 Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12 Piloto (Perito) Manobras: +8 BA +7 Piloto (Perito) Manobras: +8 BA +7 Defesa: 20 Mira: 1 Armas Canhão Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8) Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (4d8) Arpão (Artilheiro) +8 (Especial) 4 3 16 Defesa: 20 Mira: 0 Armas Canhão Laser (Artilheiro) +7 (5d8) 4 4 2 16 4 18 3 0 18 3 0 12 12 13 12 12 14 109 .

Storm Troopers Os stormtroopers são as tropas de elite do Império.Capítulo 8 Aliados e Antagonistas Personagens não-heróicos Os personagens não heróicos são pessoas comuns. Os Personagens Não-Heróicos Nível BA PV JP Nível BA PV JP 1 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 1 3 5 7 10 12 14 16 18 21 17 16 16 16 15 15 15 14 14 14 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 23 25 27 29 32 34 36 38 40 44 13 13 13 12 12 12 10 10 10 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 110 . Além disso o personagem não-heróico não possui o limite de danos mortais. cada qual governado por um Moff e guardado por forças militares. Pelotões de stormtroopers incutem terror nos corações dos civis através da galáxia. O Império Galáctico cresceu em poder no final das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem precedentes e a destruição da ordem Jedi. treinadas para lutar ou morrer sem medo ou questionamentos. Império Galático Os O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. capangas ou outro tipo de personagem que não se encaixe em uma classe heróica. O Império é dividido em setores. ou são incapacitados quando seus pontos de vida chegam a zero. eles morrem. A autoridade do Império em qualquer mundo determinado pode variar de uma simples guarnição (encontrada na maioria das vezes em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presença com um stormtrooper em cada esquina (como no Núcleo Profundo e importantes mundo do Núcleo). Eles evoluem de forma diferente dos personagens do jogadores (veja abaixo a progressão de nível de personagens não-heróicos). reforçando a vontade do Imperador com um zelo brutal e uma eficiência sem precedentes.

Não Heróico 4 FOR 12 CON 11 CIE 10 DES 10 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 7 Jogada de Proteção 16 CP 15 (Armadura de Storm Trooper) Bônus de Ataque +2 Ataques: 1 Rifle Blaster +2 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. Leal.stormtroopers são uma força separada das tropas pertencentes às Forças Imperiais e não respondem diretamente aos oficiais militares do Império. +5 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +2 (3d6/area) Storm Trooper Avançado Humano. Storm Trooper Humano. Além do Storm Trooper padrão. Scout Trooper e o Sand Trooper. Leal. +5 (3d6 area) 111 . existem variações como o Snow Trooper. Não Heróico 8 FOR 14 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 24 Bônus de Ataque +3 Jogada de Proteção 14 CP 17 (Armadura de Storm Trooper) Ataques: 1 Repetidora Blaster +5 (2d12) 1 Rifle Blaster +5 (2d8) 1 Combate Desarmado +5 (1d3+2) 1 Granada de Frag.

Não Heróico 6 FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 12 INT 11 COM 10 Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Snow Trooper) Ataques: 1 Rifle Blaster +3 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. Snow Trooper Humano. Leal. +3 (3d6 area) Scout Trooper Humano. Snow Trooper O Snow Trooper é um soldado imperial com especialização em atuação nos planetas gelados. geralmente o capitão ou comandante de um pelotão ou até mesmo de pequenas tropas. mas lhe permite melhor mobilidade caso tenha que escalar. Suas armaduras são modificadas para uma melhor sobrevivência e adaptação em climas frios. Leal.Storm Trooper Avançado Um Storm Trooper avançado é um soldado imperial que ja pode ser considerado veterano. Dificilmente fazem rondas sozinhos. especializadas em assalto de elite. nadas ou até mesmo saltar. Alguns membros de tropas avançadas também podem fazer parte de forças especiais imperiais. Não Heróico 6 FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Sand Trooper) Ataques: 1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +3 (3d6 area) Sand Trooper O Sand Trooper é um soldado imperial com especialização em atuação nos planetas desertos. utilizadas para varrer grandes áreas em sua patrulha. Estes batedores Imperiais geralmente estão acompanhados de suas Moto Speeders . +3 (3d6 area) 1 Granada de Atord. Scout Trooper O Snow Trooper é um soldado imperial especializado em planetas com ambientes naturais e selvagens. Suas armaduras são modificadas para uma melhor sobrevivência e adaptação em climas quentes. Sua armadura é mais 112 leve que a do Storm Trooper Padrão. Sand Trooper Humano. Leal. Não Heróico 6 FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Scout Trooper) Ataques: 1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Pistola Blaster +4 (2d6) .

Nobre 10 FOR 10 CON 13 CIE 14 DES 14 INT 16 COM 15 Pontos de Vida 44 Bônus de Ataque +6 Jogada de Proteção 11 CP 15 (vestes. respeitados e temidos. geralmente nobres. Leal. Baixo Oficial Imperial Humano. Alguns poucos são promovidos dos postos mais baixos. Não Heróico 4. +2 de Destreza. lideranças e táticas militares. Leal. eles finalmente têm uma chance de subir através dos altos escalões. os oficiais do Exército Imperial e da Armada Imperial são provenientes de famílias de prestígio. Não Heróico 3 FOR 8 CON 10 CIE 12 DES 12 INT 12 COM 13 Pontos de Vida 3 Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16 CP 12 (vestes médias +1 de Destreza) Ataques: 1 Pistola Blaster +2 (2d6) 1 Combate Desarmado +0 (1d3-1) Médio Oficial Imperial Humano.Oficial do Império Admirados. ou com longas histórias de serviços militares. Depois disso são designados a uma nave ou sistema e então ganham comissões. se eles se distinguirem. Muitos são convocados diretamente para as academias de treinamentos de oficiais. Nobre 5 FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 14 Pontos de Vida 26 Bônus de Ataque +4 Jogada de Proteção 14 CP 13 (vestes. Não Heróico 5. Leal. +1 de Destreza. +1 de Nível) Ataques: 1 Pistola Blaster +5 (2d6+2) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2) Alto Oficial Imperial Humano. +2 de Nível) Ataques: 1 Pistola Blaster +8 (2d6+5) 1 Combate Desarmado +6 (1d3+5) 113 . Lá. mas raramente encontram ocasiões para sujar suas mãos. instruídos em doutrinas.

Ataques: Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7) 1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7) *Ataque pelas Costas x3 (10%) . muitos comerciantes contrabandistas e piratas. Sensitivo 10 FOR 14 CON 14 CIE 15 DES 14 INT 12 COM 14 Pontos de Vida 60 Bônus de Ataque +7/+1 Jogada de Proteção 11 CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nível) Usar a Força: 11 Pontos da Força: 7 Atributos: Controlar 3. Apesar de alguns rebeldes acreditarem que a vida de um piloto Imperial é curta. acabam avançando de patente. Eles caçam. Sentir 3. Não Heróico 6 FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 12 Pontos de Vida 18 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des) Ataques: 1 Combate Desarmado +2 (1d3) 1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8) Inquisidor Imperial Os Inquisidores Imperiais são sensitivos à força que foram considerados aptos a trabalhar para o Império para ajudar na caça aos jedi remanescentes e para impedir que novos sensitivos sejam treinados nas artes deles. Leal. pois nunca se sabe se estarão enfrentando um verdadeiro Ás Espacial.Piloto Imperial Os pilotos do Império assim que se formam na academia se tornam pilotos de caças TIE. seu poder é limitado e seus ensinamentos são controlados pelo Imperador. seja um Inquisidor de maior hierarquia. dependendo da ordem que recebem de seu superior. e dificilmente são tão fortes quanto um jedi bem treinado. não são considerados nem Sith. Apesar dos inquisidores utilizarem sabres de luz e os poderes da força. Alterar 2. seja por sorte ou perícia. Atribuir 2. Lord Darth Vader ou o Imperador em pessoa. Leal. nem Jedi. Aqueles que conseguem sobreviver. ganhando o direito de pilotar caças Imperiais mais avançados. Influenciar 2. Mover 3. 114 Inquisidor Imperial Humano. evitam o contato com esses pilotos. Piloto Imperial Humano. prendem ou matam todo sensitivo que encontram.

uma minoria que se junta à Rebelião é ou acabam se tornando um soldado de elite. Apesar da Aliança algumas vezes se engajar em ações militares diretas contra o Império. Cada célula opera em mundos Imperiais ou dentre bases ocultas. lutando diariamente contra a opressão Imperial. Não Heróico 6 FOR 12 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 18 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +2 Ataques 1 Rifle Blaster +4 (2d6) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +4 (3d6 area) Soldado Rebelde Os soldados rebeldes não são militares profissionais como Storm Troopers.Aliança Rebelde A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império para restaurar a justiça e a liberdade da galáxia. Qualquer mundo que simpatize com a Aliança. Formada por legalistas como Mon Mothma e o Senador Bail Organa. Soldado Rebelde Humano. como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor. sob a aparência de atividades legítimas. A Aliança Rebelde usa de táticas de guerrilhas para enfraquecer a máquina do Império e ajudar a libertar as pessoas oprimidas da galáxia. Não Heróico 3 FOR 11 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 8 PVs 5 JP 16 CP 14 Bônus de Ataque +1 Ataques 1 Pistola Blaster +2 (2d6) 1 Combate Desarmado +1 (1d3) 1 Granada de Frag +2 (3d6 area) 115 . muitos dos esforços da Aliança ocorrem por baixo dos panos. tais como a base de Hoth. Leal. Soldado Rebelde de Elite Humano. designados para proteger basses ou pessoas de extrema importância para a Aliança. A Aliança Rebelde é organizada de forma livre em células que podem operar de forma relativamente independente do comando central da Aliança. mas são movidos pela vontade e o desejo de liberdade. tornase um possível alvo da ira do Império. Soldado Rebelde de Elite Apesar da maior parte dos soldados da Aliança não serem profissionais. a Aliança Rebelde luta contra o Império o tempo todo. Leal.

Não Heróico 3. Leal. Isso de certa forma.Batedor Rebelde Oficial Rebelde Esses soldados de elite da Aliança são especialistas em combate em ambientes naturais tropicais ou em temperaturas extremas. Geralmente atuam em bases rebeldes escondidas ou em missões especiais de infiltração. ex-piratas e ex-contrabandistas que se uniram à causa devido a dificuldade que tinham de atuar sob domínio imperial. Sobrev 2 FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 21 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +3 Ataques 1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1) 1 Combate Desarmado +1 (1d3+2) 1 Granada de Frag +5 (3d6 area) 1 Granada de Atord +5 (3d6 area) Oficial Rebelde Humano. Não Heróico 4. Não Heróico 5 FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 15 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +2 Ataques 1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +4 (3d6 area) 116 . Piloto Rebelde Humano. estratégias e liderança. Os oficiais rebeldes geralmente são nobres que abandonaram os costumes imperiais e se uniram à Aliança realizando todo tipo de trabalho administrativo. Leal. Soldado Rebelde de Elite Humano. Nobre 2 FOR 8 CON 10 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 13 PVs 9 JP 15 CP 12 Bônus de Ataque +2 Ataques 1 Pistola Blaster +3 (2d6+1) 1 Combate Desarmado +2 (1d3) Piloto Rebelde Os pilotos rebeldes são ex-comerciantes. torna o corpo de caças militares da aliança mais experiente que que os pilotos de caças TIE. Leal.

vivem às margens da sociedade. com peles que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto. Criminosos. muitos membros da raça Aqualish se tornaram capangas de senhores do crime. Neutro. O primeiro contato com estranhos costuma ser agressivo. ou oficiais das forças da lei com tendência à quebrar cabeças e receber suborno. Não Heróico 2 FOR 12 CON 10 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 8 PVs 3 JP 16 CP 13 Bônus de Ataque +1 Ataques 1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6) 1 Combate Desarmado +2 (1d3+1) 1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1) Capangas Aqualish Maginais Os marginais. com diálogos em tons beligerantes. Nos mundos da Orla Exterior. comerciantes e mercenários de todo tipo consideram-se marginais. dificilmente são experientes ou especialistas em algo. Enquanto nem todos os marginalizados são criminosos (certamente. Algumas subespécies de aqualish têm quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas ao invés de mãos. Os aqualish são humanóides com rostos semelhantes a morsas. Os aqualish admiram a força e são abertamente hostis em relação a seres fracos. Capangas Capangas são basicamente brutamontes. independentes. membros menosres de uma tripulação de um cargueiro pirata.Capanga Genérico Espécie Qualquer. sendo essa prática social comum entre os aqualish. Neutro. Não Heróico 4 FOR 13 CON 12 CIE 8 DES 12 INT 7 COM 7 PVs 11 JP 16 CP 14 Bônus de Ataque +2 Ataques 1 Pistola Blaster +3 (2d6) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Vbro-adaga +3 (1d6+1) 117 . como o nome sugere. muitos são trabalhadores honestos). qualquer um que opera longe do estabelecimento do poder galáctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado pertencente à margem da sociedade. guardas de segurança. Os capangas são os NPCs buchas de canhão para utilizar em combate contra os heróis. Capanga Aqualish Aqualish. Eles são durões de rua aspirando tornaremse campeões de corridas de moto swoop. guardas gamorreanos. brutos trabalhando para um senhor do crime local.

São de certa forma primitivos e preferem as armas primitivas para se defender. guardando suas bases de operação e cargas clandestinas. sempre a serviço de um dono de cantina que o contratou para manter a ordem. Leal. Não Heróico 2 Gamorreano. Geralmente trabalham para cantinas como leões de chácara e para senhores do crime como guardas de prisão. Gamorreanos são brutamontes. Não Heróico 4 FOR 12 CON 13 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 6 FOR 14 CON 14 CIE 10 DES 8 INT 8 COM 6 PVs 5 JP 16 CP 13 Bônus de Ataque +1 PVs 15 JP 16 CP 12 Bônus de Ataque +2 Ataques 1 Pistola Blaster +1 (2d6) 1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1) 1 Pique de Energia +2 (1d12+1) Ataques 1 Machado de 2 Mãos +4 (1d12+3) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2) 1 Porrete +4 (1d6+2) . Capanga Weequay 118 Guarda Gamorreano Weequay. muitas vezes sem intelecto. Neutro. ou servindo senhores do crime.Capangas Weequay Guardas Gamorreanos Capangas da espécie Weequay também são muito comuns em planetas da Orla Exterior.

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